@Diomedes
Ich kann deine Kritik am Genre (so wie ich sie bisher verstanden hab) schon verstehen, weil ich bei anderen Wörtern auch davon abrate, sie zu benutzen (z. B. Kitsch, Klischee), da sie zu vage sind. In diesem Fall halte ich die Wörter aber doch für notwendig, um schnell einordnen zu können.
Das wäre auf jeden Fall ein guter Ansatz, obwohl ich aus eigener Erfahrung weiß, dass es nicht immer einfach ist, die Eindrücke in Worte zu fassen. Trotzdem wäre es gut, wenn die Kritiker in diesem Thread konkretisieren würden, was sie stört, vielleicht sogar wie vorgeschlagen wurde anhand von Beispielen.Zitat
@caesa_andy
Ich hab den Begriff Komplexität allerdings nur aufgegriffen und das zusammengefasst, was andere damit sagen wollten oder zumindest das, was ich verstanden hab. Mir wäre das auch lieber, das nicht alles aus zweiter Hand zu machen, aber dann müssten hier mal die Kritiker ihre Kritik konkretisieren, wie Diomedes vorschlug. TrueMG hat z. B. einen sehr spöttischen Verriss über Force geschrieben, es gab einige kritische Let's Plays vom Bloody-Daggers-Team und es gibt weitere Let's Player, die den Maker-Spielen recht kritisch gegenüberstehen. Weitere Beispiele findet man in Vorstellungen von Anfängern, auch dort wird der Eindruck vermittelt, es gäbe hohe Ansprüche an die Charaktere. Die Kritiker gibt es also.
Gut und Böse: Objektiv gesehen gibt es kein Gut und Böse, doch diesen objektiven Standpunkt kann natürlich kein Mensch einnehmen. Jeder Mensch teilt in richtig und falsch ein. Deswegen sage ich immer: Das Kind glaubt, Gut und Böse sind feste Gesinnungen; der Teenager glaubt, dass es kein Gut und Böse gibt; der Erwachsene erkennt, dass es Gut und Böse doch gibt, nämlich als Wertekategorie jedes einzelnen Menschen.
Ich stimme Diomedes zu. Kein Spieler will eine böse Figur spielen. Deswegen werden die Figuren aus GTA V glorifiziert. Man suggeriert den Spielern, dass es cool ist, "Böses" zu tun - das Spiel ist gewaltverherrlichend, nicht gewaltkritisierend. Du hast es ja selbst geschrieben: Gut und Böse ist eine Frage des Blickwinkels. In GTA V sehen sich die Spieler als Helden, selbst wenn sie Verbrechen begehen. Auswahlmöglichkeiten sind das Gleiche. Sprengt der Spieler Megaton in die Luft, fühlt er sich wie ein Held dabei. Eine wahrhaft böse Figur wäre eine, die vom Spiel selbst gewertet wird. Wenn der Autor dem Spieler sagen will "Hier, dieser Mensch verhält sich moralisch falsch, er ist ein schlechter Mensch". Das wäre eine böse Figur. Und die will niemand spielen, es sei denn der Autor setzt es gut um, wie es Judeau z. B. mit Dreamland R gemacht hat.
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Wie dem auch sei, ich setze den Vorschlag von Diomedes mal in die Tat um und konkretisiere meine Kritik noch etwas mehr. Die hat nichts mit zu wenig oder zu viel Komplexität zu tun und ist wie alles bei mir sehr emotional gefärbt. Sie gilt natürlich nicht für alle Spiele, aber ich komme nicht umhin, hier zu verallgemeinern.
1. Die Figuren sind nicht sympathisch genug. Es gibt zwar nur sehr wenige, die ich unsympathisch finde, aber es gibt kaum welche, die ich in mein Herz schließen kann. Das liegt nicht daran, dass ich so verbittert bin, sondern daran, dass den Figuren die sympathischen Merkmale oder die sympathischen Dialoge untereinander fehlen. Wie jeder weiß ist Sympathie subjektiv, der eine mag diesen Archetyp und der andere jenen. Trotzdem gibt es Charaktere, die allgemein beliebter sind als andere. Das merke ich z. B. wenn ich JRPGs spiele. Da ist eigentlich immer jemand dabei, den ich gerne mag, manchmal sind es sogar alle Figuren aus der Gruppe. Die Produzenten wissen schon, was sie tun. Ich kann leider nicht so genau beschreiben, warum die Figuren aus Maker-Spielen nicht so sympathisch sind, vermutlich spielen dabei mehrereFaktoren zusammen.
2. Die Figuren sind sich zu ähnlich. Der Punkt hängt vielleicht mit dem ersten zusammen. Wenn alle Charaktere aus der Gruppe mit der gleichen Stimme sprechen, dann ist das schon fade. Noch langweiliger wird es, wenn sich die Helden sogar spielübergreifend zu ähnlich sind. Vielleicht hat die Community eine Standard-Schablone, auf die immer wieder zurückgegriffen wird.
Wie ist das mit meinen eigenen Spielen? Mit vielen Figuren meiner älteren Spiele bin ich nicht mehr zufrieden, was aber nicht unbedingt am Konzept liegt. Ich würde sie heute anders darstellen, aber ihre Persönlichkeit wäre wohl ähnlich. Die eigentlichen Probleme sind Folgende:
- zu oberflächliche Dialoge, vor allem das Zwischenmenschliche kommt zu kurz.
- oft gilt: Je später ein Charakter in die Gruppe kommt, desto blasser ist er (das Problem haben aber sogar kommerzielle Spiele). Als Autor hat man anscheinend seine Lieblinge und die anderen sind nur zum Auffüllen da. Deswegen sind mir heutzutage kleinere Gruppen lieber.
- ein Charakter kann sich ganz anders entwickeln, als ich es eigentlich geplant hab. Das liegt daran, dass ich meine Geschichten quasi tagträume (Martin macht das aber auch so!). Später möchte ich aber nicht wieder alles umwerfen.
- einige meiner Figuren sind überzeichnet, aber gerade bei "ernsteren" Spiele zögere ich, weil ich schon Bedenken hab, ob die Spieler solche Charaktere überhaupt mögen und ob ich das überhaupt hinbekomme, was ich erreichen will.