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Thema: Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Übergang in die Parallelwelt: Das war aber doch in Teil 2-4 auch schon so ein Zerfallen/Auflösen der Wände und die kamen alle vor dem Film raus.

    Ich schätze, das war anders gemeint. Der Übergang zur Parallelwelt im Film ist originell und durch den Alarm auch unheimlich, jedoch nicht so abrupt, wie in den Spielen, was sich meist darin äußert, dass er dort immer etwas anders abläuft.


    Beispiel, dann ist aber auch gut mit Silent Hill...





    Die meisten Punkte wurden hier schon angesprochen und bei vielem würde ich auch meinen Strich so druntersetzen.
    Dennoch kurz zu...


    -Die Geschwindigkeit der Spielfigur
    Ich will das Thema gar nicht noch einmal aufrollen und durchkauen, da gibt es meiner
    Meinung nach kein richtig oder falsch, das allgemein gültig ist.
    Allerdings habe ich gemerkt, dass mich eine etwas langsamere Laufgeschwindigkeit
    in "ruhigeren" Horrorszenarien, die sich langsam aufbauen und auf Suspense setzen, nicht stört, in hektischen Szenarios aber sehr wohl. Abwechslung fände ich nicht verkehrt.
    Es muss zum spielerischen Moment passen.

    - Die Suche nach Triggern
    Natürlich wäre es blöd, den Spieler wahllos jeden Pixel anklicken zu lassen, bis irgendetwas passiert. Aber Blinke-Gegenstände einzubauen, welche die einzigen Interaktionsmöglichkeiten sind, halte ich auch für das falsche Mittel.
    Für mich ist einen Schlüsselgegenstand zu finden aufgrund der Informationen, die ich als
    Spieler erhalten habe, auch ein Gameplayelement, wenn es sich nicht dauernd wiederholt.
    (P.T. Silent Hills ist hier imo ein Beispiel dafür, wie es NICHT sein sollte.)


    - Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
    Wie schon oft hier gesagt, sollte gleich viel wiegen.
    zu Beginn stehen Handlung und vor allem die Atmosphäre eines Horrorspiels im Fokus, denn das entscheidet, ob man sich gruselt oder nicht. Aber wenn der Spieler sich so langsam an den Horror "gewöhnt" und dahinter blickt, ist nichts langweiliger, als zu merken, dass sich hinter dem Schrecken kein Gameplay befindet, das Abwechslung vorgaukelt. Silent Hill hat das meiner Meinung nach auch nicht gut gelöst, Resident Evil schon eher.


    - Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
    Wie schon erwähnt, tut sie nicht. Alone beinhaltet Kämpfe, Daylight 2 fällt mir spontan mit einem Kampfsystem ein, die Calm Falls Spiele natürlich, The Alluring Darkness, Sanguis Origo, Heinsen Hill usw. (wobei da nicht alle psychologlisch sind.)
    Ich schätze einfach, dass sich der Trend wieder mehr zum Psycho-Horror, als zum
    Aktion-Horror entwickelt, der ja mit Resident Evil 5 seinen Höhepunkt feierte.
    Gerade durch die vielen erfolgreichen Indie-Titel ist der Psycho-Aspekt wieder voll in
    Mode und selbst die größeren Entwickler-Firmen setzen darauf.
    (Siehe Silent Hill, wo es mit Homecoming & Co auch mehr in Richtung Aktion ging und nun präsentiert Hideo Kojima seinen neuen Teil in der Demo mit First Person Perspektive und pur auf Horror-Elementen basierend, ohne irgendeine Form sich zu wehren. )


    - Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?


    Schließe mich da meinen Vorrednern an, die Herausforderung sollte in mehr als dem Rennen von Punkt A nach Punkt B und dem Benutzen von Schlüsseln bestehen, aber zu komplex dürfen Rätsel nicht sein, um den Spieler nicht total aus dem Handlungs-Kontext zu reißen. Und vor allem sollten die Rätsel zum Spielgeschehen / Setting / Story passen.



    Generell finde ich es offen gestanden schade, wenn Makerspiele versuchen, die kommerziellen Horrorklassiker wie SH oder RE zu imitieren.
    Klar, sie sind super populär und ich mache es auch hin und wieder, aber gerade bei Titeln wie Agoraphobia sieht man, dass es auch anders geht, zumindest was das Setting betrifft.
    Alle psychologischen Maker-Horrorspiele über einen Kamm zu scheren und sie alle als "Silent Hill"-Klone abzustempeln, nur weil Blut an den Wänden oder ein Krankenhaus drin vorkommt, halte ich aber auch für etwas gewagt.


    Zudem finde ich, man sollte sich klarmachen, wie viele Subkategorien des Horror-Genres es doch gibt und dass nicht alle gleich funktionieren.
    (Alone ist nicht Taut, Traumfänger ist nicht Calm Falls und so weiter.)


    Silent Hill (ich glaube, ich werde langsam müde, diesen Namen zu schreiben) hat für mich auch eigentlich vom Konzept wenig mit den Maker-Horrorspielen gemein, weil Letztere oft auf Schockmomente und Suspense setzen. (Taut / Traumfänger)
    Die Silent Hill-Reihe beinhaltet aber selbst kaum Schockmomente, Gegner werden auch nicht geheimnisvoll in Szene gesetzt, sondern sind plötzlich da und werden mit einem lauten Scheppern in der Soundkulisse begleitet. Die Reihe setzt auf Verstörung, auf Body-Horror, auf groteske Szenarien und Gestalten und morbide Anspielungen, Metaphern.


    Ich denke, es ist noch eine Menge auf dem Maker möglich, das muss auch vom Setting her gar nicht mal super innovativ sein. Wenn man als Entwickler klar hat, in welche Richtung des Horrors man gehen will und das Gameplay / den Horroraspekt in die entsprechende Richtung ausrichtet und das Ganze dann noch gekonnt inszeniert...
    Dann kann quasi nicht mehr viel schiefgehen. ;-)

    -Tasu

  2. #2
    Die Bezeichnung "Silent Hill"-Klon passt sicher nicht zu allen Maker-Horrorspielen und ich denke, dass heutzutage auch niemand mehr ein Silent-Hill-Fangame entwickelt (es sei denn Taut kommt noch). Eines ist aber klar, es gibt sehr viele Maker-Horrorspiele, die einen ähnlichen Spielzuschnitt haben. Sie sind Adventures (dadurch unterscheiden sie sich ja schon von den Silent Hills, weil die eben doch Action-Adventures sind, die alten Resis sowieso). Deswegen werden die Spiele alle in einen Topf geworfen.

    Ich glaube auch nicht, dass man um das Adventure herumkommt, selbst ohne Gegenstände und Rätsel hätte man letztendlich eines. Im Grunde gibt es nur zwei große Horrorgenres, nämlich Horror-Action(Adventures) und Horror-Adventures. Es gab mal ein kommerzielles Horror-RPG (Don't Go Alone), aber das war wirklich eine Ausnahme. Daher will ich den Adventure-Aufbau auch nicht grundsätzlich kritisieren.

    Wenn man etwas Neues machen will, dann wäre ein anderes Setting wirklich die erste Wahl. Die Frage ist nur, ob das Spiel dann nicht nur das Alte in einer neuen Verpackung wäre, denn inhaltlich und spielerisch gäbe es vermutlich das Gleiche wie immer zu sehen. Inhaltlich gibt es ganz grob gesehen ja nur zwei Möglichkeiten: Entweder die Spielfigur hat mit dem Geschehen zu tun oder sie gerät zufällig hinein. Den Unterschied macht dann eher die Qualität der Umsetzung.

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
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    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn man etwas Neues machen will, dann wäre ein anderes Setting wirklich die erste Wahl. Die Frage ist nur, ob das Spiel dann nicht nur das Alte in einer neuen Verpackung wäre, denn inhaltlich und spielerisch gäbe es vermutlich das Gleiche wie immer zu sehen. Inhaltlich gibt es ganz grob gesehen ja nur zwei Möglichkeiten: Entweder die Spielfigur hat mit dem Geschehen zu tun oder sie gerät zufällig hinein. Den Unterschied macht dann eher die Qualität der Umsetzung.
    Eh...den großen Unterschied könnte zum Beispiel das Gameplay und das generelle Feeling machen. Ich habe letztens wieder ein paar Bilder von Tiefseefischen gesehen und sag mir jedes Mal "Irgendwann machst du irgendwas mit Tauchern und Unterwassersetting und fiesen Anglerfischen." Ohne scheiß, die Dinger können gepixelter nur noch gruseliger Aussehen

    Außerdem würde ich gerne mal auf dem Maker sehen:
    -Horror im Weltall
    -Horror in einem viktorianischen Setting mit Werwölfen
    -Horror im ewigen Eis
    -und vielleicht irgendwas, was davon inspiriert ist

    die anhänge hab ich übrigens nicht gemacht, damit mir Leute sagen "ICH KANN AUF DEM MAKER KEIN HD UND HAB ÜBERHAUPT KEINE PASSENDEN GRAFIKEN." Das weiß ich schon selbst. Aber die herzuschaffen ist halt Teil des Spiele machens und steht hier nicht zur Diskussion. Die Links sind zur Inspiration da.


    Ich glaube ja ganz ehrlich dass der größte "Fehler" vieler Horrospiele ist, dass sie immer noch die Theodoresets benutzen, damit sehen alle Spiele ziemlich gleich aus und erinnern so ziemlich an ziemlich alle Makersilenthillklone. Dadurch ist das Setting auch ziemlich eingeschränkt...ziemlich. Da finde ich jeden RTP-Horror mittlerweile innovativer und vor allem kreativer

  4. #4
    Wobei alle Beispiele ja gerade kein Psychological Horror sind. Ein Horror-Actionspiel kann man in praktisch jedes Setting verfrachten, aber bei uns in der Community sind Horror-Adventures mit Handlung beliebter. Ich hab ja selbst schon mal über ein Antarctic Nightmare nachgedacht und wollte als Gegner Mensch-Maschine-Hybriden (verursacht durch Nanoroboter und im Giger-Stil) nehmen - passt sehr gut zu deinem letzten Beispiel - das Problem ist nur, dass sich daraus kein subtiler Horror machen lässt. Das wäre dann halt Bodyhorror ohne Bezug zur Spielfigur.

  5. #5

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    Die Beispiele waren nicht als Gameplaystützte gedacht, sondern als visuelle Hilfe bezüglich des Settings. Und doch, ich glaube man kann jedes Setting und jede Idee für subtilen Horror nutzen. Man muss nur, nunja, subtil sein. Zauberei.

  6. #6
    @Kelven: Bei einem "Antarctic Nightmare" würde ich ja eher eine Orientierung an The Thing herziehen.
    Ein Gestaltwandler unter mehreren Charakteren, die in einer lebensfeindlichen Umgebung festsitzen eröffnet verdammt viele Türen subtilen Schreckens, wenn eigentlich jeder Charakter das Monster sein könnte.
    Keine Ahnung, warum du da unbedingt an Nanoroboter und Cyborgs denkst?
    Das sind irgendwie die Kandidaten, die ich am allerwenigsten mit Extrem-Temperaturen verbinden würde...

    MfG Sorata

  7. #7
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    @Kelven: Bei einem "Antarctic Nightmare" würde ich ja eher eine Orientierung an The Thing herziehen.
    Ein Gestaltwandler unter mehreren Charakteren, die in einer lebensfeindlichen Umgebung festsitzen eröffnet verdammt viele Türen subtilen Schreckens, wenn eigentlich jeder Charakter das Monster sein könnte.
    Keine Ahnung, warum du da unbedingt an Nanoroboter und Cyborgs denkst?
    Das sind irgendwie die Kandidaten, die ich am allerwenigsten mit Extrem-Temperaturen verbinden würde...

    MfG Sorata
    Kelven kennt The Thing nicht. Ich hab ihn vor Monaten per PN empfohlen sich dies einmal anzusehen, wenn er die Location in einem ähnlichen Gebiet ansiedeln möchte. Ob er es inzwischen gemacht hat, kann aber nur er beantworten.

  8. #8

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    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung, warum du da unbedingt an Nanoroboter und Cyborgs denkst?
    Das sind irgendwie die Kandidaten, die ich am allerwenigsten mit Extrem-Temperaturen verbinden würde...
    Das ist ja das schöne an Fiktion, man kann machen was man will

  9. #9
    Settingwechsel ist nicht unbedingt der Weisheit letzter Schluss. Sieht man gut am Beispiel von Horrorfilm/spiel-Serien: Jason aus "Freitag der 13te", Dinocrisis und Hellraiser sind alle irgendwann im Weltall gelandet, weil den Machern sonst offenbar nichts mehr eingefallen ist, oder irgendjemand ne "richtig coole Idee" hatte. Sind, wie man hört, eher die Tiefpunkte des entsprechenden Franchises gewesen.

    Klar, letztlich kommt es immer auf die Umsetzung an, dummerweise sind aber die schlechten Umsetzungen meist das Ergebnis von einer "Ich MUSS jetzt irgendwas neues bringen, um Hip zu bleiben"-Denkweise. Solcherlei Innovation muss mMn von Herzen kommen. Wenn man es nur macht um irgendwelche externen Erwartungen zu erfüllen und insgeheim vielleicht noch nicht mal wirklich Bock auf die Thematik hat, dann kann man sich auch kaum richtig rein versetzen. Die Lücken, zwischen den paar eigenen Ideen die man hat werden dann irgendwann mit Standard-Versatzstücken oder halb-garem Bullshit gefüllt. Das Ergebnis ist meist ein durchwachsenes Etwas, das entweder total belanglos ist, oder bei dem keiner mehr durchsteigt.

  10. #10

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    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    Settingwechsel ist nicht unbedingt der Weisheit letzter Schluss. Sieht man gut am Beispiel von Horrorfilm/spiel-Serien: Jason aus "Freitag der 13te", Dinocrisis und Hellraiser sind alle irgendwann im Weltall gelandet, weil den Machern sonst offenbar nichts mehr eingefallen ist, oder irgendjemand ne "richtig coole Idee" hatte. Sind, wie man hört, eher die Tiefpunkte des entsprechenden Franchises gewesen.
    Also wenn jemand kein Bock auf ein Setting hat, geh ich davon aus dass er es nicht verwendet. Aber ich glaube ja zu wissen das bei "Jason in Space" nicht der "Space" das Problem ist


    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    "Ich MUSS jetzt irgendwas neues bringen, um Hip zu bleiben"-Denkweise.
    Ich nenn das eigentlich "Mal was neues Versuchen, damit ich die Leute nicht mit dem tröftausendsten Irrenhaus totschmeiße"

  11. #11
    @sorata
    Hinter allem würde natürlich eine Umbrella-Organisation stecken und ein Labor in der Antarktis hat zwei Vorteile: Im Gegensatz zu Herrenhäusern neben einer Stadt kommt dort selten jemand vorbei und wenn etwas rauskommt, dann lebt es nicht lange.

    Das Konzept von The Thing - ich kenne den Film übrigens immer noch nicht, weiß aber durch eine Zusammenfassung, wie die Handlung verläuft - lässt sich glaube ich nicht so gut auf ein Spiel übertragen. Für die Figur ist so eine Situation sicher ziemlich unheimlich, aber für den Spieler nicht wirklich. Wenn der Gesprächspartner ein Feind ist, dann wird gekämpft oder geflohen und wenn nicht, dann nicht. Dieses Konzept hatte schon eine Adaption von Freitag, der 13. auf dem C64. Ich hab da immer alle NPCs bis auf zwei umgebracht, dann hatte ich ne 50:50 Chance Jason zu finden.

    @Sabaku
    Ich sehe das ähnlich wie Lil_Lucy. Das Neue sollte kein Selbstzweck sein, weil daraus dann wie gesagt schnell ein "Altes im neuen Gewand" wird. Wenn man sich für ein bestimmtes Setting entscheidet, dann weil sich das aus der Geschichte oder dem Gameplay ergeben hat. Wenn jemand mal was mit Aliens oder Robotern machen will, klar, dann nimmt er Sci-Fi. Nicht so gut ist es, wenn man ein Sci-Fi-Spiel machen will und dann kommt so was wie Aliminator raus. Ich finde aber auch, dass bei Sci-Fi und erst recht bei Fantasy Horror nicht so unheimlich wirkt, weil dort Monster und Killerroboter doch relativ normal sind.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @sorata
    Hinter allem würde natürlich eine Umbrella-Organisation stecken und ein Labor in der Antarktis hat zwei Vorteile: Im Gegensatz zu Herrenhäusern neben einer Stadt kommt dort selten jemand vorbei und wenn etwas rauskommt, dann lebt es nicht lange.
    Das wäre in der Tat mal ein Ansatz, der solche Organisationen halbwegs kompetent und nicht von vornherein als Wahnsinnige präsentieren könnte.

    Zitat Zitat
    Das Konzept von The Thing - ich kenne den Film übrigens immer noch nicht, weiß aber durch eine Zusammenfassung, wie die Handlung verläuft - lässt sich glaube ich nicht so gut auf ein Spiel übertragen. Für die Figur ist so eine Situation sicher ziemlich unheimlich, aber für den Spieler nicht wirklich.
    Naja, wenn du immer von dir als Beispiel für einen Spieler ausgehst und du ja keine Angst bei Horror-Games empfindest, ist es klar, dass da viele Szenarien flachfallen.
    Mit der richtigen Immersion und einer gehörigen Portion Zufälligkeit könnte so ein Konzept aber durchaus funktionieren. Wenn z.B. die Identität des Monsters nicht festgelegt ist und sich durch Entscheidungen/mehrere Playthroughs auch ändern kann, bleibt da mMn weiterhin der Reiz des Ungewissen bestehen.
    Das erfordert aber natürlich einen ziemlichen Aufwand an Charaktergestaltung und Planung von Dialogen und Ereignissen, um den Spieler mit Red Herings in die Irre zu führen.
    So ein Detektiv-/Krimi-Aspekt wäre eigentlich auch eine nette Komponente.

    Viele Maker-Horrorgames leiden nämlich mMn sehr im Story-Department, weil entweder die Prämisse nichts mit den Ereignissen zu tun hat, Plotholes sich die Hand reichen oder man außer Schockmomenten keine wirkliche Erzählstruktur anzubieten hat.
    (Ich bin zugebenermaßen bei interpretationsfreudigen Spielen generell skeptisch, weil es oft so wirkt, als hätte nicht mal der Ersteller nen Plan gehabt, was dieses und jenes nun genau bedeuten soll, es aber so artsy und pseudo-philosophisch verpackt ist, dass es nach mehr klingt, als eigentlich da ist.)

    MfG Sorata

  13. #13
    Ich glaube in diesem Fall spielt es aber keine große Rolle, ob jemand schnell Angst bekommt oder nicht. Das ist schon ein Unterschied, ob aus dem Spiel heraus plötzlich etwas auftaucht oder ob sich jemand in einer Cutscene in ein Monster verwandelt. Natürlich kommt das auch auf die Umsetzung an, aber einen Bruch sehe ich da schon. Nimm z. B. die Szenen aus Resi 1. Während die Hunde einen wirklich erschrecken (und viele Spieler waren von da an sicher sehr vorsichtig) ist die Szene mit dem fressenden Zombie überhaupt nicht erschreckend, weil die Konsole erst stundenlang lädt und man auch deutlich sieht, dass es eine Cutscene ist. Außerdem frage ich mich, wie der Spielzuschnitt bei einem The-Thing-Horrorspiel ansonsten aussehen würde.

    Zitat Zitat
    Viele Maker-Horrorgames leiden nämlich mMn sehr im Story-Department, weil entweder die Prämisse nichts mit den Ereignissen zu tun hat, Plotholes sich die Hand reichen oder man außer Schockmomenten keine wirkliche Erzählstruktur anzubieten hat.
    Die meisten Maker-Horrorspiele stellen die Geschichte aber auch nicht so sehr in den Mittelpunkt und Spielgeschichten sind genre-übergreifend meistens Fragmente. Am besten du sprichst mal ein paar Beispiele an. Es stimmt, dass man viele der Geschichten verbessern könnte, aber eine Struktur und Idee hinter allem würde ich den Spielen jetzt nicht absprechen wollen.

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