- Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
Die technische Limitation ist da schon sehr schwerwiegend. Irgendwie halbgares FF-Balancing für ein RPG zu übernehmen ist etwas völig anderes, als verbuggt und nahezu unspielbare AKS-Verschnitte erleiden zu müssen. Und gerade die Kollisionsabfrage ist da so eine Sache...
Außerdem ist es auch mMn eine Fehleinschätzung kommerzieller Horrorspiele, dem Spieler sprichwörtlich ein breites Waffenarsenal in die Hand zu drücken.
Richtiger Horror zeichnet sich auch durch die Machtlosigkeit des Spielers aus. Solch einen Kontrollverlust kann man auf vielerlei Art darstellen, oft hat man dann nur begrenzte Ressourcen/Munition, um sich der Schrecken zu erwehren, aber es ist ein massiver Unterschied im Spielgefühl, wenn man keinerlei Waffen zur Verfügung hat (z.B. wie in "Amnesia - The Dark Descent") oder eben auf die Sicherheit einer Waffe vertrauen kann.
"Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth" ist zwar echt atmosphärisch und fängt ein gutes Feeling ein, aber sobald man da Waffen und Munition hat, sind Gegner oft mehr nervig als wirklich erschreckend.
Insofern finde ich es nicht schlimm, dass "nicht soviel auf Kämpfe gesetzt wird", es mangelt vielen Maker-Horror-Games nur daran, dass der Spieler sich viel zu sicher fühlen kann.
MfG Sorata







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