Faszination Kanonenfutter

Ich bin mir fast sicher, dass es daran liegt, dass zu herausfordernde Kämpfe und daraus resultierende Tode, eher an den Nerven kratzen, als der Umstand, dass zu leichte Gegner, die Nerven nicht mal ansatzweise strapazieren.
Dass es Spaß macht, wehrlose plattzumachen, dürfte wohl in der menschlichen Natur liegen ^^, wohl eher aber dem "Empowerment" des Spielers zuhilfe kommen.
"Oh, ein Gegner ~ 7 Schläge und er hat ordentlich zugebissen ~ Oh, das Schwert der dreispitzigen Verteufelung ~ Hah, 2 Schläge und er hat mich nicht mal gekratzt! ~ Geil!"

Gegenstände und Ausrüstung

Ich persönlich nutze die Gegenstands-, Rüstungs- und Waffendatenbank nicht nur fürs Offensichtliche, sondern eben auch fürs Worldbuilding.
Es mag sein, dass es spielerisch gesehen Unsinn ist, sowohl Heiltränke, als auch Heilzauber zur Verfügung zu stellen, aber es verschafft der Spieler auch gleich ein wenig Hintergrundwissen über die Welt.
Es gibt also offensichtlich Alchemisten, die Heiltränke herstellen, wahrscheinlich um den verhassten, ansässigen Heilmagiern, den Apothekenmarkt streitig zu machen, gleichzeitig weiß natürlich jeder, dass unbehandeltes Obst dem Körper nur zuträglich sein kann.
Es gibt also sowohl einen Waffenschmied im nächstgelegen Dorf, als auch einen, der Ausrüstung für die Armee von Lord Bösemann herstellt, natürlich haben beide Schmiede unterschiedliche Herangehensweisen an die Schmiedekunst, was sich in unterschiedlichen Eigenschaften der Klingen herauskristallisiert.

Dazu kommt mit Sicherheit auch noch die Frage, ob man eher ein Spiel für Mikromanager machen will, oder eine klare Abstufung zwischen der Ausrüstung symbolisieren will.

Spielzuschnitt

Für jeden Topf gibt es den passenden Deckel. Zumindest trifft es diese Binsenweisheit bei Spielen sehr genau. Was mehr Spaß macht ist vollkommen Subjektiv. Kann sein, dass ein Taktik System mehr Spaß macht, die eigentliche Frage ist allerdings: Wem macht es mehr Spaß?
Ob man sich vorher nun vollends bewusst ist, welcher Zuschnitt auch die meisten Spieler anlockt, ist dabei eine ganz andere (Marketing) Frage.
Ich denke dass das bei solch kleinen Spielerkreisen ohnehin fast unwichtig ist. Es kommt halt immer auf den Kundenkreis an. Geht man jetzt vom Atelier aus, dann reicht ein kurzer Surf, durch die ersten paar Seiten der Spielevorstellungen und die dazugehörigen Thread-Klickzahlen.
Vorraussetzung für eine größere Spielerschaft im Atelier ist, laut dem Spielevorstellungsthread also (Klicks und Anzahl Kommentare).
1. Epic Fantasy RPG
2. Eigenständige Optik
3. Interessante Welt
4. Solide Arbeitsweise / wenig Bugs/ kein Trash / bekannter Autor

Nicht zwangsweise in dieser Reihenfolge. Danach kommen dann Horrorspiele von guter Qualität/ Optik/ bekannten Autoren.
Danach kommen dann Ausreißer aus dem Schema, wirklich markante Spiele, mit guten Vorstellungen und eigenen Konzepten / Ideen.

Wenn es um nicht kommerzielle Spielentwicklung geht sollte man ohnehin nicht einzig und allein auf Erfolg aus sein. Das kann man kommerziellen Projekten überlassen. Wenn man nur Erfolg und eine Unmenge an Klicks generieren will, kann man auch gleich einen Candy-Crush Klon für Handheld Geräte entwickeln. Aber darum geht es hier ja nicht. Es geht darum die eigenen Ideen umzusetzen, oder zumindest herauszufinden, wie eigene Projekte im Internet angenommen werden.