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Thema: Sind unsere Figuren zu schlecht?

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  1. #1
    Ein paar weiterführende Gedanken zum Thema Charaktere

    Oft wird in Diskussionen oder Kritiken die Glaubwürdigkeit der Figuren angesprochen und für so manchen Leser erscheint es so, als gäbe es eine universelle Glaubwürdigkeit, die unabhängig von Mensch und Werk erreicht werden muss. Ein Charakter müsse glaubwürdig sein - das sei ein wichtiges Gebot für jeden Autor.

    Ich frage mich nun, ob die Glaubwürdigkeit wirklich so etwas Einheitliches ist, wie man beim Lesen der Diskussionen und Kritiken vielleicht denken könnte. Wahrscheinlich eher nicht. In der Bezeichnung selbst steckt ja schon die Einschränkung, dass es immer einen bewertenden Betrachter gibt. Ein Mensch entscheidet, ob etwas würdig ist, geglaubt zu werden. Erfahrungsschatz und Verständnis spielen also eine große Rolle. Außerdem stellt nicht jedes Werk den gleichen Anspruch an die Glaubwürdigkeit und das führt mich zum eigentlichen Kern des Problems, nämlich zur Annahme, ein glaubwürdiger Charakter wäre ein realitätsnaher Charakter. Ich hab zumindest den Eindruck gewonnen, dass viele diese beiden Begriffe gleichsetzen.

    Viele Autoren wollen aber gar keine realitätsnahen Charaktere erschaffen. Selbst in der Weltliteratur findet man Figuren, die nicht realitätsnah sind - vielleicht weil sie idealisiert, vereinfacht oder überzeichnet wurden. Letztendlich haben ja alle Figuren einen Zweck und der ist oft wichtiger als Realitätsnähe.

    Es ist also kein grundsätzlicher Fehler, wenn sich die Figur nicht wie ein echter Mensch verhält. Mal angenommen, der Entwickler entscheidet sich für einen idealisierten Helden, der ein freundliches Wesen hat und allen in der Not hilft. Das finden einige langweilig und das ist auch in Ordnung. Der Entwickler hat den Charakter aber nicht aus Unwissenheit oder kindlicher Naivität so geschrieben. Das sollte man ihm nicht zu voreilig vorwerfen.

    Ich finde, wir sollten lieber über Konsistenz sprechen. Das Verhalten der Figuren muss konsistent sein, es sei denn das abweichende Verhalten wird vorher legitimiert - sonst hätten wir die "wahre" Unglaubwürdigkeit. Außerdem müssen die Charaktere gegenüber dem Genre/Setting/Thema (oder wie man es auch nennen mag) der Geschichte konsistent sein. Eine ernste Milieu-Studie funktioniert nicht mit verkindlichten Anime-Figuren. Die Ansprüche an eine High-Fantasy-Heldengeschichten sind aber sicher weitaus geringer, vermutlich würde man auch dort einen Stilbruch spüren, wenn die Charaktere in einer positiven idealisierten Handlung realitätsnah wären.

    Man sollte also, wenn man über Charaktere allgemein oder die aus einem bestimmten Spiel spricht, im Hinterkopf behalten, dass der Autor immer irgendeine Vorstellung hatte, die Figuren sind ja kein Zufallsprodukt. Natürlich kann man trotzdem meinen, dass sie nicht gut umgesetzt wurden oder man findet sie unsympathisch, das ist vollkommen in Ordnung. Wichtig ist nur nicht auszublenden, dass der Autor die Figuren schon bewusst "einfach" oder "klischeehaft" gehalten haben kann.

  2. #2
    Mich stört es ehrlich gesagt nicht, warum die Charaktere dies oder jenes tun. Der, der diesen Charakter entwickelt hat, wird schon seine Gründe dafür haben.
    Dadurch sind die Charaktere schon glaubwürdig genug für mich.
    Schlimm wird es erst, wenn ohne Grund (im ganzen Spiel taucht dann der Grund nicht dafür auf) sich ein Charakter komplett eine andere Richtung einschlägt als die, die er vorher bestritten hat. Dann ist die Glaubwürdigkeit dahin. Für so einen Bruch fällt mir jetzt aber kein Beispiel ein.

    Und das die Glaubwürdigkeit eines Charakters immer ein subjektives Empfinden ist, dies sollte auch klar sein.

    Was die Aussage "glaubwürdig = realistisch" betrifft, würde ich diese beiden Begriffe niemals gleichsetzen. Wenn jemand anfängt und realistische Dinge in einem Spiel zu fordern, dann sollte er dies auch auf alle Dinge im Spiel anwenden und nicht nur auf die Charaktere. Wieso sollten auch nur die Charaktere realistisch sein und nicht die Welt? Aus diesem Grund würde ich den Begriff "realistisch" komplett außen vor lassen.

  3. #3
    @Schnorro: Du wärst überrascht davon, wie oft man überdeutlich merkt, dass die Entwickler/Schreiberlinge keinen einzigen Gedanken an die Charaktere verschwendet haben. Wenn man aufmerksam liest/spielt/whatever, fällt das auf, wenn eine Figur etwas nur tut, damit es den Plot vorantreibt, wenn es leere Hüllen sind, was eben nicht in jedem Spiel passt und manchmal auch gar nicht gewollt ist.

    Ich denke auch nicht, dass Glaubwürdigkeit immer subjektiv ist. Nehmen wir an, wir haben einen übermäßig schüchternen Protagonisten, der wirklich die Fresse nicht aufkriegt, der stolpert irgendwie in eine Weltrettungsmission, wie es eben jedem mal passiert. Wenn dieser Protagonist, der in seinem Heimatdorf immer still und leise und eben schüchtern war, dann plötzlich eine Map später fröhlich schlachtend durch eine Dämonenfestung rennt und gegenüber dem grauseligen, einschüchternden Oberdämonenbösewicht, an dessen Schuhen noch das Fell getretener Welpen und Kätzchen klebt, ach so schlagfertige und cooliche Sprüche ablässt, kann dann irgendjemand behaupten, er wäre glaubwürdig?

    Zu diesem "realistisch=glaubwürdig" sage ich nur willentliche Aufhebung des Unglaubens. Eine Welt ist glaubwürdig im Sinne von realistisch, wenn ich mir beim Erfahren dieser Welt denke, dass sie als Welt funktioniert, dass sie ihre Regeln hat und diese einhält, dass sie nicht wirkt wie zusammengemanscht aus allem, was irgendwer einfach cool fand (außer das ist dann eben richtig präsentiert). Allerdings bevorzuge ich da auch einfach den Begriff glaubwürdig.

    (Ich möchte hier eigentlich gar nicht sein, aber ich kann einfach nicht anders D: )

  4. #4
    @Sephigruen:
    In den Spielen, die mir so in den Kopf kommen, passiert so etwas halt nicht.
    Das es Charaktere gibt, wo dies passiert, will ich nicht abstreiten. Mir fällt bloß kein Beispiel ein .

    Das von schüchtern zu badass Held habe ich ja auch beschrieben (nur halt ohne konkretes Beispiel). Solange es vernünftige Gründe für eine Verhaltensänderung gibt, ist alles OK.
    Fehlen diese, dann wird die Glaubwürdigkeit zerstört. Da stimme ich dir zu.

  5. #5
    @Sephigruen
    Ich sehe das zwar auch so, dass die Figuren in einigen Maker-Spielen zu funktional denken, also dass sie eigentlich nur ihre Aufgabe im Sinn haben, aber vollkommen wahllos haben die Entwickler die Charaktere dann doch nicht erschaffen. Welche Spiele meinst du denn und spielt die Handlung dort überhaupt eine große Rolle?

    Dein Beispiel ist das was ich mit Konsistenz meinte. Eine inkonsistente Figur ist unglaubwürdig, während ich Figuren, die nicht realitätsnah sind, mMn nicht als unglaubwürdig bezeichnen würde. Naja, kommt halt wieder darauf an, was man unter dem Wort unglaubwürdig versteht.

    Das was du in deinem dritten Absatz ansprichst, schlägt in eine ähnliche Kerbe. Die Welten der Speculative Fiction sind meistens "unglaubwürdig", trotzdem funktioniert die Suspension of Disbelief, wenn die Welten konsistent sind. Außerdem stellt sich das Publikum wie gesagt je nach Genre/Setting auf ein gewisses Maß an "Unglaubwürdigkeit" ein.

  6. #6
    Wenn man realistisch und glaubwürdig gleichsetzt, bekommt man schnell ein Problem, das sehe ich auch so.
    Glaubwürdig würde ich in diesem Sinne eher mit nachvollziehbar beschreiben. Der Rezipient muss jederzeit verstehen, wieso sich eine Figur so und so verhält. Ob eine Handlung gut, schlecht, böse, realistisch oder klischeehaft ist spielt weniger eine Rolle, solange man sie sich erklären kann. Ausnahme ist natürlich, wenn ein Verhalten unnachvollziehar ist, weil es im Sinne eines Rätsels daherkommt, das im Laufe der Geschichte gelöst werden muss (z.B. der beste Freund des Helden betrügt ihn scheinbar grundlos, im Laufe der Geschichte erfahren wir aber seine Motivation).

    Damit Handlungen nachvollziehbar sind reicht es oft aber nicht, dass die Figur gut geschrieben ist, sondern dass der Rezipient auch den Kontext kennt, in welcher die Figur agiert. Sobald eine Figur oder die ganze Gesellschaft ein uns völlig fremdes Wertesystem lebt, müssen wir zuerst dieses verstehen, um die Handlungen der Figur nachvollziehen zu können.
    Gerade in einem Fantasy Setting, wie wir es in Makerspielen so oft vorfinden, ist dies nicht zu unterschätzen und gehört zur Exposition.

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