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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #341
    Joah, oder Gegner Respawnen dann immer bei Verlassen des Dungeons, was ich persönlich eigentlich optimal finde.
    In der Obwerwelt kann man das entweder über Randomencounter auf der Weltkarte oder über Gegner die beim Mapwechsel respawnen. Bei letzerem sollte man allerdings sicher gehen, dass man ein und die selbe Map nicht all zu oft wieder betreten muss.

  2. #342
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Joah, oder Gegner Respawnen dann immer bei Verlassen des Dungeons, was ich persönlich eigentlich optimal finde.
    In der Obwerwelt kann man das entweder über Randomencounter auf der Weltkarte oder über Gegner die beim Mapwechsel respawnen. Bei letzerem sollte man allerdings sicher gehen, dass man ein und die selbe Map nicht all zu oft wieder betreten muss.
    Aber ist es logisch, dass Gegner wieder in einer Map auftauchen können, wenn man sie bereits besiegt hat? In meinen Augen ist das ein bisschen störend und vor allem erscheint es dann, als würden die Gegner einfach wieder aus dem Boden schiessen.
    Finde dies eigentlich nicht so optimal. Bei "Feuer um Mitternacht" war dies auch der Fall in dieser Mine. Dort habe ich mich dumm und dämlich, über die immer wiederkommenden Fledermäuse aufgeregt, da man dort meistens bereits durchquerte Räume noch 1-2 mal besuchen musste.
    Auf einer Weltkarte stört es mich nicht, da schliesslich nicht nur 5 (plus minus) Monster oder Tiere auf der ganzen Welt leben.

    Ist natürlich wieder Geschmackssache

  3. #343
    Es wäre zwar reichlich naiv, zu vermuten, dass alle wege nach Rom führen, aber da die ollen Sandalenträger immerhin eines der größten Reiche der Weltgeschichte hatten und so dumm nicht gewesen sein können, können wir also wohl zumindest davon ausgehen, das es mehr als einen Weg dorthin gibt

    Deswegen sagte Yenzear z.B. auch, dass die gegner erst beim Verlassen das DUNGEONS wieder respawnen. Eine weitere möglichkeit währe ein Respawn nach bestimmten, spielinternen Zeitintervallen (z.B. 30 Tage, wie in Skyrim). Natürlich erfordert dass aber alles mehr Arbeit, als ein einfaches "Erase Event" am Ende des Event-Codes

  4. #344
    Zitat Zitat von CensedRose
    Aber ist es logisch, dass Gegner wieder in einer Map auftauchen können, wenn man sie bereits besiegt hat? In meinen Augen ist das ein bisschen störend und vor allem erscheint es dann, als würden die Gegner einfach wieder aus dem Boden schiessen.
    Finde dies eigentlich nicht so optimal.
    Zunächst mal muss Gameplay nichts mit der uns bekannten Logik (aus dem RL) zu tun haben
    Wenn es dem Spiel dienlich ist, spricht nichts dagegen. Natürlich kann man Gegner auch tot lassen, dann sollte man aber das Balancing so einstellen, dass ein Grinden absolut nicht nötig ist und man immer genügen Ressourcen hat.
    Respawnende Gegner sind immer sowas wie ein Polster, dass der Spieler wenn er in einem Dungeon an den Gegnern scheitert, sich an früheren Gegnern etwas hochleveln kann, um Ausrüstung/Skills zu testen oder einfach weil Keks
    Wenn du als Spieler das nicht so magst, ist das vollkommen in Ordnung, aber es wurde auch schon oft mit Respawn gemacht und die Spieler haben es gefeiert, Unterwegs in Düsterburg hat es glaube so gehalten.

    Zitat Zitat
    Bei "Feuer um Mitternacht" war dies auch der Fall in dieser Mine. Dort habe ich mich dumm und dämlich, über die immer wiederkommenden Fledermäuse aufgeregt, da man dort meistens bereits durchquerte Räume noch 1-2 mal besuchen musste.
    Dann hast du mit "Feuer um Mitternacht" ein Beispiel erlebt, wie ich es weiter oben bereits mal geschildert hatte. Nämlich dass auch sichtbare Gegner durchaus lästig sein können, wenn sie Durchgänge verstopfen
    Allerdings ist es in dem Fall wohl wirklich schlecht umgesetzt gewesen, wenn die Viecher nicht nur durchgänge blockieren sondern auch noch bei jedem Betreten der Map respawnen x_X

  5. #345
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nix für ungut, aber um die Diskussion von dem hypothetischen, hier disutierten Spieler, der Gott sein will, mal wieder in realistische Bahnen zurückzuschieben, werfe ich einfach mal einen anderen Sichtpunkt in den Ring:

    Wer ernsthaft "Man kann ausweichen" als Vorteil von sichtbaren Gegnern nennt, sollte vielleicht berücksichtigen, dass keine noch so hohe Encounterrate ein derart sicherer Grund ist, ein Spiel zu Quitten, wie der Moment, in dem der Spieler vor einem Boss steht, und ihn mangels Erfahrung nicht besiegen kann.
    Ähm, wenn der Spieler ragequittet, weil er so ziemlich ALLEN Kämpfen ausgewichen ist und dann "unfairerweise" vom Boss geplättet wurde, würde ich sagen, er soll an seinen Denkprozessen arbeiten und hat es ansonsten nicht anders verdient.
    Ich glaube, niemand hier erwägt ernsthaft die Einführung sichtbarer Gegner, um Kämpfe grundsätzlich zu vermeiden. Aber wie bei allem Guten wird auch ein interessantes KS bei Übderdosierung fad, langweilig und nervig. Und bei welchem Punkt die Überdosierung erreicht ist, ist nunmal ziemlich individuell, daher scheint es mir nicht verkehrt, jedem Spieler selbst zu überlassen, wann und in wie viele Kämpfe er sich stürzt.
    Jeder Spieler, der sich auf ein RPG einlässt, sollte vernünftig genug sein, zu wissen, dass es nichts bringt, Kämpfe grundlos zu vermeiden (und "Das KS macht mir (gerade) keinen Spaß." ist mMn ein ziemlich guter Grund). Es liegt dann aber am Entwickler, die Kämpfe so zu gestalten, dass dieser Grund möglichst wenig zum Tragen kommt.

    @Grinding: Ehrlich gesagt, sehe ich nicht viel Nutzen in der Totalbegrenzung der Gegnerzahlen. Neben dem möglichen Problem der ausgehenden Ressourcen verweise ich auf die generell unterschiedlichen Spielernaturen. So wie es Low Level-Runner gibt, existieren auch Menschen, die Spaß daran haben, ihre Charaktere soweit es geht auszureißen und zu schauen, wie derbe sie dem Obermotz die Hucke voll hauen können. Dies gilt ganz besonders, wenn andere Spielelemente (vor allem Customization der Charas) solche Spielweisen motivieren.

    Sollte man dennoch daran festhalten, dass die Zahl der Kämpfe absolut begrenzt ist, sollte man bereits genannte Möglichkeiten wie Minispiele o.ä. als Sicherheitsnetz mit einbauen, für den Fall, dass einem Spieler mal die Tränke ausgehen.

  6. #346
    @Ark_X
    Zitat Zitat
    Neben dem möglichen Problem der ausgehenden Ressourcen verweise ich auf die generell unterschiedlichen Spielernaturen. So wie es Low Level-Runner gibt, existieren auch Menschen, die Spaß daran haben, ihre Charaktere soweit es geht auszureißen und zu schauen, wie derbe sie dem Obermotz die Hucke voll hauen können. Dies gilt ganz besonders, wenn andere Spielelemente (vor allem Customization der Charas) solche Spielweisen motivieren.
    Dass die Ressourcen ausgehen können, lässt sich aber auch ohne wiederkehrende Gegner verhindern. Es reicht ja schon, dass der Spieler immer wieder relativ mühelos zu einem Gasthof zurückkehren kann. Außerdem könnte das Spiel weniger auf nicht-regenerative Ressourcen (Tränke) setzen als auf regenerative (Zauberpunkte, Energie). Aber selbst wenn das Spiel nur auf Tränke setzt (s. Charon 2) passiert es nur selten, dass einem die Ressourcen ausgehen.

    Wie oft kommt es denn vor, dass jemand bei einem Makerspiel bewusst grindet, um dann beim Endkampf total stark zu sein? Und würden diese Spieler das Spiel dann beiseite legen, wenn sie nicht grinden können? Ich glaube nicht, dass eine Beschränkung der Gegnerzahl zu vielen Spielabbrüchen führen würde.

    ***

    Die aktuelle Diskussion hat wieder zwei neue Fragen aufgeworfen:

    Wie bereit seid ihr - die Entwickler - etwas Neues zu versuchen?
    Wie bereit seid ihr - die Spieler - etwas Neues zu spielen?


    Das Neue sollte sich noch im Rahmen des Etablierten bewegen. Ich meine also kein avantgardistisches Konzept, sondern eher die Weiterentwicklung alter Ideen. Bevor man überhaupt darüber nachdenkt, stellt sich vielleicht die Frage nach der Notwendigkeit. Zwingend notwendig ist eine "Evolution" nicht, man kann sich immer auf "never change a winning team" berufen. Das Etablierte kann sich aber auch abnutzen, was in unserer Szene wohl nur deswegen nicht so stark ins Gewicht fällt, weil erstens nur wenige Spiele es bis zur Demo schaffen und weil die sich hier zu Wort meldenden Spieler zweitens nur wenige dieser wenigen Spiele spielen.

    Ich hab aber Folgendes beobachtet:
    - Die meisten Entwickler wollen nichts Grundlegendes verändern.
    - Die meisten Spieler bevorzugen klassische Fantasy-RPGs. Andere Settings (SciFi, Horror) werden seltener gespielt, genauso wie auch andere Spielgenres (Adventure, Action) seltener gespielt werden. Außerdem werden auch andere RPG-Zuschnitte (z. B. mit Action-KS) seltener gespielt.

    Besonders hervorheben möchte ich nochmal das Kampfsystem. Wenn die Entwickler Mängel sehen, dann vor allem dort. Die Meinungen lassen sich so zusammenfassen: Wenn ein Spiel spielerisch wenig Spaß macht, liegt es besonders daran, dass das Kampfsystem nicht gut genug ist. Hier stellt sich dann die Frage, woran es scheitert (falls es das tut) ein besseres Kampfsystem zu entwickeln.

  7. #347
    Ein gutes Kampfsystem lässt sich schon mit den Standarts der jeweiligen Maker umsetzen, es ist nur verdammt aufwendig. In 95% der Makergames gibt es meistens nur eine Möglichkeit den Gegner effektiv zu vernichten oder es sind langweilige Ressourcenschlachten wobei der Heiler 25 Runden lang seine Gruppe aufheilt und die anderen draufhauen. Das ist langweilig, da man genau weiß, dass der Kampf keine Überraschungen hat und durch Copy Paste bereits gewonnen hat. Es dauert halt nur lange. Verändert sich das Verhalten der Bossgegner auch mal ab und an und hat man mehrere Möglichkeiten den Feind auszuhebeln, dann macht das eine Menge Spaß wenn man z.B einen Feuerimunen Gegner per Debuff so stark schwächt, dass man ihn damit guten Schaden zufügen kann oder die Flammenwelle vom Gegner nicht mehr eingesetzt werden kann, da der Zauberer eine Schutzbariere hochgefahren hat. Sicher hat man zu Beginn eines Spiels nicht die Möglichkeiten doch auch mit dem begrenzten Repertoire sollte man tricksen können. Makerspiele die mich da positiv überrascht haben sind z.B EMDES 2. Das Spiel nutzt das Standart KS vom 2K3 mit Din Plugins und kitzelt eine Menge aus dem Kampfsystem heraus. Es liegt zum einen daran, dass man eine absurde Anzahl an Fertigkeiten zur Verfügung hat und das manche Bossgegner nach gewissem HP Verlust ihr Moveset umkrempeln und umdenken erfordern. Dann fällt mir noch die Seraphic Blue Übersetzung aus der englischen Community ein, wo Story und ein gutes Kampfsystem wunderbar coexistieren können. Es gibt viele Abilities und dutzende Möglichkeiten die motivieren sich mit dem System auseinanderzusetzen.

    Kommerzielle Vertreter würde ich z.B Bravely Default auch nicht unerwähnt lassen. Ich glaube keiner im MMX hatte da die gleiche Klassennzusammenstellumg da viele Wege nach Rom führen. Wenn man keinen Bock auf Kämpfe hatte konnte man diese bequem im Menü abstellen. Man hatte eine Menge Kontrolle.

    Solche Kampfsysteme benötigen eine Menge Vorbereitungszeit. Erstmal muss man alle Fertigkeiten erstellen und dann müssen sie dementsprechend gebalanced werden. Also kann man sich schon vorstellen, dass man n+3 mal das KS testen muss um eine halbwegs gute Balance hinzukriegen und damit muss man sich schon einige Zeit auseinandersetzen und darauf hat bestimmt nicht jeder lust. Es ist wirklich eine schwere nicht zu unterschätzende Arbeit.

  8. #348
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Kommerzielle Vertreter würde ich z.B Bravely Default auch nicht unerwähnt lassen.
    Das Default-System ist zwar umsetzbar, aber spätestens wenn die Bravely Chara-Themes ablaufen wird es Probleme mit der Update-Abfrage der Makers geben.

  9. #349
    Oh, das wusste ich nicht. Ich hätte gedacht, dass der XP und Ace das mit der aktuellen Rubyversion hinkriegen könnten.

    Ich muss aber auch gestehen, dass ich nur Rubygrundkenntnisse habe und mich noch nicht an ein selbstgeschriebenes Kampfsystem gewagt habe. Das muss richtig schwer sein.

  10. #350
    Mit Ruby geht alles, was mit anderen höheren Programmiersprachen auch geht. Ich kenne das System von Bravely Default nicht, aber eigentlich sollte einer Adaption nichts im Wege stehen. Notfalls schreibt man das ganze Kernsystem um. Ich benutze bei meinen Spielen z. B. auch ein eigenes Kernsystem (eine Mischung aus Ruby und Event-System).

  11. #351
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Oh, das wusste ich nicht. Ich hätte gedacht, dass der XP und Ace das mit der aktuellen Rubyversion hinkriegen könnten.

    Ich muss aber auch gestehen, dass ich nur Rubygrundkenntnisse habe und mich noch nicht an ein selbstgeschriebenes Kampfsystem gewagt habe. Das muss richtig schwer sein.
    Mit dem Ace ist es wahrscheinlich noch am einfachstem umsetzbar, aber dennoch eine Hürde wegen den parallelen Abfragen/Updates. BD ist ja Classic Turn-Based, hat aber ja eine zweite parallele (passive) ATB-Zeitlinie rennen, die einzigallein nur für die Bravely-Aktionen, Special Attacks und Statusänderungen genommen wird.

  12. #352
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wie oft kommt es denn vor, dass jemand bei einem Makerspiel bewusst grindet, um dann beim Endkampf total stark zu sein? Und würden diese Spieler das Spiel dann beiseite legen, wenn sie nicht grinden können? Ich glaube nicht, dass eine Beschränkung der Gegnerzahl zu vielen Spielabbrüchen führen würde.
    Zu 1: Hängt vom Spiel ab. Die einzigen Maker-Spiele, bei denen ich bewusst gegrindet habe, warem Hell Gates 1 & 2, was aber insbesondere bei Teil 2 daran lag, dass mehr Level neben den höheren Stats zusätzliche Skilloptionen (Fertigkeitspunkte) einbrachten. Bei Alter AILA Genesis habe ich es zumindest für einige Charas, die ich gerne nutzte, für das Postgame gemacht.
    A:VoR ist dahingehend eine Ausnahme, dass man dort fast zwangsweise ziemlich bequem mit Level 99 beim Oberendgegner ankommt.
    Auf kommerzielle Spiele bezogen erinnere ich mich, dass ich wenigstens bei Terranigma und Secret of Mana nach dem ersten Finalsieg bewusst bis zum Maximum gelevelt habe, um zu sehen, wie viel einfacher der Boss dadurch wird (ok, bei SoM war auch wieder Treasurehunting mit ein Grund).

    Zu 2: Zugegebenermaßen würde auch ich wohl kein Spiel abbrechen, nur weil ich feststelle, dass ich nicht grinden kann. Aber sofern das Spielkonzept es dem Spieler überlässt, wann und damit auch wie oft er kämpft, empfinde ich es als unnötig, eine künstliche Obergrenze einzubauen.

    Zu 3: Wenn, dann wohl nur, wenn das Spiel an sich schlecht gebalanced ist. So ging es mir z.B. mit dem ersten Teil der Mega Man: Mavericks-Reihe, einem Makerspiel, dass eindeutig Optimierungsbedarf hat (das war ein extrem sarkastischer Euphemismus). In jeder Stage gab es eine fixe Anzahl Gegner (denen man teilweise auch ausweichen konnte), zudem konnte man nicht in bereits absolvierte Level zurück. Das Hauptproblem bestand in den Items: Es gab eher standardmäßige Waffen und Rüstungen (deren Stats man erst nach Erwerb sah) sowie direkte, permanente Statbooster. Letztere hatten ein überlegenes Preis-Leistungs-Verhältnis, die Ausrüstungen waren dazu im Vergleich hoffnungslos überteuert.
    Jedenfalls hatte ich mir nach den ersten 3 Stages genug zusammengespart, um mir eine (in meiner naiven Hoffnung) gute Rüstung zu leisten. Nunja, Rüstung brachte sehr wenig, ich hatte kein Geld mehr für Heilgegenstände übrig und war dann kurz darauf in einem Level mit deshalb übermächtigen Gegnern gefangen.
    Hab das Spiel dann noch mal neu gestartet und die Ausrüstungen ignoriert. Damals war ich noch toleranter gegenüber solchen Fehldesigns.

    Dann möchte ich noch etwas (asbachur)alten Kaffee aufwärmen.
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Das Problem am Standart-Design einer Heilklasse ist, das ihre Konzeption 100% "Reaktiv" ist. Das heißt, ein Heiler kann NIEMALS selber einfluss auf den Verlauf des Kampfes nehmen. Alles was er tut, ist im Augen zu behalten, was andere tun, und darauf zu reagieren.
    Das klingt nach einem sehr engen Korsett bzw. Auslegung des Heilers. Die meisten modernen Heiler sind ja bereits als umfassendere Supporter ausgelegt, die auch schon von Anfang an den Kampf mitbestimmen, vornehmlich durch Buffs und manchmal auch durch Debuffs (je nach Konzeption). Das ist zugegebenermaßen vlt. nicht ganz so spürbar, wie das Wirken der Partymitglieder an der "Front", aber dennoch alles andere als rein reaktiv (und wenn man die DMG-Unterschiede durch die Buffs vor Augen geführt bekommt, wird auch der Einfluss des Heilers spürbar).

    Und da ich seit einer Weile zum ersten Mal Breath of Fire 3 zocke und den Nachfolger bereits ziemlich gut kenne, hier noch ein paar Anregungen, die sich die Entwickler vlt. ins Stammbuch schreiben möchten

    X) Partymanagement und Leaked EXP
    Da sich in der Makerszene sicherlich einige Leute von FF-Spielen inspirieren lassen, trifft man durchaus auf Protagonistenzahlen, die die Kampftruppengröße des jeweiligen KS überschreiten. Man sehe mir ggf. meine beschränkte Erfahrung nach, aber ich empfinde es mittlerweile als ziemlich nervenzehrend, dass in solchen Fällen immer noch "Nur wer am Kampf teilnimmt (und diesen lebend beendet), bekommt EXP" der Standard zu sein scheint. Charas, die man eine Weile nicht genutzt hat, werden dadurch schnell zu Ballast, wenn man sie wieder mal ins aktive Team holen will (besonders ärgerlich, falls man dazu gezwungen wird - Gott bewahre, falls es sogar eine Solomission für das betreffende Mitglied ist).

    Löbliche Ausnahmen sind mir nur sehr wenige bekannt. FF X und die Pokemonspiele hatten zumindest ein Auswechselsystem während des Kampfes (und aktuelle PKMN-Teile einen EXP-Teiler für das ganze Team).
    So richtig zufrieden war ich aber bisher nur mit A:VoR (alle erhalten die gleichen EXP, sogar unabhängig davon, ob sie derzeit überhaupt verfügbar sind) und vor allem Breath of Fire 4, wo nicht nur alle Charas gleichmäßig an den EXP beteiligt werden, sondern sogar jede Runde die aktiven Charas als freie Aktion beliebig ausgetauscht werden können (nur die vorderen 3 Charas können angreifen und angegriffen werden).
    Ich habe kaum Kenntnis aktueller, kommerzieller RPGs, daher kA inwieweit dort noch das alte System vorherrscht. Begrüßen würde ich diesen Umstand jedenfalls nicht.

    Y) Mercy-Reive
    Das ist weniger eine "Forderung" wie der vorige Punkt, sondern eher eine Anregung, die ich zudem schon häufiger in Makergames umgesetzt sah. Es geht einfach darum, dass KO-Charas nach einem Kampf mit 1 HP wiederbelebt werden. Natürlich kann man vom Spieler auch planvolleren Umgang mit den Ressourcen und entsprechendes Vorgehen beim Kampf verlangen, aber meist sind gerade Wiederbelebungsitems recht teuer, ebenso wie die vergleichbaren Zauber, die zumeist noch eher spät erlernt werden (und was wenn nur von dem Chara, der gerade hin ist?).
    Wer dem Spieler trotzdem zum rücksichtsvolleren Umgang mit seinen Schützlingen erziehen möchte, der kann ja temporäre Mali bei KO am Kampfesende einbauen. BoF 3 & 4 hatten reduzierte Max-HP bis zum nächsten Inn-Besuch (einer der Wege, dieses trotz des vorhandenen kostenlosen Camps nicht überflüssig zu machen).

    Zur aktuellen Diskussion:
    Zitat Zitat von Kelven
    - Die meisten Spieler bevorzugen klassische Fantasy-RPGs. Andere Settings (SciFi, Horror) werden seltener gespielt, genauso wie auch andere Spielgenres (Adventure, Action) seltener gespielt werden. Außerdem werden auch andere RPG-Zuschnitte (z. B. mit Action-KS) seltener gespielt.
    Sofern du dich nur auf's Atelier beziehst, ist diese Beobachtung doch nicht wirklich unerwartet, oder? Wenn die meisten Spiele im Fantasy-Setting angelegt sind, wird fast zwangsweise die Mehrheit der Spieler solche Spiele spielen. Ist also sicherlich auch eine Sache des Angebots.
    Für meinen Teil schließe ich aber nur wenig von Vornherein aus (Horror, Shooting), ansonsten bin ich für vieles zu haben, sofern die Vorstellung mir den Mund entsprechend wässrig zu machen weiß (Story, Features und sehr häufig auch die bisherigen Eindrücke anderer Spieler).
    Action-KS sind vlt. noch ein Sonderfall, da sie anscheinend mit dem Maker nicht gerade einfach umzusetzen sind.

    Geändert von Ark_X (24.05.2015 um 01:42 Uhr)

  13. #353
    Hell Gates 1 und 2 haben aber auch einen hohen Schwierigkeitsgrad, den man durch das Grinden etwas senken kann. Ist der Schwierigkeitsgrad niedriger, grindet man eher deswegen, um "beim Endkampf total stark zu sein". Ich glaube aber nicht, dass das so viele Spieler beim ersten Durchspielen machen und wenn es nicht geht, darauf wollte ich mit den Fragen auch hinaus, werden sie das Spiel nicht abbrechen, solange es nicht gravierende Balancing-Mängel gibt.

    Überschüssige Gruppenmitglieder:
    Wenn dann sollten alle die gleichen EP bekommen, auch die, die nicht kämpfen. Eine zu große Gruppe bringt aber noch ganz andere Probleme mit sich. Die später dazustoßenden Figuren bleiben oft Statisten, sind also in die Handlung gar nicht vernünftig eingebunden. Sie bekommen dann mal eine Nebenhandlung spendiert und das wars. Wenn man eine große Gruppe hat, dann sollten alle spielbaren Figuren nach der Hauptfigur (oder den Hauptfiguren) ungefähr gleich lange im Rampenlicht stehen.

    Wiederbelebung nach Kampf:
    Sollte Standard sein. Eigentlich sollte kein Zustand den Kampf überdauern.

    Zitat Zitat
    Wenn die meisten Spiele im Fantasy-Setting angelegt sind, wird fast zwangsweise die Mehrheit der Spieler solche Spiele spielen.
    Ne, ich meinte schon, dass Spiele mit anderem Setting, die es ab und zu ja schon mal gibt, auch weniger Feedback bekommen. Zumindest kommt es mir so vor.

  14. #354
    @Individuelle Relevanz bei größeren Gruppen: Aus dem Bauch heraus würde ich empfehlen, dass die gesamte Truppe nach ca. 1/3 bis spätestens der Hälfte der Handlung zusammengefunden haben sollte, um allen genügend Aufmerksamkeit widmen zu können. Auch hier hat mMn BoF 4 das Angenehme mit dem Nützlichen verbunden: In besagtem jederzeit Camp, das sich jederzeit auf der Oberwelt aufschlagen lässt, kann man mit allen anderen Charas reden. Dadurch wird man zum Einen immer daran erinnert, was als nächstes ansteht und bekommt immer wieder einen weiteren kleinen Einblick in die jeweilige Persönlichkeit.

    @Non-Fantasy-Setting: Da hab' ich nie wirklich drauf geachtet und bin zudem ja noch seit vergleichsweise kurzer Zeit hier. Vlt. wirklich die typisch menschliche Angst vor dem "Unbekannten", die zur Überwindung mehr Neugier bedarf (=> überzeugende Vorstellung)?

  15. #355
    Zur Gruppengröße:
    Gibt auch Spiele, in denen die Anzahl der verschiedenen Chars, die man im Laufe des Spiels spielt, relativ groß ist. Dabei liegt der Fokus auf 2-3 festen Hauptcharakteren und die restlichen sind nur für bestimmte Abschnitte des Spiels interessant und relevant.
    Bei Grandia war dies z.B. der Fall. Dort hat mir - aus damiliger Sicht jedenfalls - dieses Prinzip sehr zugesagt.
    Die Level der Chars waren auch immer passend zum Abschnitt des Spiels und die Charaktere passten halt perfekt zu dem Spielabschnitt, den man mit diesen spielen musste.

  16. #356
    Ich fand es in Grandia auch gut, aber noch besser währe vlt gewesen, wenn die Charaktere mit dem Level des Mainchars skallieren würden.

  17. #357
    Ich möchte das Thema Taktik nochmal zur Diskussion stellen, überlasse das Diskutieren aber euch (es sei denn es gibt konkrete Fragen), damit es nicht wieder Stress gibt.

    Taktik in einem rundenbasierten KS (also die Kampfsysteme, die wir in unsere Spiele meistens einbauen)

    Was ist Taktik?
    Ich frag mal anders: Was ist das Ziel des Spielers? Er will natürlich den Kampf gewinnen. Das macht er aber meistens per Default. Also setzt sich der Spieler das Ziel, den Kampf möglichst toll zu gewinnen. Er will ihn so schnell wie möglich gewinnen und dabei so wenig Ressourcen (Gegenstände, Zauberpunkte usw.) wie möglich verbrauchen. Taktik ist das, was der Spieler tut, um dieses Ziel zu erreichen. Er muss den richtigen Gegner mit der richtigen Attacke besiegen/ausschalten und auf die Attacken der Gegner richtig reagieren. Das ist Taktik.

    Und warum baut man sie ein?
    Damit das Kämpfen mehr Spaß macht. Das Fazit aller Diskussionen über Taktik ist, dass Kämpfe, bei denen der Spieler taktische Entscheidungen treffen muss, mehr Spaß machen als die ohne. Es muss also einen deutlichen Unterschied zwischen diesen Kämpfen geben. In der Theorie zumindest. Ich frag mich aber: Ist der Unterschied wirklich so groß? Dazu möchte ich ein paar konkrete Beispiele untersuchen.

    Ganz ohne Taktik geht es nicht. Selbst wenn es reicht, die Gegner mit was auch immer zu verprügeln, muss der Spieler zumindest entscheiden, wen er zuerst verprügelt, und sich zwischendurch zum richtigen Zeitpunkt heilen. Das ist aber keine Herausforderung und um die geht es ja. Je mehr der Spieler überlegen muss, um die Ziele von oben zu erreichen, desto taktischer ist das Spiel. Dazu gehört auch, dass die Kämpfe variantenreich sein sollen, damit der Spieler nicht immer mit der gleichen Taktik zum Ziel kommt. So sagt es die Theorie. Funktioniert das aber auch in der Praxis?

    Mal ein paar Beispiele (ein Klassiker und sonst Spiele, die ich in der letzten Zeit gespielt hab und natürlich geht es um die Kämpfe, in denen sich Taktik überhaupt lohnt):

    [Spiel], bei dem man die Gegner nur übermannen muss
    [Spiel] steht stellvertretend für viele, z. B. meine alten RPGs, aber auch andere Klassiker. Mit den stärksten Attacken angreifen und heilen heißt die Devise. Debuffs spielen kaum eine Rolle. Buffs sind entweder unnötig oder werden immer benutzt. Hauptsache, man ist stark genug.

    Velsarbor (alte Version)
    Velsarbor ist ein bekanntes Beispiel für ein Spiel, bei dem man Taktik benötigt. Der Kampfverlauf ist aber trotzdem ziemlich repetitiv: Gegenstand benutzen, um zu erfahren, gegen welchen Debuff der Gegner anfällig ist -> Gegner mit Debuff ausschalten -> mit stärksten Attacken angreifen. Bei manchen Gegnern muss man mit dem richtigen Zauber einen Elementschild brechen, aber das ist wegen der Offensichtlichkeit keine Herausforderung.

    Demons Dream: New World
    Die meisten Gegner sind sehr anfällig gegen Debuffs, deswegen lohnt es sich, sie zu lähmen oder zu vergiften, aber notwendig ist es so gut wie nie. Ich bin meistens so vorgegangen, dass ich die Gegner mit Debuffs beworfen hab und danach kamen die stärksten Attacken.

    Legend of the Silverstone
    Ich meine (ist schon etwas her), dass man ohne Taktik auskommt. Einfach (mit den stärksten Attacken) druffhauen.

    Corridor Raiders
    Bei Corridor Raiders ist es schon ganz wichtig, die richtigen Gegner zuerst anzugreifen oder sie auszuschalten. Eine Herausforderung ist das aber (so wie auch bei meinem "Das Opfer") nicht, weil es offensichtlich ist. Der Kampfverlauf ist meistens gleich: Die gefährlichen Gegner mit dem Lähmschwert ausschalten -> Heiler umhauen -> die noch handlungsfähigen gefährlichen Gegner mit den stärksten Attacken angreifen, bis die eine Figur genug Energie für ihre Psi-Schock-Attacke hat -> mit der Psi-Schock-Attacke alle Gegner lähmen -> so gut wie gewonnen.

    Charon 2
    Grundsätzlich bin ich bei dem Spiel - nachdem ich die nötigen Charaktere/Beschwörungen hatte - immer gleich vorgegangen: Mit Mara Wind-Exa-Celestia beschwören und Rei mit dem Hastspruch buffen -> mit Sai Energie für stärkste Attacke aufladen und dann angreifen -> mit Mara falls nötig heilen, sonst Dämonenklaue oder Windmagie, ab und zu mal Debuff -> Mit Zit je nach Anfälligkeit des Gegners Elementarattacke -> Mit Rei Katsura-Magie aufladen und dann damit angreifen. Bei einigen Gegnern (Schatzmeister) muss man mal anders vorgehen, ohne dass der Spieler vor eine Herausforderung gestellt wird.

    Force
    Eigentlich reicht es unabhängig vom Gegner aus, mit normalen Attacken anzugreifen, bis man genug Energie für die Techniken angesammelt hat, um dann damit anzugreifen. Taktisch vorgehen muss man nicht.

    Das, was diese Beispiele zeigen, lässt sich auf alle RPGs mit typischem KS (kommerzielle und nicht-kommerzielle), die ich kenne, übertragen. Es kristallisiert sich immer ein Muster heraus, nach dem man vorgeht. Bei einigen wenigen Gegnern kann der Spieler vom Muster abweichen, um sich den Kampf zu erleichtern und bei noch weniger Gegnern muss der Spieler es tun.

    Mein Fazit ist daher: Taktische Entscheidungen wie man sie kennt wirken sich nicht auffällig auf die Kämpfe aus.

    Spricht das gegen Taktik?
    Nein, aber es relativiert den Unterschied zwischen Spielen mit und ohne. Ich bin aber trotzdem dafür, zumindest etwas Taktik in die Spiele einzubauen, denn schaden tut sie den Spielen auch wieder nicht und etwas Abwechslung ist besser als gar keine.

    Sollte man noch mehr Taktik in die Spiele einbauen?
    Anders gefragt: Würden die Spiele dadurch denn mehr Spaß machen? Falls ja, liegt die Antwort auf der Hand, aber wie misst man das? Wir wissen zumindest, dass Kämpfe ohne bzw. mit wenig Taktik nicht zwangsläufig weniger Spaß machen, weil solche Spiele ja sonst auf breite Ablehnung stoßen würden. Und wenn bei einem Spiel Taktik wirklich notwendig wäre, dann könnte diese zusätzliche Komplexität auch schlecht aufgenommen werden. Etwa weil der Spieler zu häufig lange Zugkombinationen ausführen muss, um einen Gegner zu knacken. Genauso können auch Gegner stören, die sich nur mit einer bestimmten Attacke besiegen lassen, nämlich dann, wenn der Spieler das nur durch Trial & Error herausfinden kann (s. so manchen Bonusendgegner aus kommerziellen Spielen).

    Geändert von Kelven (30.05.2015 um 15:06 Uhr)

  18. #358
    Das Hauptproblem ist eher, wenn man das Spiel so abwechslungsreich wie möglich in Sachen Taktik gestalten will, dann braucht der Spieler von Anfang an entsprechend viele Möglichkeiten das umzusetzen. Dadurch dauern die Kämpfe aber länger, sind stressiger oder sonstwas. Das bietet sich bei den meisten RPGs nicht an, da man schlichtweg zuviel kämpft. Gibt mir ein Spiel, was 3 Stunden Spielzeit und nur 5 Kämpfe hat, dann verbring ich auch gerne 10-20 Minuten pro Kampf und hole alles aus dem KS raus. Aber wenn ich in der selben zeit 60-70 mal Kämpfen muss, nein danke. Dann bin ich zufrieden, wenn Bosse etwas anspruchsvoller sind. Kleinigkeiten, wie Elementar/Statusschwächen können normale Gegner aber auch gerne haben.

    Edit:
    Du kannst auch ruhig mitdiskutieren. Anfangen und sich dann ausschließen ist nicht! xD

    Geändert von Sölf (30.05.2015 um 15:45 Uhr)

  19. #359
    Ich hab mich jahrelang mit dem Thema beschäftigt und die simpelste und effektivste Möglichkeit Taktik in Gegnerhorden oder Bossen einzubringen, ist es, wenn man ihnen einen automatischen State gibt, der unterschiedliche Effekte auslösen kann:

    Minion:
    Nahtod > langsamer, dafür heftigere Schläge
    Provoziert > 15% mehr Agi und 25% Counter-Chance nachdem man den ersten Schlag angesetzt hat

    Boss
    Psychic Ai > Battler muss nicht mehr testen, welche Schläge effektiv gegen den die Heldentruppe ist und greift bevorzugt Leute an, die am wenigsten HP haben oder sich nicht wehren können (Paralyse)

    Ansonsten gibt's da noch den Levelschwund, mit denen man die Stats des Boss nochmals um x Level anheben lassen kann. Ich verwende das selbst nur, um Bosse zu schwächen als eine einmalige Aktion pro Kampf. Variabel gibt es aber auch Möglichkeiten zB Dex/Luk via Skills zu reduzieren, so dass man zB Gegner mit hohen Ausweichquoten für x Runden zu 100% treffen kann. Oder eine Chain-Combi, wo man zB einen Angriff macht, der einen Stat auslöst und andere Charaktere daraufhin mit speziellen Attacken, die effektiv gegen den neuen Stat sind, draufschlagen. Xenoblade Mechonis-like, falls jemand das hier gespielt hat. Und notfalls tut's auch noch immer, dass man Items nimmt, um zB Begünstigungen/Probleme einbauen zu können. Öl auf Gegner > +50% mehr Feuerschaden.

    Ich handhabe es so, dass Cannon Fodder einfaches Cannon Fodder bleibt und ich die möglichen Skillung beim Levelfortschritt des Spieles an die Bosse anpasse, so dass man auch wirklich gezwungen ist mehr als den Standardangriff zu nehmen.

  20. #360
    Da ich gerade den Low-Level-Run von UiD durch habe, mal ein paar Worte von mir zum Thema Taktik (nicht unbedingt als Antwort auf die von Kelven gestellten Fragen):

    Ist schon eine Weile her, dass ich UiD das letzte Mal durchgespielt habe, aber soweit ich mich (schwach) erinnere, bin ich relativ günstig mit der üblichen Taktik gefahren - alle hauen mit ihrer stärksten Attacke drauf, gelegentlich wird geheilt und irgendwann kippt der Gegner aus den Latschen.
    Bei der Low Level Varaiante hat das (logischerweise) nicht geklappt. Es ist aber irgendwie auch befriedigender, wenn man den Gegner besiegen kann, obwohl man eigentlich schwächer ist als man sein sollte. Gegner vergiften und sich einmauern, bis der Gegner geschwächt ist, um ihn schnell zu besiegen, klingt zwar simpel, aber mal ganz ernsthaft gefragt: Wer macht das, wenn er auch andere Möglichkeiten hat? Wenn man Spieler dazu bringen will, taktisch vorzugehen, gilt es als erstes dafür zu sorgen, dass überleveln und draufhauen eben nicht funktioniert.

    Anderes Thema, selber Spieldurchgang: Ich musste mich entscheiden, wofür ich im letzten Kapitel mein Geld ausgebe (gut, das kam eher daher, dass es neben Low-Level auch ein No-Schildkrötenrennen Durchgang war ). Letztendlich habe ich von den tollen Rüstungsgegenständen in Königsberg nur einen einzigen gekauft, weil ich mein Geld zu dringend für Heilgegenstände (und Libras Heilzauber) gebraucht habe. Das ist für mich eigentlich völlig untypisch. Normalerweise ist für mich Ausrüstung deutlich wichtiger als sämtliche Verbrauchsitems. Aber wenn man auf jeden Fall so schwach ist, dass man ohnehin den ganzen Kampf über durchheilen muss, bringt es auch nichts, wenn die Gegner etwas weniger Schaden pro Treffer anrichten.
    Worauf ich hiermit hinauswill ist, dass Taktik nicht ausschließlich in den Kämpfen selbst zum Einsatz kommen muss, sondern durchaus auch außerhalb davon eine Rolle spielen kann. Wenn dem Spieler nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung stehen (z.B. Geld, genausogut könnte man aber auch etwa Fertigkeitspunkte nehmen), wird er sich grundsätzlich zweimal überlegen, wofür er sie einsetzt.

    Und ein drittes, diesmal allerdings zum Thema Taktikkiller: Elementar- und Statusschwächen. Wie oft kommt es vor, dass man vor einem Gegner steht und exakt weiß, auf welches Element der empfindlich reagiert, oder welcher Statuseffekt bei ihm (einigermaßen zuverlässig) wirkt?
    Nun, angenommen ich stehe vor "Großer Obermotz der unbekannten Anfälligkeit". Was tue ich jetzt?
    1) Ich sehe im Maker/in einer Komplettlösung nach, was bei dem Gegner hilft.
    2) Ich setze (sofern im Spiel vorhanden) einen Analysezauber ein und spamme danach den Angriff/Zauber, den der mir ausspuckt.
    3) Ich habe vor dem Kampf natürlich abgespeichert. Jetzt probiere ich sämtliche Elementarzauber durch und notiere den Schaden, und setze sämtliche Satuszauber zehnmal ein, und sehe, ob irgendwann dransteht "Gegner ist vergiftet/blind/eingeschlafen/..." Nachdem das dann geklärt ist, starte ich den Kampf neu und setze den effektiven Zauber ein.
    4) Ich beschließe, dass mir das alles zu blöd ist, haue 50 Schleime platt und schicke den Gegner dann mit einem Schlag ins Jenseits.
    So, und jetzt die große Frage: Was davon ist Taktik, und was einfach nur Spielbehinderung? Beziehungsweise was davon trägt dazu bei, das Spiel für den Spieler interessanter zu machen? Ist irgendetwas dadurch gewonnen, dass ich erst irgendwie herausfinden muss, gegen was ein bestimmter Gegner anfällig ist?

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