Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Das Gameplay allerdings ist essentiell, was wäre denn auch die Alternative - ein Film? Gameplay funktioniert nach dem Prinzip, dass der Spieler eine Herausforderung lösen muss, damit er die Geschichte weiterverfolgen kann.
Nö! Ich habe da so im speziellen Visual Novels im Kopp. So Sachen wie "Saya no Uta", die eigentlich nur die Geschichte in Textform, unterstützt durch ein paar Bilder und Sound/Musikuntermalung, wiedergeben. Man klickt nur Texte weiter und an (bei Saya no Uta) 1-2 Stellen hab ich die Wahlmöglichkeit aus 2 Optionen auszuwählen welchem Handlungsstrang ich weiter folgen möchte. Reicht um mich total zu fesseln, wenn die Erzählweise/Atmo an sich stimmt. Das es nicht Jedermanns Sache ist und einige Leute meinen VNs wären nicht mal richtige Spiele ist mir klar, ist aber nicht wichtig, wenn's letztlich eh um die Story dahinter geht.
Als Interaktionsmöglichkeit reicht es manchmal einfach, wenn der Spieler die Handlung in seiner eigenen Geschwindigkeit erleben, hier und da nach eigenem Gutdünken ein paar zusätzliche Infos abgreifen und das Gefühl haben kann, er hätte irgendwie Einfluss auf die Geschichte in der er sich da bewegt.

Man kann das natürlich auch schön in ein Gameplay-Gewand einkleiden, aber mein Problem hier ist, dass es meistens leider arg aufgesetzt wirkt. Ich meine, wie viele Horrorspiele setzen dir am Laufenden Band irgendwelche bescheuerten Schieberätsel vor? "Der Herr dieser alten, dunklen Burg verfiel einst dem Wahnsinn! Er begann gar fürchterbare Experimente an Menschen vorzunehmen, und gar grausige Monstren zu erschaffen. Selbst seine eigenen Kinder fielen bald seinem Wahnsinn zum Opfer! - Oh! Und er liebte es, Bilder in kleine Stücke zu schneiden und in Mechanismen aller Art einzubauen. Na, lieber Peter? Wirst du es schaffen das Portrait der Gräfin wieder richtig zusammen zusetzen, damit sich die Tür zur Bibliothek öffnet?" Sowas reißt mich raus!

Wenn das Rätsel irgendwie interessant, oder atmosphärisch in die Handlung integriert ist, dann ist alles schön und gut. Leider ist das nicht so einfach und viele Spielersteller setzen dann leider Masse vor Klasse, weil sie das Gefühl haben, sie MÜSSTEN die Handlung irgendwie durch solche Pseudointeraktion strecken, weil es halt einfach erwartet wird. Wenn es am Ende eh nur auf "Finde Schlüssel für Schloss" hinausläuft, dann pack den Schlüssel halt irgendwo hin, wo er einigermaßen Sinn macht und mach irgendwie logisch ergründbar/atmosphärisch passend klar warum das Ding ausgerechnet dort liegt, statt ihn in eine Kiste zu packen, die man erst mit nem Brecheisen aufmachen muss, das man erst aus dem Schuppen im Hinterhof holen muss, für den man eine 109884890-stellige Zahlenkombination eingeben muss, die man sich aus den überall im Schloss verteilten Bonbonpapier-Notizen zusammenreimen soll, wenn letztlich keiner dieser Gegenstände irgendetwas mit der eigentlichen Handlung zu tun hat! Die Interaktivität ist letztlich sowieso nur eine Illusion, halt die Ketten also möglichst kurz, und investier die Zeit und Energie lieber in die Politur der einzelnen Glieder, statt ständig noch nen Meter dranzupappen um Spielzeit zu strecken.