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Thema: Umfrage: Häuser ohne Map-Wechsel

  1. #1

    Umfrage: Häuser ohne Map-Wechsel

    Hallo alle miteinander.

    Ich würde gerne wissen was ihr von einer Idee haltet. Ich habe heute ein wenig mit dem RMXP rumgespielt um ein System zu schreiben, damit man Häuser auf der Karte betreten kann ohne, dass die Karte gewechselt wird.
    Man sieht zuerst das Haus von Außen, wenn man es aber betritt wird das Äußere des Hauses unsichtbar und man kann den Innenbereich sehen.

    Ich habe auch ein Beispielprojekt vorbereitet, hier kann man ein einzelnes solches Haus testen. Man kann auch hinter dem Haus entlang laufen. Dieses Beispiel ist selbstverständlich noch nicht perfekt ausgeschmückt, man könnte den Übergang auch noch ein wenig weicher machen.

    Was haltet ihr davon?
    Besser als der Standard, schlechter, oder macht es eurer Meinung nach keinen Unterschied?


    Bilder vom Beispielprojekt:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	aussen.png 
Hits:	49 
Größe:	22,9 KB 
ID:	21419
    (Ein Haus von Außen)
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	innen.png 
Hits:	52 
Größe:	37,0 KB 
ID:	21420
    (Das selbe Haus von Innen)

    Download-Link für das Beispielprojekt:
    http://www.file-upload.net/download-...eTest.zip.html


    Vielen Dank für die Teilnahme.

  2. #2
    Das ist schon super von der Grundidee her. Nur dass man nicht hinter die hintersten Wände laufen kann,
    ist dabei richtiger Unfug, besonders weil das Haus hinten einen Ein-/Ausgang hat. Tilemäßig solltest du
    besser auch auf den dicken Rand auf dem Feld verzichten, wo die beiden Räume getrennt sind und dort
    gleich mit dem dünnen beginnen, zu wünschen wäre vielleicht eine Verdunkelung des Aussenbereiches,
    solange man sich drinnen befindet.

    Der Schatten am Haus ist btw Blödsinn. =P

  3. #3
    Es ist mal ein anderer Ansatz als üblich, aber besser/nützlicher als den Mapwechsel finde ich ihn nicht. Ich gibt auch einen Haken: Oft passt das vom Maßstab her nicht, sprich das Haus ist von außen viel kleiner als von innen.

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es ist mal ein anderer Ansatz als üblich, aber besser/nützlicher als den Mapwechsel finde ich ihn nicht. Ich gibt auch einen Haken: Oft passt das vom Maßstab her nicht, sprich das Haus ist von außen viel kleiner als von innen.
    Wenn man die Häuser von außen anständig mappt, tut das ja keinen Abbruch. In Assembling the Void siehts sogar richtig nice aus.

  5. #5
    Ich finde diesen Unterschied im Maßstab sogar gut. Die Häuser wären sonst optisch zu groß. In der Realität sehen Häuser von außen ja auch immer kleiner als von innen aus. ^^

  6. #6
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Das ist schon super von der Grundidee her. Nur dass man nicht hinter die hintersten Wände laufen kann,
    ist dabei richtiger Unfug, besonders weil das Haus hinten einen Ein-/Ausgang hat.
    Das hatte ich ursprünglich vor, aber dafür hätte ich kein Autotile für die Umrandung verwenden können weil dann der obere Rand und der untere / seitliche jeweils anders behandelt werden müssen was die Passierbarkeit betrifft.
    Wenn man sich etwas mehr Arbeit macht ist das aber durchaus möglich.

    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    zu wünschen wäre vielleicht eine Verdunkelung des Aussenbereiches,
    solange man sich drinnen befindet.
    Das könnte sehr sehr schwierig werden.



    Ein Problem was ich im Moment noch persönlich damit habe ist, dass ein zweites Stockwerk nicht wirklich möglich ist.

  7. #7

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Wenn man sich etwas mehr Arbeit macht ist das aber durchaus möglich.
    Dann mach dir mal mehr Arbeit

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Ein Problem was ich im Moment noch persönlich damit habe ist, dass ein zweites Stockwerk nicht wirklich möglich ist.
    Dann vielleicht doch die oberen Stockwerke auf ne extra Map? Würde die Map mit dem unteren Stock einfach kopieren und stattdessen halt den oberen Stock mappen.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Ein Problem was ich im Moment noch persönlich damit habe ist, dass ein zweites Stockwerk nicht wirklich möglich ist.
    Das gänge schon, wenn sich die Map manipulieren ließe bzw wenn das Haus trotzdem seine eigenen
    Maps hat, die dann in den Bereich hineingeladen werden und da könnte es dann richtig kompliziert
    werden. Die theoretische Darstellung höherer Stockwerke ist dann eigentlich kein Ding mehr, weil sich
    das dann einfach ein paar Felder nach oben versetzt befindet und unten nur eine Wand unter dem Rand
    hochgezogen werden muss.

    Das echte Problem wären Keller. Aber für die wechselt man sowieso besser die Map.

    Mit dem Maßstab hab ich ausserdem kein Problem, Häuser müssen innen einfach nicht größer sein
    als aussen... OKAY, außer Bibliotheken, wenn man nach der L-Space-/B-Raum-Logik geht.

    Geändert von MagicMaker (25.10.2014 um 22:15 Uhr)

  9. #9
    Es war mir schon wichtig das ganze ohne Kartenwechsel funktionieren zu lassen damit auch NPC's und nicht nur der Spielercharakter frei hinein und hinausspazieren können. Auf diese Art und Weise kann man eine Stadtbewohner KI sehr viel einfacher programmieren, sodass die Bewohner ihren Routen durch die Stadt nachgehen und frei in Häuser hinein und hinaus spazieren können. Natürlich kann man das auch mit mehreren Karten lösen, aber es ist einfacher wenn man es schafft alles auf einer Karte ablaufen zu lassen.
    Am Ende ist es wohl einfach eine Frage von Kosten vs. Nutzen.

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Tja, dann musst du einfach abfragen ob der charakter gerade in den zweiten stock verschwunden ist und ihn dann beim mapwechsel mitplatzieren lassen. Das wäre immer noch tausend Mal cooler als bei ordinären Makerspielen.

  11. #11
    In einem VX Spiel habe ich das so schon gesehen:
    Spellbinder von OriginalWij (nur auf Englisch; zweiter Download unter "My Games")

    Das Betreten von Häusern hat mir darin sehr gefallen und viel Eindruck bei mir hinterlassen. Schaut es euch mal an!

  12. #12
    Mit dem Gedanken hatte ich auch mal gespielt, allerdings damals mit der Idee, die Außenwände noch transparent darzustellen. Ich habe mich dann aber letztlich dagegen entschieden, weil die Mehrarbeit meiner Ansicht nach den Aufwand nicht rechtfertigt. Außerdem wird das ganze, sobald man ein Haus mit mehreren Stockwerken oder einem Keller hat, gleich deutlich komplizierter.

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich gibt auch einen Haken: Oft passt das vom Maßstab her nicht, sprich das Haus ist von außen viel kleiner als von innen.
    Das ist nicht unbedingt ein Haken. Ich bin dazu übergegangen, trotz Mapwechsel die Innenräume immer nach dem gleichen Maßstab wie die Außenräume zu planen. Das macht es etwas schwieriger, den Raum noch gut begehbar zu machen (für ein AKS wäre das gar nichts), andererseits hat man weniger Probleme damit, die Räume atmosphärisch und sinnvoll zu füllen.

    Gute Nacht,
    Yunoki.

  13. #13
    Kommt drauf an, wie die Performance ist. Mir wärs egal. Das einzige was ich nicht mag: EINE Map für ALLE Innenräume einer Stadt. Sieht komisch aus wenn man im einen Haus drin ist und nebendran abgetrennt Innenräume der andern Häuser sieht.

    Einzelne Maps für alles gehen immer.

    Wie hier gezeigt alles auf einer Map - das ginge auch. Gerade wenn man dann noch sehen kann was draussen vor sich geht(irgendwelche Leute die sich anschleichen und in das Haus kommen wollen im Rahmen einer Cutscene) hätte das vielleicht Vorteile.

    Ansonsten wäre es mir wie gesagt eher egal. Bei richtig großen Häusern hätte man sowieso nix mehr vom Drumherum der Stadt mit aufm Screen, nur wenn man an den Rand des Hauses laufen würde.

    Edit: Im Beispiel das sieht gut aus, habs grad mal geladen. Allerdings sollte das Riesendach unbedingt auch transparent sein irgendwie(wenn man das machen kann - also wirklich transparent, nicht wegblenden wie beim Haus im Innenraum), damit man auch sieht wo der Char noch steht, wenn er dahinter läuft.

    Geändert von Jean_Claude (26.10.2014 um 09:18 Uhr)

  14. #14
    Ich bin auch der Meinung, dass nur das Haus, das man betreten hat, innen sichtbar werden soll; sonst wirkt es sehr komisch.

    Hier nochmal ein Let's Play, in dem man die Idee sehen kann:
    http://youtu.be/oinVwAjETLA?t=11m34s (aus dem Haus gehen)
    http://youtu.be/oinVwAjETLA?t=14m5s (reingehen)

    Fand ich damals richtig cool und bin heute auch noch ein großer Fan davon!

    Geändert von Caledoriv (26.10.2014 um 10:29 Uhr)

  15. #15
    Ich halte ne Menge davon, deswegen hab ich das ja auch zu großen Teilen in Assembling the Void angewendet.

  16. #16
    Interessant, noch jemand der aus dem EInheitsbrei herausbrechen und eine andere Idee für die Innen/Außen Maps Thematik umsetzen möchte .

    Ich bin mittlerweile auf dem Zug, dass die Gebäude von außen wie innen die gleiche Größe besitzen da ich den Teleport in und aus diesen Bereichen flüssig darstelle ohne großn Fade in/out. Erzeugt meiner Meinung nach einen schönen Effekt und der Spieler hat mehr das Gefühl von einer zusammenhängenden Welt anstatt, dass ein Mapwechsel merkbar ist. Die Idee alles auf einer Map ohne Teleport umzusetzen ist auch super und für KI Routinen von NPC's sicherlich am geeignetsten, Cornix. Die Frage ist nun Kosten und Nutzen, gerade auf die Thematik mit den mehreren Stockwerken bezogen. Ich denke, ohne sehr großen Aufwand kann man das mit Teleports und züsätzlichen maps nicht lösen.

    Es gibt jedoch noch andere Möglichkeiten zu der ich tendieren würde. Beispielsweise könnte man mit Teleports für die Gebäude arbeiten (also so wie üblich) jedoch mit dem Unterschied die Innenmap, neben dem Inneren des Gebäudes, so wie den Außebereich zu gestalten (Größe, äußerer Bereich usw.), sprich mehr oder weniger copy & paste nur das man eben das Innere des Gebäudes zusätzlich sieht in dem man sich befindet. Jetzt wäre noch das KI Problem weil ja Events beim Teleport auf ihren Ursprungszustand gesetzt werden. Hier könnte man mit Hilfe von einem Skript beim Teleport des Spielers alle Events mit deren Positionen (NPC's etc.) speichern und auf die zu betretene Map mitnehmen. So könnte man trotz mehreren maps und Teleports die Ilusion von nur einer großen und zusammenhängenden Maps schaffen und der Spieler würde es eigentlich nicht merken. Wäre zumindest vom Aufwand geringer und man hätte eigentlich alle Probleme abgedeckt.

    greetz

    Geändert von schmoggi (02.11.2014 um 14:26 Uhr)

  17. #17
    Ich bin im Moment dabei darüber zu überlegen ob ich es schaffen würde eine dreidimensionale Tilemap zu schreiben, welche ich dann in klassischer zweidimensionaler Art und Weise zeichnen lasse.
    Das würde dann natürlich nichtmehr mit dem Maker passieren.

    Ich habe es noch nicht ausprobiert aber ich glaube die Idee ist gut. Der Tilemap-Renderer würde immer jeweils versuchen das "höchste" sichtbare Tile zu zeichnen. Sobald der Spieler ein Haus betritt werden die "höheren Tiles", also das Dach, nichtmehr sichtbar sein, dafür aber die Innenräume schon.
    Sollte ich es jemals ausprobieren werden ich das Ergebnis einmal vorstellen.

  18. #18
    Ich finde die Idee eigentlich ziemlich gut. So wirken Häuser nicht nur realistischer, da du die Grundform ja zwangsläufig einhalten musst, sondern sie sind für Spieler auch leichter wiederzufinden, da die umgebene Landschaft bei der Einprägung hilft.

    Im Maker könntest du diesen Effekt auch ohne große Programmierung erhalten. Du könntest die Maptransition ausschalten (also kein Faden zu Schwarz u.s.w.) und dann verschiedene kleine Maps für die Hausetagen und Umgebung machen und den Spieler ganz normal von Map zu Map gehen lassen. Den Übergang merkt der Spieler in diesem Fall nicht wirklich, da es ohne das Faden auch wie ein "Aufklappen" wirkt.
    Auf diese Weise konnte ich auch bereits eine große Welt "ohne" Übergänge (wie z.B. bei Pokemon) vorschwindeln, da sich StädteMaps mit ihren WegeMaps dazwischen durch die fehlende Transition wie eine einzelne Map anfühlten.

  19. #19
    Die Risen-Serie macht das immer noch so und viele Spieler schätzen gerade die Maßstabsgleichheit, deretwegen die Spielwelt wie aus einem Guss erscheint. Damit wirst du auf jeden Fall einen Freundeskreis erreichen. Natürlich fesselt das Ausmaß der äußeren Welt deine Möglichkeiten der Inneraumgestaltung.

    In diesem Beispiel (aus den frühen 1990ern Jahren) sieht man, wie der Designer das Problem gelöst hat, bei einer RPG-Maker-ähnlichen Spielperspektive genug Spielmaterial im Innern der beschränkt großen Gebäude unterbringen zu können. Er stapelte und drängte Spieloptionen dicht nebeneinander, ohne die Laufwege zu verstellen. Diese Verdichtung wäre ohne ein Eingabegerät, das auch im Kleinteiligen noch präzise funktioniert, schwer möglich. Ein Mausscript böte sich im Maker an, falls du ebenfalls in die Richtung mannigfacher Spielmöglichkeiten im Gebäudeinnern gehen möchtest.

    Geändert von real Troll (03.11.2014 um 18:21 Uhr) Grund: Link repariert

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