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Thema: Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Kelven: Bei einem "Antarctic Nightmare" würde ich ja eher eine Orientierung an The Thing herziehen.
    Ein Gestaltwandler unter mehreren Charakteren, die in einer lebensfeindlichen Umgebung festsitzen eröffnet verdammt viele Türen subtilen Schreckens, wenn eigentlich jeder Charakter das Monster sein könnte.
    Keine Ahnung, warum du da unbedingt an Nanoroboter und Cyborgs denkst?
    Das sind irgendwie die Kandidaten, die ich am allerwenigsten mit Extrem-Temperaturen verbinden würde...

    MfG Sorata

  2. #2
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    @Kelven: Bei einem "Antarctic Nightmare" würde ich ja eher eine Orientierung an The Thing herziehen.
    Ein Gestaltwandler unter mehreren Charakteren, die in einer lebensfeindlichen Umgebung festsitzen eröffnet verdammt viele Türen subtilen Schreckens, wenn eigentlich jeder Charakter das Monster sein könnte.
    Keine Ahnung, warum du da unbedingt an Nanoroboter und Cyborgs denkst?
    Das sind irgendwie die Kandidaten, die ich am allerwenigsten mit Extrem-Temperaturen verbinden würde...

    MfG Sorata
    Kelven kennt The Thing nicht. Ich hab ihn vor Monaten per PN empfohlen sich dies einmal anzusehen, wenn er die Location in einem ähnlichen Gebiet ansiedeln möchte. Ob er es inzwischen gemacht hat, kann aber nur er beantworten.

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung, warum du da unbedingt an Nanoroboter und Cyborgs denkst?
    Das sind irgendwie die Kandidaten, die ich am allerwenigsten mit Extrem-Temperaturen verbinden würde...
    Das ist ja das schöne an Fiktion, man kann machen was man will

  4. #4
    Settingwechsel ist nicht unbedingt der Weisheit letzter Schluss. Sieht man gut am Beispiel von Horrorfilm/spiel-Serien: Jason aus "Freitag der 13te", Dinocrisis und Hellraiser sind alle irgendwann im Weltall gelandet, weil den Machern sonst offenbar nichts mehr eingefallen ist, oder irgendjemand ne "richtig coole Idee" hatte. Sind, wie man hört, eher die Tiefpunkte des entsprechenden Franchises gewesen.

    Klar, letztlich kommt es immer auf die Umsetzung an, dummerweise sind aber die schlechten Umsetzungen meist das Ergebnis von einer "Ich MUSS jetzt irgendwas neues bringen, um Hip zu bleiben"-Denkweise. Solcherlei Innovation muss mMn von Herzen kommen. Wenn man es nur macht um irgendwelche externen Erwartungen zu erfüllen und insgeheim vielleicht noch nicht mal wirklich Bock auf die Thematik hat, dann kann man sich auch kaum richtig rein versetzen. Die Lücken, zwischen den paar eigenen Ideen die man hat werden dann irgendwann mit Standard-Versatzstücken oder halb-garem Bullshit gefüllt. Das Ergebnis ist meist ein durchwachsenes Etwas, das entweder total belanglos ist, oder bei dem keiner mehr durchsteigt.

  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    Settingwechsel ist nicht unbedingt der Weisheit letzter Schluss. Sieht man gut am Beispiel von Horrorfilm/spiel-Serien: Jason aus "Freitag der 13te", Dinocrisis und Hellraiser sind alle irgendwann im Weltall gelandet, weil den Machern sonst offenbar nichts mehr eingefallen ist, oder irgendjemand ne "richtig coole Idee" hatte. Sind, wie man hört, eher die Tiefpunkte des entsprechenden Franchises gewesen.
    Also wenn jemand kein Bock auf ein Setting hat, geh ich davon aus dass er es nicht verwendet. Aber ich glaube ja zu wissen das bei "Jason in Space" nicht der "Space" das Problem ist


    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    "Ich MUSS jetzt irgendwas neues bringen, um Hip zu bleiben"-Denkweise.
    Ich nenn das eigentlich "Mal was neues Versuchen, damit ich die Leute nicht mit dem tröftausendsten Irrenhaus totschmeiße"

  6. #6
    @sorata
    Hinter allem würde natürlich eine Umbrella-Organisation stecken und ein Labor in der Antarktis hat zwei Vorteile: Im Gegensatz zu Herrenhäusern neben einer Stadt kommt dort selten jemand vorbei und wenn etwas rauskommt, dann lebt es nicht lange.

    Das Konzept von The Thing - ich kenne den Film übrigens immer noch nicht, weiß aber durch eine Zusammenfassung, wie die Handlung verläuft - lässt sich glaube ich nicht so gut auf ein Spiel übertragen. Für die Figur ist so eine Situation sicher ziemlich unheimlich, aber für den Spieler nicht wirklich. Wenn der Gesprächspartner ein Feind ist, dann wird gekämpft oder geflohen und wenn nicht, dann nicht. Dieses Konzept hatte schon eine Adaption von Freitag, der 13. auf dem C64. Ich hab da immer alle NPCs bis auf zwei umgebracht, dann hatte ich ne 50:50 Chance Jason zu finden.

    @Sabaku
    Ich sehe das ähnlich wie Lil_Lucy. Das Neue sollte kein Selbstzweck sein, weil daraus dann wie gesagt schnell ein "Altes im neuen Gewand" wird. Wenn man sich für ein bestimmtes Setting entscheidet, dann weil sich das aus der Geschichte oder dem Gameplay ergeben hat. Wenn jemand mal was mit Aliens oder Robotern machen will, klar, dann nimmt er Sci-Fi. Nicht so gut ist es, wenn man ein Sci-Fi-Spiel machen will und dann kommt so was wie Aliminator raus. Ich finde aber auch, dass bei Sci-Fi und erst recht bei Fantasy Horror nicht so unheimlich wirkt, weil dort Monster und Killerroboter doch relativ normal sind.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @sorata
    Hinter allem würde natürlich eine Umbrella-Organisation stecken und ein Labor in der Antarktis hat zwei Vorteile: Im Gegensatz zu Herrenhäusern neben einer Stadt kommt dort selten jemand vorbei und wenn etwas rauskommt, dann lebt es nicht lange.
    Das wäre in der Tat mal ein Ansatz, der solche Organisationen halbwegs kompetent und nicht von vornherein als Wahnsinnige präsentieren könnte.

    Zitat Zitat
    Das Konzept von The Thing - ich kenne den Film übrigens immer noch nicht, weiß aber durch eine Zusammenfassung, wie die Handlung verläuft - lässt sich glaube ich nicht so gut auf ein Spiel übertragen. Für die Figur ist so eine Situation sicher ziemlich unheimlich, aber für den Spieler nicht wirklich.
    Naja, wenn du immer von dir als Beispiel für einen Spieler ausgehst und du ja keine Angst bei Horror-Games empfindest, ist es klar, dass da viele Szenarien flachfallen.
    Mit der richtigen Immersion und einer gehörigen Portion Zufälligkeit könnte so ein Konzept aber durchaus funktionieren. Wenn z.B. die Identität des Monsters nicht festgelegt ist und sich durch Entscheidungen/mehrere Playthroughs auch ändern kann, bleibt da mMn weiterhin der Reiz des Ungewissen bestehen.
    Das erfordert aber natürlich einen ziemlichen Aufwand an Charaktergestaltung und Planung von Dialogen und Ereignissen, um den Spieler mit Red Herings in die Irre zu führen.
    So ein Detektiv-/Krimi-Aspekt wäre eigentlich auch eine nette Komponente.

    Viele Maker-Horrorgames leiden nämlich mMn sehr im Story-Department, weil entweder die Prämisse nichts mit den Ereignissen zu tun hat, Plotholes sich die Hand reichen oder man außer Schockmomenten keine wirkliche Erzählstruktur anzubieten hat.
    (Ich bin zugebenermaßen bei interpretationsfreudigen Spielen generell skeptisch, weil es oft so wirkt, als hätte nicht mal der Ersteller nen Plan gehabt, was dieses und jenes nun genau bedeuten soll, es aber so artsy und pseudo-philosophisch verpackt ist, dass es nach mehr klingt, als eigentlich da ist.)

    MfG Sorata

  8. #8
    Ich glaube in diesem Fall spielt es aber keine große Rolle, ob jemand schnell Angst bekommt oder nicht. Das ist schon ein Unterschied, ob aus dem Spiel heraus plötzlich etwas auftaucht oder ob sich jemand in einer Cutscene in ein Monster verwandelt. Natürlich kommt das auch auf die Umsetzung an, aber einen Bruch sehe ich da schon. Nimm z. B. die Szenen aus Resi 1. Während die Hunde einen wirklich erschrecken (und viele Spieler waren von da an sicher sehr vorsichtig) ist die Szene mit dem fressenden Zombie überhaupt nicht erschreckend, weil die Konsole erst stundenlang lädt und man auch deutlich sieht, dass es eine Cutscene ist. Außerdem frage ich mich, wie der Spielzuschnitt bei einem The-Thing-Horrorspiel ansonsten aussehen würde.

    Zitat Zitat
    Viele Maker-Horrorgames leiden nämlich mMn sehr im Story-Department, weil entweder die Prämisse nichts mit den Ereignissen zu tun hat, Plotholes sich die Hand reichen oder man außer Schockmomenten keine wirkliche Erzählstruktur anzubieten hat.
    Die meisten Maker-Horrorspiele stellen die Geschichte aber auch nicht so sehr in den Mittelpunkt und Spielgeschichten sind genre-übergreifend meistens Fragmente. Am besten du sprichst mal ein paar Beispiele an. Es stimmt, dass man viele der Geschichten verbessern könnte, aber eine Struktur und Idee hinter allem würde ich den Spielen jetzt nicht absprechen wollen.

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