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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Da hier gerade mal wieder mehr Aufmerksamkeit herrscht, kann ich ja mal einen Einwurf zu einem Punkt wagen, der mir durch ein aktuelles Projekt (Ragarok - Bestiarium) in den Sinn kam:

    17. HP-Anzeige bei Gegnern
    Welchen Sinn seht ihr darin, die Info vor den (aktuellen) HP der Gegner vor dem Spieler geheimzuhalten? Bei der ersten Begegnung macht dies mMn absolut Sinn, aber danach streng genommen nicht mehr. Auch wenn ein Spiel keine Variante der Analyse-Fähigkeit aufweist, kriegt man ja gerade bei wiederholten Auseinandersetzungen mit dem selben Monstertyp ein Gefühl dafür, wieviel Lebensenergie dieser hat (Extremvariante: jeden angerichten Schaden bis zum KO notieren => Obergrenze der Max-HP).

    Mir kommt eine Anzeige (egal ob Zahlenwert oder entsprechend gefüllter Balken) vor allem gelegen, um abzuschätzen, wer und wie stark einen bereits angeschlagenen Gegner angreifen soll. Dies erleichtert mir die Planung der Taktik und ermöglicht, um Cortis Worte zu verwenden, "interessante Entscheidungen". Zumindest interessanter als nach 5 Runden krampfhaft abzuschätzen (bzw. zu raten), wie nahe der Feind dem KO ist und dann doch zur Sicherheit eine starke (und vermutlich ressourcenintensive) Technik zu verwenden, nur um den Kampf nicht noch mehr in die Länge zu ziehen.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Inwiefern eine Verfehlchance in welcher Form auch Sinn macht, hängt wie immer vom Rest des Spiels ab.
    Ehrlich, mit so einer Aussage kann man aber auch alles begründen ;-)

    Zitat Zitat
    Auf Verfehlchancen zu verzichten, ist mMn so, wie auf kritische Treffer zu verzichten.
    Statistisch ähnlich, Psychologisch völlig anders. Bei kritischen Treffern durch deine Helden passiert dir etwas Gutes. Wenn deine Helden verfehlen, dann schlägt eine Aktion fehl, die du geplant hast und du bist nicht direkt für diesen Fehlschlag verantwortlich. Das ist der Inbegriff von Frust.

    Diese zufälligen Fehlschläge verhindern, dass man das Mindestmaß an Erfolg von einer Reihe von Handlungen nicht vorhersehen kann. Dadurch kann man nicht verlässlich planen, das ist das Gegenteil von Taktik, und die wollen wir doch alle so dringend. Taktik und Planbarkeit gehören zusammen.

    Zitat Zitat
    Ohne sie währe ein Kampf zu vorhersehbar und statisch. Zumindest in den genannten Beispielen, die sich ausschließlich auf RPGs beziehen ^^
    Also wenn das zufällige Fehlschlagen deiner Planungen absolut notwendig sind, um ein Mindestmaß an Abwechslungsreichtum zu haben, dann ist das ganze System kapital für den Arsch. Es gibt genug Faktoren für Zufall. Ob ein Gegner sich heilt oder dich angreift und ob zwei Gegner unterschiedliche oder den selben Helden angreifen, all solche Kleinigkeiten führen zu einer sachten Variation des Kampfes und sorgen dafür, dass man nicht auf den Tastendruck genau dasselbe macht. Schon der Maker und jedes uralt-jRPG haben die Möglichkeiten durch Fähigkeiten und Conditions eine Vielzahl an unterschiedlichen Situationen zu schaffen. Gerade die grundlegende Planbarkeit der eigenen Handlungen braucht man für ein bischen mehr Variation und weniger Vorhersehbarkeit nicht opfern.

    HP Anzeige geht auch in den Bereich Planbarkeit.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Statistisch ähnlich, Psychologisch völlig anders. Bei kritischen Treffern durch deine Helden passiert dir etwas Gutes. Wenn deine Helden verfehlen, dann schlägt eine Aktion fehl, die du geplant hast und du bist nicht direkt für diesen Fehlschlag verantwortlich. Das ist der Inbegriff von Frust.
    Nun ja, wenn der Boss mit seiner Attacke krittet und einen der Helden ins Nirvana befördert, dann ist das mMn schlimmer, als wenn ein Held mal nicht trifft und Krittchancen sollten, wenn sie konsequent umgesetzt werden, auch zu gunsten der Gegner stattfinden können.

    Zitat Zitat
    Diese zufälligen Fehlschläge verhindern, dass man das Mindestmaß an Erfolg von einer Reihe von Handlungen nicht vorhersehen kann. Dadurch kann man nicht verlässlich planen, das ist das Gegenteil von Taktik, und die wollen wir doch alle so dringend. Taktik und Planbarkeit gehören zusammen.
    Da magst du Recht haben, ich habe es aber gern, wenn mal nicht immer alles nach Plan läuft, dann ist das Erfolgserlebnis intensiver und wir reden hier nicht von einer hohen Fehlschlagquote in allen Fällen.
    Die fähigeren Taktiker haben aber stets einen Plan B. In Spielen der Fireemblem Reihe hat man fast nie eine 100%ige Trefferchance, das kann der Spieler für sich nutzen, kann dem Gegner aber auch nützlich werden.
    In meinen Beispielen wurden Fehlschläge so beschrieben, dass der Spieler schon eine gewisse Verantwortung in der Hinsicht hat. Wenn der Krieger durch den Skill eines Gegners aufeinmal blind wird, muss man eben ein Item verwenden, das diesen Effekt beseitigt.
    Wer seinen Magier mit schwerem Equipment zuschmeißt, der muss mit Zauberpatzern rechnen usw.
    Wie gesagt, wurde das Konzept in einigen kommerziellen Titeln bereits hinreichend und erfolgreich erprobt. Inwiefern das allerdings jemandes Steckenpferd ist, ist jedem seine eigene Sache.

    Zitat Zitat
    Also wenn das zufällige Fehlschlagen deiner Planungen absolut notwendig sind, um ein Mindestmaß an Abwechslungsreichtum zu haben, dann ist das ganze System kapital für den Arsch.
    Habe ich so nie gesagt. Ich sagte, dass kämpfe ohne sie zu vorhersehbar währen. Wie sehr und ob eine Fehlschlagquote eingesetzt wird, ist allerdings eine Ballancingfrage.

    Zitat Zitat
    Es gibt genug Faktoren für Zufall. Ob ein Gegner sich heilt oder dich angreift und ob zwei Gegner unterschiedliche oder den selben Helden angreifen, all solche Kleinigkeiten führen zu einer sachten Variation des Kampfes und sorgen dafür, dass man nicht auf den Tastendruck genau dasselbe macht. Schon der Maker und jedes uralt-jRPG haben die Möglichkeiten durch Fähigkeiten und Conditions eine Vielzahl an unterschiedlichen Situationen zu schaffen. Gerade die grundlegende Planbarkeit der eigenen Handlungen braucht man für ein bischen mehr Variation und weniger Vorhersehbarkeit nicht opfern.
    Das ist EINE Herrangehensweise. Ich erwarte nicht, dich von meinem Standpunkt soweit überzeugen zu können, dass du diesen teilst. Ich bin eben einer von denen, die durch Spiele, die zu einfach sind, halt nicht richtig unterhalten werden, weil es schlicht zu einfach ist.
    Das von dir erwähnte Konzept ist bewährt, das will ich nicht in Abrede stellen, aber es ist wie gesagt nur einer der vielen Wege, die man in der Entwicklung gehen kann.
    Ich verstehe bis heute nicht, warum hier auf Krampf nach einer allgemein gültigen und Flächendeckenden Herrangehensweise gesucht wird, um ein gutes Spiel zu machen.

    Zitat Zitat
    Ehrlich, mit so einer Aussage kann man aber auch alles begründen ;-)
    Gut möglich, allerdings ist es nun einmal so. Die Frage, ob ein Gameplayelement als Summe mit anderen Sinn ergibt, ist einer der elementarsten aller Fragen in der Spieleentwicklung.

  4. #4
    Edit von Kelven:Thema Zufallskämpfe, aus einem anderen Thread verschoben

    (Polemic ist in dem Forum keine Seltenheit, finde ich.
    Da ich Chamberlains Beitrag allerdings nicht gesehen habe, nehme ich mal Abstand davon, mir darüber eine Meinung zu bilden.)

    @Zufallskämpfe:


    Geändert von Kelven (08.05.2015 um 13:24 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Yenzear
    Bei Pokemon wurde es auch gut gelöst, da man nur in hohem Gras und ihn Höhlen kämpfen musste (von den Trainern mal abgesehen) und man das Gras per "Zerschneider" afaik sogar stutzen kann.
    Naja, aber das Gros der Spieler wird wohl mit einstimmen, sobald jemand erwähnt, wie hoch die Encounterrate in Höhlen ist (und dann natürlich fast immer nur Zubats ). Bei den Grasflächen kommt es vor allem auf die Größe an, doch meistens kann man nicht bei Bedarf allen Wiesenstücken ausweichen (inwiefern das mit "Zerschneider" zutrifft, kann ich nicht beurteilen, da ich nur bis Generation III gespielt habe, melde aber zumindest Zweifel an).

    Zitat Zitat
    Golden Sun ist auch eine RPG Reihe, die auf Randomencounter setzt.
    Bei Golden Sun empfand ich die Encounterrate als auf einem meist ziemlich erträglichen Niveau. Entscheidend war aber, dass Clodias Anmerkung umgesetzt wurde. Auf rätsellastigeren Maps (z.B. mit umfangreicheren Schieberätseln) gab es überhaupt keine Gegner, sodass man sich in aller Ruhe auf diese konzentrieren konnte.

    Zitat Zitat
    Im Gegenzug dazu war Lufia2 das einizge Spiel (mit einem RundenKS), das ich je gespielt habe (zumindest das einzige, das mir gerade so spontan einfällt), in denen sichtbare Gegner Gameplaytechnisch einen größeren Nutzen hatten, als "damit man ausweichen kann"
    Das wäre dann der nächste Schritt, um gewissermaßen aus der Not eine Tugend zu machen. Zudem waren ja auch die Räume meistens groß genug, dass man Gegnern wirklich ausweichen konnte (wobei sie wg. des Pfeilstuns garnicht so groß sein mussten) und man zudem selbst bestimmte, WANN sich die Gegner bewegen (immer zusammen mit dem Helden, nie von alleine, oder gar inmitten irgendwelcher Textboxen *grimmig zu A:VoR schiel* ).

  6. #6
    @Arc_X

    Geändert von Yenzear (08.05.2015 um 13:05 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Yenzear
    Als Entwickler sollte man sich fragen, ob ein Feature schlecht ist oder nur schlecht umgesetzt wurde, anstatt zu sagen: "Ich habe es noch nicht anders erlebt, also ist es so."
    Ich spreche als Spieler, nicht als Entwickler. Als Entwickler sage ich, das alles erlaubt ist, es gibt objektiv gesehen keine schlechten Spielelemente. Ich hänge nur die Warnung dran, dass man sich darüber im Klaren sein sollte, dass viele Spieler Zufallsgegner nicht mögen.

    Zu deinen Beispielen: Davon kenne ich nur SaD Project und das hab ich wegen der Zufallskämpfe abgebrochen.

    Weder die Möglichkeit, die Frequenz der Kämpfe zu beeinflussen, noch die Möglichkeit, durch Stehenbleiben einen Kampf zu verhindern, ändern für mich - als Spieler - etwas daran, dass mich die Zufallskämpfe nerven. Die Stärke des Nervens variiert natürlich, aber unzufrieden bin ich immer.

    Ich kann verstehen, dass einige Entwickler Zufallskämpfe einbauen, weil das der einfachste Weg ist, aber nur weil ich es verstehe, heißt das ja nicht, dass es mich nicht mehr stört.

    Mal ein Beispiel: 50x50 Map mit drei sichtbaren Gegnern und es lohnt sich, die Map zu erkunden. Selbst wenn ich jeden Gegner bekämpfen muss, hab ich also maximal drei Kämpfe. Gäbe es Zufallskämpfe, gehe ich stark davon aus, dass ich weitaus häufiger als dreimal kämpfen müsste, bevor ich die Map erkundet hab. Das ist jetzt keine Map ohne Hindernisse, sondern eine, bei der man nicht jede Stelle ohne Mühe erreicht. Wäre die Frequenz der Zufallskämpfe nun so gering, dass man trotz Erkundens nur dreimal kämpfen müsste, könnte man die Map wahrscheinlich ohne einen einzigen Kampf durchqueren, wenn man nicht erkunden würde. Dann machen die Zufallskämpfe auch keinen Sinn, dann könnte man einfach einen unsichtbaren Trigger auf den Boden legen, der einen Kampf auslöst.

    Es stimmt, dass auch sichtbare Gegner nerven können, was aber mMn oft daran liegt, dass sie wie halbe Zufallsgegner gehandhabt werden. Das ist einerseits wieder verständlich, weil man möglichst wenig Arbeit haben möchte, andererseits klebt man dadurch nur Flicken auf das eigentliche Problem.

    Man könnte sich bei einem Spiel, bei dem es hauptsächlich um die Handlung gehen soll, allgemein die Frage stellen, ob der übliche JRPG-Spielzuschnitt die erste Wahl ist. Man benutzt ihn halt aus Gewohnheit, vielleicht geht es besser.

    Falls das zu radikal ist, kann man immer noch zu den Open-World-Spielen rüberschauen: Tote Gegner bleiben tot (genau genommen respawnen sie zwar schon nach ein paar Tagen, aber das ist bei linearen RPGs unnötig).

  8. #8
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Die Tatsache, dass man die Bewegungen der Gegner "steuern" konnte, fand ich
    für die damaligen Verhältnisse ziemlich genial, wird aber leider nicht mehr gemacht/ hab es bisher nicht gesehen.
    Etrian Odyssey hat Zufallskämpfe, aber die FOEs, also die "Minibosse" die überall rumrennen, sind sichtbar und bewegen sich nur wenn du dich auch bewegst. Zusätzlich machen die aber auch in jeder Kampfrunde einen Schritt. Aber ja, Lufia ist irgendwie das einzige Spiel wo das zutrifft. Ausnahme sind dann Roguelikes/Crawler die ein "AKS" haben (Azure Dreams, Mystery Dungeon, Lufia 3, etc).

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven
    Als Entwickler sage ich, das alles erlaubt ist, es gibt objektiv gesehen keine schlechten Spielelemente.
    Na, das ist doch mal ein Wort.

    Zitat Zitat
    Mal ein Beispiel: 50x50 Map mit drei sichtbaren Gegnern und es lohnt sich, die Map zu erkunden. Selbst wenn ich jeden Gegner bekämpfen muss, hab ich also maximal drei Kämpfe. Gäbe es Zufallskämpfe, gehe ich stark davon aus, dass ich weitaus häufiger als dreimal kämpfen müsste, bevor ich die Map erkundet hab. Das ist jetzt keine Map ohne Hindernisse, sondern eine, bei der man nicht jede Stelle ohne Mühe erreicht. Wäre die Frequenz der Zufallskämpfe nun so gering, dass man trotz Erkundens nur dreimal kämpfen müsste, könnte man die Map wahrscheinlich ohne einen einzigen Kampf durchqueren, wenn man nicht erkunden würde. Dann machen die Zufallskämpfe auch keinen Sinn, dann könnte man einfach einen unsichtbaren Trigger auf den Boden legen, der einen Kampf auslöst.
    Durchaus. Ein Grund, warum viele Kämpfe anscheinend nicht mögen/ als unangenehm empfinden, wird das zu 90% so übernommene RPG Maker StandartKS sein, was jetzt allerdings nur eine reine Vermutung ist.
    Mir persönlich -als Spieler- genügt so ein KS, sofern das Spiel andere Stärken aufweist und die Kämpfe gut balanced sind.

    Zitat Zitat
    Es stimmt, dass auch sichtbare Gegner nerven können, was aber mMn oft daran liegt, dass sie wie halbe Zufallsgegner gehandhabt werden.
    Inwiefern? Meinst du, wenn besiegte Gegner beim Mapwechsel respawnen, sie zu vielzählig auf der Map rumlaufen oder das von mir angesprochene "Wölkchenprinzip"? Letzteres finde ich garnicht so schlecht. Auch als Spieler~

  10. #10
    Zitat Zitat
    Etrian Odyssey
    Immer wenn ich den Namen seh, les ich da Equestrian Odyssey und denk an MLP. xD

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Ein Grund, warum viele Kämpfe anscheinend nicht mögen/ als unangenehm empfinden, wird das zu 90% so übernommene RPG Maker StandartKS sein, was jetzt allerdings nur eine reine Vermutung ist.
    Also ich gehöre nicht dazu. Viele Kämpfe stören mich nur dann nicht, wenn entweder ein AKS zum Einsatz kommt oder man nur 1 vs. 1 kämpft (rogue-likes usw.) Je länger die Kämpfe dauern, desto weniger Kämpfe sind besser.

    Zitat Zitat
    Meinst du, wenn besiegte Gegner beim Mapwechsel respawnen, sie zu vielzählig auf der Map rumlaufen oder das von mir angesprochene "Wölkchenprinzip"?
    Vor allem das bei Mapwechsel Respawnen. Wenn man den Gegnern dann nur schwer ausweichen kann, muss man auch übertrieben oft kämpfen. Eine Standardgrafik für alle Gegner ist in Ordnung, hab ich selbst schon benutzt - aus Faulheit. Einen spielerischen Nutzen hat sie mMn nicht, denn so groß unterscheiden sich die Gegnergruppen dann nicht bzw. sollten es nicht, dass es interessant wäre, sie geheim zu halten.

  11. #11
    Nur eine Grafik für Gegner zu nutzen muss jetzt nicht an Faulheit liegen, viele haben halt einfach nicht das Können, zu pixeln und so formlose Rauchwolken seh ich jetzt nicht so problematisch
    da man an einzelnen Sprites auch nicht zweifelsfrei die gesamte Gruppe erraten können muss, also genau wie die "Wolke" keinen ersichtlichen spielerischen Nutzen hat, sollte aber jeder handhaben wie er denkt
    und das "perfekte Spiel" gibt es eh nicht.

  12. #12
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Ein Grund, warum viele Kämpfe anscheinend nicht mögen/ als unangenehm empfinden, wird das zu 90% so übernommene RPG Maker StandartKS sein, was jetzt allerdings nur eine reine Vermutung ist.
    Mir persönlich -als Spieler- genügt so ein KS, sofern das Spiel andere Stärken aufweist und die Kämpfe gut balanced sind.
    Ich sehe die Ursache weniger beim KS, als eher bei der Willkürlichkeit der Zufallsbegegnungen. Man spielt ein Spiel in der Regel, um Spaß zu haben und dazu gehört zu einem gewissen Maße, dass man selbst eintscheidet, WIE man spielt.
    Jede Art von Spiel unterwirft die Beteiligten einer Reihe von Regeln (sonst wäre es ja kein Spiel) und im Optimalfall hat niemand damit irgendwelche Probleme, da "gute" Regeln es dem Spieler überlassen, wie er mit diesen Regeln umgeht.

    Zufallskämpfe dagegen entziehen dem Spieler nahezu vollkommen die Kontrolle und somit die Möglichkeit, im individuell angenehmen Tempo voranzuschreiten (beispielsweise ungestört eine Map zu erkunden). Wege zur Verringerung der Kampfeszahl oder eine garantiert erfolgreiche Fluchtmöglichkeit sind dabei eher Placebomaßnahmen, da der Spieler durch den Kampf immer ein Stück weit in seinem eigentlichen Vorhaben behindert wird. Das Naheliegendste wäre da noch eine jederzeit verfügbare Option zur generellen Vermeidung von Zufallskämpfen (hierbei würde ich persönlich dies als Menüeinstellung denn als Verbrauchsitem bevorzugen).

    Sichtbare Gegner lassen im Vergleich dem Spieler die Entscheidung. Zum Einen kann er abschätzen, auf wie viele Kämpfe er sich ggf. einlassen muss und zum Anderen, ob er dies tatsächlich tun will, oder sein Ziel auch über gewisse Umwege (Gegnern ausweichen) erreichen kann.

    In wie weit jmd. Zufallskämpfe in einem Spiel toleriert hängt mit Sicherheit von der individuellen diesbzgl.n Toleranz, dem KS (Kreativität, Balancing, Dauer der Kämpfe, etc.) und dem (restlichen) Gesamteindruck des Spiels ab (Story, sonstiges Gameplay). Einem Spiel, dass einem größtenteils gut gefällt, lässt man eher gewisse Patzer durchgehen.

  13. #13
    @Ark_X:

    Da hast du durchaus Recht, diesen Standpunkt scheinen auch viele zu vertreten.
    Mein Stanpunkt:
    Ich als Spieler verbinde RPGs stets mit (wie auch immer) aufwertbaren Charakteren, welche durch Kämpfe Erfahrung, Skillpunkte und wasweißichnichtnochalles bekommen, mit denen man seinen Charakter verbessern kann
    und diese bekommt man durch Kämpfe. Demnach verbinde ich (als Spieler) Kämpfe und das Gewinnen eben dieser mit der Aufwertung meines Charakters, was mich im Spiel weiter bringt.

    Kämpfen -> Siegen -> Exp -> Lv.Up -> Happy

    Natürlich sollten Kämpfe nicht zu häufig auftreten, da man sonst wie du sagtest von anderen Dingen abgehalten wird wie zum Beispiel dem Fortschreiten in der Hauptstory/Nebenquest
    und sowas schnell mal den Spielfluss ins Stocken bringt.

  14. #14
    Wie öfters schon gesagt habe ich kein Problem mit Zufallskämpfen. Womit ich aber ein Problem habe, ist, wenn ständige Kämpfe mir das Gefühl geben, nicht weiterzukommen. Wenn ich drei Schritte gehe, kämpfe, zwei Schritte gehe, kämpfe, etc. bemerke ich dabei vor allem, dass ich 10 Minuten brauche, um mich ein paar Felder weiterzubewegen. Der Vorteil von sichtbaren Gegnern ist hier primär, dass ich ihnen aus dem Weg gehen kann - aber eine humane Encounterrate sowie halbwegs intelligentes Animations- und UI-Design (sprich: ich verschwende nicht jedes mal 20 Sekunden bis Screen Transition, Menüeinblendung und Kampfposen abgelaufen sind und ich "Fliehen" auswählen kann*) tuen es auch. Zumal ich denke, dass das meist übliche, recht enge Mapping zusammen mit dem Gridsystem des Makers sichtbare Gegner schnell noch nerviger werden lässt, als wohlüberlegte Encounterrates (Stichwort VD2 und Dungeons), zumal zusätzliche Absicherungen wie Schutzitems, wie man sie aus Pokémon kennt, da meines Erachtens nach deutlich zuverlässiger sind.

    Das Standart-KS des Makers ist da sogar ganz okay, nervig wird es erst, wenn jemand unbedingt ein eigenes System bauen muss, weil das Standardsystem ja so schlecht ist - und dabei völlig übersieht, dass das eigene noch viel hakeliger ist.

    *Apropos "Fliehen": Imho auch absolut notwendig und zwar ohne irgendwelche Strafen á la "deine ganze Party ist bei Fehlschlag für zwei Runden schutzlos, haha". Meine "Strafe" besteht darin, dass ich keine Exp bekomme. Wenn ich fliehen will, weil ich zu schwach bin, ist so eine Bestrafung bei Fehlschlag der totale Schuss ins Knie. Wenn ich eh keine Lust aufs Kämpfen habe, werden mir Pseudo-Strafen diese auch nicht vermitteln. Daher bin sogar eigentlich gegen Fehlschlagchancen beim Fliehen, es bringt nichts außer Frust. Umgekehrt fängt ein nutzbarer Fliehen-Befehl auch gerne mal etwas längere Kampfzeiten auf, wenn ich gerade einfach keine Lust habe und nur Story machen möchte (aber nicht natürlich generell ewig lange Kämpfe).

    Geändert von BDraw (09.05.2015 um 23:57 Uhr)

  15. #15
    Ja stimmt schon, fliehen sollte immer klappen (außer in Bossfights), da der Spieler sonst nur unnötig gefrustet wird und die Mastercombo Alt+F4 macht
    Womit man sogar das Fliehen weniger ätzend machen könnte, währe vlt ein learning by doing System, das für jede Akiton EP gibt (zur Aufwertung von Skills etc)
    und man somit nicht erst am Ende des Kampfes sondern direkt während des Kampfes EP bekommt.
    Oder Spieler bekommt immer am Ende des Kampfes EP, je nachdem was er geleistet hat. In beiden Systemen hätten auch abgebrochene Kämpfe einen Wert für den Spieler.

  16. #16
    Nix für ungut, aber um die Diskussion von dem hypothetischen, hier disutierten Spieler, der Gott sein will, mal wieder in realistische Bahnen zurückzuschieben, werfe ich einfach mal einen anderen Sichtpunkt in den Ring:

    Wer ernsthaft "Man kann ausweichen" als Vorteil von sichtbaren Gegnern nennt, sollte vielleicht berücksichtigen, dass keine noch so hohe Encounterrate ein derart sicherer Grund ist, ein Spiel zu Quitten, wie der Moment, in dem der Spieler vor einem Boss steht, und ihn mangels Erfahrung nicht besiegen kann. Der Vorteil sichtbarer Gegnern besteht darin, dass sie aufgrund von Respawn-Begrenzungen eine ENDLICHE Anzahl haben können. Das heiß0t, der Spieler kann abschätzen, wie oft er kämpfen muss, und deshalb ist er freiwilliger bereit dazu, es zu tun. Nur wenige Spieler werden das Risiko eingehen, im ungünstigsten Moment, von einem Gegner angriffen zu werden, nur weil er drei schritte früher zu faul dazu war, ihn direkt zu besiegen. In einem System mit Event-Basierten gegnern geht das, Zufallskämpfe lassen ein "Ausbluten" der Feindhorden im Normalfall nicht zu, so dass der Spieler ebend auch mal nicht 10 Mal in einem Dungeon Kämpft, sondern 100 Mal. Das frustriert und daher kommt das ewige gefliehe. Solange die Gegner in einer endlichen Anzahl vorhanden sind, werden die wenigsten Spieler auch nur über eine Flucht nachdenken.

    Flucht und Ausweichen sollten immer NOTFALLELEMENTE sein, etwa wenn die Spielergruppe total geschwächt ist und deshalb ein Game-Over droht, wenn es zu einem Kampf kommt. Sie sollten aber nie als Spielelement eingebracht werden um einen Dungeon gezielt damit durchzuspielen, weil der Spieler ja theoretisch mal grade keinen bock auf's Kämpfen haben könnte. Wer als Entwickler sein Spiel ganz gezielt darauf hin auslegt, dem Spieler freie Wahl zu lassen, wann und wie viel er kämpft, der sollte dem Spieler besser gleich einen I-Win Button in's Invantar packen um zu verhindern, dass er das Spiel quitted, wenn er irgendwann feststellt, das es ohne EXP eben doch nicht weiter geht.

    Ziel eines gutes Kampf-Balancings ist neben einem angemessenen Schwierigkeitsgrad auch einen Weg zu finden, der dem Spieler die Menge an Kämpfen aufnötigt, die er zu beenden des Spiels brauchen wird. Zufallskämpfe können das nicht realisieren, weil der Spieler hier meist viel zu oft kämpfen muss. Aber dem spieler frei zu erlauben, aufgrund von Akuter unlust mit den gegnern Bockspringen zu spielen, ist genau so ein schuss in den Ofen.

    Geändert von caesa_andy (10.05.2015 um 01:45 Uhr)

  17. #17
    Ein gutes Kampfsystem lässt sich schon mit den Standarts der jeweiligen Maker umsetzen, es ist nur verdammt aufwendig. In 95% der Makergames gibt es meistens nur eine Möglichkeit den Gegner effektiv zu vernichten oder es sind langweilige Ressourcenschlachten wobei der Heiler 25 Runden lang seine Gruppe aufheilt und die anderen draufhauen. Das ist langweilig, da man genau weiß, dass der Kampf keine Überraschungen hat und durch Copy Paste bereits gewonnen hat. Es dauert halt nur lange. Verändert sich das Verhalten der Bossgegner auch mal ab und an und hat man mehrere Möglichkeiten den Feind auszuhebeln, dann macht das eine Menge Spaß wenn man z.B einen Feuerimunen Gegner per Debuff so stark schwächt, dass man ihn damit guten Schaden zufügen kann oder die Flammenwelle vom Gegner nicht mehr eingesetzt werden kann, da der Zauberer eine Schutzbariere hochgefahren hat. Sicher hat man zu Beginn eines Spiels nicht die Möglichkeiten doch auch mit dem begrenzten Repertoire sollte man tricksen können. Makerspiele die mich da positiv überrascht haben sind z.B EMDES 2. Das Spiel nutzt das Standart KS vom 2K3 mit Din Plugins und kitzelt eine Menge aus dem Kampfsystem heraus. Es liegt zum einen daran, dass man eine absurde Anzahl an Fertigkeiten zur Verfügung hat und das manche Bossgegner nach gewissem HP Verlust ihr Moveset umkrempeln und umdenken erfordern. Dann fällt mir noch die Seraphic Blue Übersetzung aus der englischen Community ein, wo Story und ein gutes Kampfsystem wunderbar coexistieren können. Es gibt viele Abilities und dutzende Möglichkeiten die motivieren sich mit dem System auseinanderzusetzen.

    Kommerzielle Vertreter würde ich z.B Bravely Default auch nicht unerwähnt lassen. Ich glaube keiner im MMX hatte da die gleiche Klassennzusammenstellumg da viele Wege nach Rom führen. Wenn man keinen Bock auf Kämpfe hatte konnte man diese bequem im Menü abstellen. Man hatte eine Menge Kontrolle.

    Solche Kampfsysteme benötigen eine Menge Vorbereitungszeit. Erstmal muss man alle Fertigkeiten erstellen und dann müssen sie dementsprechend gebalanced werden. Also kann man sich schon vorstellen, dass man n+3 mal das KS testen muss um eine halbwegs gute Balance hinzukriegen und damit muss man sich schon einige Zeit auseinandersetzen und darauf hat bestimmt nicht jeder lust. Es ist wirklich eine schwere nicht zu unterschätzende Arbeit.

  18. #18
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Kommerzielle Vertreter würde ich z.B Bravely Default auch nicht unerwähnt lassen.
    Das Default-System ist zwar umsetzbar, aber spätestens wenn die Bravely Chara-Themes ablaufen wird es Probleme mit der Update-Abfrage der Makers geben.

  19. #19
    Oh, das wusste ich nicht. Ich hätte gedacht, dass der XP und Ace das mit der aktuellen Rubyversion hinkriegen könnten.

    Ich muss aber auch gestehen, dass ich nur Rubygrundkenntnisse habe und mich noch nicht an ein selbstgeschriebenes Kampfsystem gewagt habe. Das muss richtig schwer sein.

  20. #20
    Mit Ruby geht alles, was mit anderen höheren Programmiersprachen auch geht. Ich kenne das System von Bravely Default nicht, aber eigentlich sollte einer Adaption nichts im Wege stehen. Notfalls schreibt man das ganze Kernsystem um. Ich benutze bei meinen Spielen z. B. auch ein eigenes Kernsystem (eine Mischung aus Ruby und Event-System).

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