Nicht-Elementar-Taktik:
Bewegung:
Sei das nun rundenbasiert auf einem Hexagonfeld oder ein Action-KS. Felder pro Zug, Schussreichweite.
Hindernisse:
Bewegungs-, Sicht-, Schussblockade
Kombinationen:
Komboangriffe, kennt man.
Verteidigunsfähigkeiten (Action-KS):
Parieren, Blocken, Timing basiert (der nächste Angriff in 0,5 Sekunden wird pariert/geblockt/mit Doppelsalto rückwärts vermieden)
Abklingzeiten:
Heilungszauber hat 1 Minuten Abklingzeit, will ich den wirklich schon bei 40% Leben benutzen und X% Heilung verschwenden oder den Tod durch Doppel/Dreifachtreffer riskieren?
Parieren hat 30 Sekunden Abklingzeit, d.h. zu früh oder zu spät angewendet ist die Parade verschenkt (da Buff zeitlich begrenzt)
Gibt so viele schöne Dinge...
--Aktuelles Projekt
"Uns're Ordnung ist das Chaos!
Verändern heißt zerstör'n!
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
@Caine Luveno
Deswegen hab ich mich damals bei der Taktik auch auf klassische Systeme beschränkt. Action und Strategie bringt viel mehr Taktik mit. Strategie sogar Strategie, wie der Name schon sagt, zumindest manchmal.
Und Shadow Hearts hat seinen Judgement Ring. Die Reihe hat mMn immer noch eines der besten "klassischen" Kampfsysteme.Zitat von Yenzear
Eigentlich ist das Waffen-Elementar-System auf dem Maker sowieso für'n Arsch. Westliche RPGs lösen das viel besser, indem nicht das Waffenelement geändert wird, sondern man +X Punkte Bonusschaden auf die Waffe bekommt. Dadurch sinkt der Schaden der Waffe niemals unter den Basisschaden der Waffe, auch dann nicht, wenn der Gegner gegen das Verzauberungselement immun ist. Leider ist mir kein Weg bekannt, diesen Effekt mit dem Maker zu replizieren.
So was ähnliches hab ich in das Spiel eingebaut, an dem ich gerade arbeite, nur dass der Schaden der Waffe auch gedrückt werden kann. Waffen können + n% Elementschaden machen und die Gegner haben einen Schutz von -100% bis +100% gegen das Element. Dieser Schutz wird mit dem Bonusschaden (aber nur dem) verrechnet. Macht eine Waffe also z. B. +20% [Element], dann erhält der Gegner je nach Schutz 80-120% des Waffenschadens.
Nächste ahnungslose Anregung: Wie aufwendig ist es bei den einzelnen Makern, für jeden Zauber eine individuelle Zielauswahl zu gestatten und lohnt sich ggf. dieser Aufwand?
Beim Maker ist ja wohl der Standard, das jede Technik/Zauber fest einprogrammiert bekommt, auf wie viele Individuen sie abzielt (i.A. einer oder alle, hin und wieder mehrere zufällige Einzelziele mit einer Technik). Aber auch bei den kommerziellen Spielen fällt mir auf Anhieb nur Lufia 2 ein, das dem Spieler die nahezu völlig freie Wahl ließ. Die mir bekannten FF-Spiele erlaubten bei den meisten Zaubern die Auswahl zwischen "einer" oder "alle" und Golden Sun hatte, naja, eine Art Zwischending, wo jeder Zauber eine fixe Reichweite um das Hauptziel hatte (und Lufia 1 sowie einige(?) Dragon Quest-Teile gibt es nicht, sofern dieser Punkt betroffen ist Xp).
Die möglichen taktischen Vorteile muss ich hoffentlich nicht erläutern, hinzu käme noch, dass man nicht von jedem Zauber 2 Versionen erstellen muss und damit etwas mehr Übersicht im Fähigkeiteninventar schafft. mMn werden dadurch frühe Zauber nicht mehr ganz so leicht obsolet.
--Endzeit-WIKI - Wolfenhain-WIKI!
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Auf den neueren Makern könnte man das evtl durch Ruby einbauen.
Auf den alten ließe sich sicher was mit Dyn-RPG zaubern.
Der Aufwand ist wohl für den, der die Scripte schreiben muss, größer als für den Endverbraucher, für den sich das sicher auch lohnt, da das ein ziemlich cooles Feature ist.
Passen muss es allerdings.
Auf den neuesten Makern ist das definitiv per Ruby möglich. Yanfly hat das schon vor Jahren für den VX und Ace jeweils gemacht (Link).
Mit DynRPG könnte man ein bischen tricksen, aber nicht so komfortabel wie das mit Ruby möglich ist. Ich finde den Gedanken ganz spannend.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
@Zakkie: Naja, sofern die Beschreibung beim Link die vollständigen Möglichkeiten darstellt, ist es noch nicht "das", was ich meine. Bei Lufia 2 konnte ich mit nahezu jedem Heilzauber bei meiner Truppe auswählen, wer genau betroffen sein soll:
#) 1 Ziel: Mitglied 1, 2, 3 oder 4
#) 2 Ziele: Mitglieder 1 & 2, 1 & 3, 1 & 4, 2 & 3, usw.
#) analog für 3 Ziele oder eben einfach alle
Das einzige was mWn nicht möglich war, war gleichzeitig mit demselben Zauber Freunde und Feinde zu erwischen, innerhalb nur einer Gruppe hatte man aber die volle Freiheit.
Das von dir verlinkte Beispiel erlaubt anscheinend "nur" "alle" oder "einer + x Zufallsziele" sowie die entsprechenden Komplementärmengen ("alle außer").
Lt. den Kommentaren sehe ich nur ein Update bzgl. AoE-Effekten (-Bereichen? also so wie Golden Sun?).
--Endzeit-WIKI - Wolfenhain-WIKI!
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Geändert von Ark_X (05.06.2015 um 21:39 Uhr)
Ach, du meinst den Individual Target. Ja, das ist möglich, erfordert aber eine Keybindung. Ich glaub in dem deutschen Lufia VX-Game ist so etwas drinnen, müsste mal bei Gelegenheit reinschauen.
Das Upgrade ist ein zweites Script, welches du zusätzlich zu dem Einbauen kannst. Der Schaden (plus oder minus Attribut) wird anhand einer Fläche berechnet, die du einstellst. Kann jede mögliche Form sein, von nem Kreis zu nen Rechteck.