Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
@sorata
Hinter allem würde natürlich eine Umbrella-Organisation stecken und ein Labor in der Antarktis hat zwei Vorteile: Im Gegensatz zu Herrenhäusern neben einer Stadt kommt dort selten jemand vorbei und wenn etwas rauskommt, dann lebt es nicht lange.
Das wäre in der Tat mal ein Ansatz, der solche Organisationen halbwegs kompetent und nicht von vornherein als Wahnsinnige präsentieren könnte.

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Das Konzept von The Thing - ich kenne den Film übrigens immer noch nicht, weiß aber durch eine Zusammenfassung, wie die Handlung verläuft - lässt sich glaube ich nicht so gut auf ein Spiel übertragen. Für die Figur ist so eine Situation sicher ziemlich unheimlich, aber für den Spieler nicht wirklich.
Naja, wenn du immer von dir als Beispiel für einen Spieler ausgehst und du ja keine Angst bei Horror-Games empfindest, ist es klar, dass da viele Szenarien flachfallen.
Mit der richtigen Immersion und einer gehörigen Portion Zufälligkeit könnte so ein Konzept aber durchaus funktionieren. Wenn z.B. die Identität des Monsters nicht festgelegt ist und sich durch Entscheidungen/mehrere Playthroughs auch ändern kann, bleibt da mMn weiterhin der Reiz des Ungewissen bestehen.
Das erfordert aber natürlich einen ziemlichen Aufwand an Charaktergestaltung und Planung von Dialogen und Ereignissen, um den Spieler mit Red Herings in die Irre zu führen.
So ein Detektiv-/Krimi-Aspekt wäre eigentlich auch eine nette Komponente.

Viele Maker-Horrorgames leiden nämlich mMn sehr im Story-Department, weil entweder die Prämisse nichts mit den Ereignissen zu tun hat, Plotholes sich die Hand reichen oder man außer Schockmomenten keine wirkliche Erzählstruktur anzubieten hat.
(Ich bin zugebenermaßen bei interpretationsfreudigen Spielen generell skeptisch, weil es oft so wirkt, als hätte nicht mal der Ersteller nen Plan gehabt, was dieses und jenes nun genau bedeuten soll, es aber so artsy und pseudo-philosophisch verpackt ist, dass es nach mehr klingt, als eigentlich da ist.)

MfG Sorata