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Thema: Sind unsere Figuren zu schlecht?

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  1. #1
    @Rosa Canina
    Beim Thema JRPG kann ich nicht wirklich mitreden, aber die angesprochene Thematik "weniger ist mehr" greife ich gerne auf.

    Es ist tatsächlich so, dass auch einfache Charaktere gut unterhalten können (wie Kelven bereits sagte). Das ist aber stark vom Genre abhängig. Ein einfacher Charakter funktioniert in auf Gameplay fokusierten Spielen gut (Lieblingsbeispiel Pokemon, aber auch da stört mich das manchmal), wenn ich aber den Fokus mehr auf das Erzählen lege, braucht mein Charakter zu mindest ein paar Eigenschaften, die ihn von den restlichen Figuren in der Spielewelt abheben.
    Das können von mir aus auch ruhig irgendwelche Klischees sein, hauptsache ich kann beim Lesen eines Dialoges einen Unterschied zwischen den Figuren festmachen. Wenn ich das kann, besitzen die Figuren (wenigstens im Ansatz) Charaktertiefe. Dazu genügen bereits zwei oder drei Merkmale und schon habe ich zwar einen klischeehaften aber keinen platten Helden mit dem typischen "Ich bin das Gute unter der Sonne"-Geschwafel.
    Und wie du bereits erwähnt hast, es gibt ja (je nach Genre) auch noch die Charakterentwicklung. Vielleicht erfahren wir noch ein wenig mehr über die Figur? Oder sie löst sich im Laufe der Handlung von den Klischees?
    Und schon haben wir einen Charakter mit Tiefe, der sich von anderen Protagonisten unterscheidet ohne dabei allzu komplex zu sein.

  2. #2
    @Lord of Riva
    Zitat Zitat
    Dieser japanische charme ist ja nicht unbedingt das was gute charaktere ausmacht.
    Also für mich sind genau das gute Charaktere. Selbst die schwächeren JRPGs haben bessere Charaktere als die meisten Maker-RPGs und von den guten will ich gar nicht erst anfangen.

    Zitat Zitat
    Ich finde es btw. irgendwie komisch JRPG als ein eigenes genre zu sehen ... ich kenne viele leute die das gleiche über anime sagen aber es ist doch eher die herkunft und art des mediums nicht der Inhalt der sache oder sehe ich da was falsch?
    Alles was aus dem asiatischen Raum kommt hat schon einen eigenen Erzählstil. Ein JRPG ist also ein eigenes Genre, wobei das nicht nur den Erzählstil, sondern auch das Gameplay betrifft.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Was ich damit halt sagen will, wieso müssen alle Charaktere immer gut sein? Wo steht das geschrieben? Nur weil unser gesellschaftliches Bild "gut" bis in den Himmel lobt und "böse" als das größte Übel auf der Welt darstellt?
    Das ist schlicht und ergreifend Blödsinn. Gut ist gut, und böse ist böse. Wenn du das nicht akzeptierst, kann ich auch Beiträge verfassen, indem ich mit meinem Kopf auf die Tastatur haue, weil dann nämlich kein sprachlicher Konsens mehr vorläge, und dann sowieso jeder aus allem rauslesen könnte, was er will.
    Was du allerdings machen kannst, ist zu hinterfragen, ob eine bestimmte Person oder Handlung wirklich gut oder böse ist.
    Als Beispiel nehmen wir einmal den Imperator, der die ganze Welt erobern will (der Typ, der normalerweise innerhalb der ersten Stunde Spielzeit das Dorf des Helden plattmacht). Irgendwann hat er sein Ziel erreicht, und freut sich, weil er jetzt der Herrscher der Welt ist. Jetzt senkt er erstmal die Steuern, die hochgegangen sind, weil die "guten" Herrscher sie erhöht hatten, um den Krieg gegen den "bösen" Imperator führen zu können, die vormaligen Soldaten in den Armeen werden zu Ordnungswächtern umgeschult, so dass sie die normalen Dörler gegen das ganze Viehzeug, dem man in einem RPG normalerweise über den Weg läuft, verteidigen können, und man endlich mal friedlich zwischen den Städten reisen kann, und endlich gibt es keine Grenzstreitigkeiten zwischen irgendwelchen Minireichen mehr. Der böse Imperator hat sein Ziel erreicht, aber war er überhaupt jemals böse außer aus der Sicht seiner Feinde?
    Auf der anderen Seite haben wir den "Helden", der einfach nur Rache für sein zerstörtes Heimatdorf haben wil, von Politik ungefähr so viel Verständnis hat, wie ein Elefant vom Stepptanzen, und auf seinem Weg zum bösen Imperator drölfzig unschuldige gegnerische Soldaten umhaut. Ist der Held jetzt wirklich "gut" oder ist der Kerl einfach ein gigantischer Egoist, dem alles außer seinen eigenen Wünschen völlig egal ist?

    Das ist jetzt kein Konzeptvorschlag, um ein extra tiefsinniges Spiel zu erstellen (wahrscheinlich gibt es ein ähnliches Spiel ohnehin schon), sondern soll nur verdeutlichen, dass man die Freiheit hat, nicht alles in ein enges moralisches Konzept zwängen zu müssen, auch ohne irgendwelche Begrifflichkeiten neu zu definieren.

  4. #4
    @jRPG und Genre:
    Der Unterschied liegt in erster Linien in dem "warum wir es spielen". In Skyrim gehts um eine Form der Selbstverwirklichung, man will die Welt erkunden und beeinflussen. Final Fantasy lässt uns eine Geschichte erleben in der die Protagonisten die Entscheidungen treffen. Und vielleicht wird auch Square Enix irgendwann checken, dass sie ihre FFs nicht besser machen, in dem sie belanglose Sidequests in einer freien Welt einbauen. Elder Scrolls wird ja auch nicht besser in dem man Teile davon mit Storyabschnitten ersetzt, in denen keine Handlungsfreiheit gegeben ist.

    @japanischer Charme:
    Was soll das denn sein? Das was ich damit vom Wort her verbinde klingt abschreckend. Was braucht ein Spiel für japanischen Charme?

    @jRPG Charaktere müssen nicht komplex/Facettenreich sein:
    Das jRPG an sich bietet die besten Vorraussetzungen gerade um Charaktere auszuarbeiten. Ich würde gerne wissen, was denn ein so komplexer und facettenreicher Charakter wäre, der für ein jRPG zu viel wäre.

  5. #5
    Was ist eigentlich ein komplexer Charakter?

    Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich die meisten unter Komplexität etwas Ähnliches vorstellen, aber sobald konkrete Beispiele genannt werden sollen, werden die Meinungen auseinandergehen. Ein Grund ist sicherlich, dass wir Menschen unterschiedlich wahrnehmen, außerdem bewerten wir immer mit einer gewissen Voreingenommenheit. Einem Charakter, den wir mögen, gestehen wir eher zu komplex zu sein, als einem, den wir nicht mögen.

    Ganz wichtig: Komplexität ist nicht nur true oder false. Das gilt für alle anderen Aspekte eines Charakters auch. Ein Bekannter und ich haben mal über Charakterentwicklung gesprochen und wir haben festgestellt, dass es kaum eine Geschichte gibt, in der sich ein Charakter nicht entwickelt - sprich verändert. Die Figuren werden durch die Handlung immer beeinflusst, müssen auf die Ereignisse reagieren, lernen etwas dazu usw. Wenn jemand Charakterentwicklung fordert, dann fordert er vermutlich mehr als das. Alleine das zeigt schon das Dilemma, wir benutzen die gleichen Worte und glauben über das Gleiche zu reden, aber in Wirklichkeit tun wir das gar nicht. Definitionen helfen uns nicht weiter, denn das eigentliche Problem ist nicht das Wort selbst, sondern die Beispiele, die wir mit ihm verbinden - außerdem wäre jede Definition nur eine Näherungslösung. Deswegen werde ich hier nicht schreiben, was ich für einen komplexen Charakter halte.

    Was ich aber sage ist, dass Helden, die auch negative Eigenschaften haben oder die mit ihrem Verhalten mal auf die Nase fallen, vielleicht komplexer als eine Mary Sue sind, aber es handelt sich um eine triviale Komplexität, die sowieso in fast allen Geschichten vorkommt. Wenn Facettenreichtum bedeutet, dass eine Figur auch mal Zweifel bekommt, mit zwischenmenschlichen Problemen zu kämpfen hat und im Laufe der Geschichte seine Ansichten ändert, weil sie lernt, dann ist das etwas, das in den meisten Geschichten vorkommt. Die JRPGs haben solche Charaktere auf jeden Fall.

    Ich glaube nicht, dass man pauschal die Formel "je mehr Komplexität, desto besser der Charakter" aufstellen kann. Selbst die gestandensten Autoren setzen an der richtigen Stelle eindimensionale Figuren ein, weil sie besser passen. Und ich glaube auch nicht, dass man einen Charakter aus einem JRPG gegen einen komplexen austauschen kann, der aus einem ganz anderen "Umfeld" stammt (damit meine ich jetzt z. B. aus einem westlichen Fantasy-Roman, aber auch aus Geschichten mit einer anderen Stimmung). Die Figuren aus einem JRPG haben schon alles was sie brauchen, wenn es überhaupt ein Problem gibt, dann dass die Handlung ständig mit dem Gameplay ums Rampenlicht kämpfen muss. In einem Buch hat man einfach immens mehr Zeit zum Erzählen.

    Und Rosa Canina hat recht.

    Wenn das Streben nach Komplexität ein Streben nach positiven Charaktervorbildern ist und ein Vermeiden von schlechten Beispielen, dann sollte sich die Entwickler zunächst fragen, ob sie am Ende nicht nur einem Missverständnis unterliegen. Aufpassen muss man besonders dabei, dass es nicht darum geht, realitätsnahe Figuren zu schreiben, denn das machen auch die berühmten Autoren der Unterhaltungsindustrie nicht.

    @Corti
    Der japanische Charme ist das was die einen an Animes, Mangas und JRPGs mögen und die anderen nicht. Du weißt, dass ich es mit Definitionen nicht so habe. Wichtig ist nur, dass es kaum Maker-Spiele gibt, deren Handlung und Figuren so wie in einem JRPG sind. Mir fallen nur die Spiele von Rosa Canina, Orange4 und Lachsen ein. Würden jetzt alle West-RPGs als Vorbilder nennen, dann wäre das keine Überraschung, aber ist nicht eher das Gegenteil der Fall?

  6. #6
    Ich habe einmal die Definition zum japanischen Animationsstil in einen der wissenschaftlichen Werke Sugimotos gelesen. Für Europäer ist es schwer definierbar, was "der Stil" ausmacht, weil es ein Grundverständnis der japanischen Kultur verlangt. Im Groben lässt sich der Mangastil viele Jahrhunderte zurückverfolgen und basiert auf mehreren Ursprüngen, wobei einer dieser die Ursprünge die Shuunga und Ukiyoe Holzbilder sein können. Die Ursprungsfrage kann wohl niemals geklärt werden, wie auch nicht die Ursprünge der japanischen Bevölkerung, ob sie ein eigenständiges Volk sind oder über Koreas/Chinas damalige trockenen Küstenstriche rübergewandert sind.

    Grundsätzlich ist der Stil folgend definierbar für uns:

    -Sprach- und Verhaltensmuster, welche sich vom Westen unterscheiden und seine Ursprünge in den Theaterformen Japans haben oder für den Westen unverständlich sind, da man solche Verhaltensformen nicht kennt oder sich nicht bewusst ist, bzw. in welcher Höhe eine Person zu einer Anderen spricht und man es in Übersetzungen dann ganz knapp nur anhand Gestiken, etc. irgendwie erahnen kann
    -Allgemeine, überspitzte Darstellung in jediglicher Form von Animation, Design oder Exekution und Profilen. Blutgruppe, Haar- und Augenfarbe dienen dazu den passenden Charakter für sich zu finden und drücken jeweils andere Signale und Bedeutungen aus
    -Coming to Age Geschichten, Plots und Charaktere (weswegen gut 50% des Cast immer im Alter zw. 15-20 antreffbar ist, weil das die Zielgruppe solche Spiele ist)
    -Jugendrevolutionen, die sich in vielen Kampfsystem spiegeln und signalisieren, dass die Jugend "stark genug ist mit allen fertig zu werden"

    Die übertriebene Medienform kann auch als These für eine indirekte Bekämpfung des Alltags, Depressionen und Suizidproblemen angesehen werden. Wie viele asiatische Länder besitzt Japan ein mehrfaches Hierarchiesystem für Familie, Behörden, Bildungssysteme und auch der allgemeine Umgang mit Gehorsamkeit und Disziplin in Verhaltensweisen, Kleidungsvorschriften, etc.. Ein Grund, warum in Japan zB verrückte Sachen ankommen, ist die Tatsache, dass es die unterdrückten Gefühle befriedigen sollen. Stellt euch den Alltag einfach um ein paar Stufen strikter vor mit etwas weniger Bewegungsfreiheit. Natürlich driftet das jetzt von der Hauptthematik ab, aber man muss sich selbst ein Bild darüber machen, wie der Alltag in den Großstädten Japans funktioniert und warum es dann solche knallbunten, gar außergewöhnlichen Medien gibt.

  7. #7
    Und gegen welche Forderungen nach Komplexität richtet sich das nun? Wenn wir nun einfach definieren, dass die Charaktere, die üblicherweise in dem Genre vorkommen, dass sich am ehesten für komplexe Charaktere anbietet, in Wirklichkeit ja gar nicht so komplex sind, nach welcher Komplexität wird denn dann angeblich gestrebt? Welche positiven Charaktervorbilder sollen das denn sein, die man nicht anstreben sollte, da es zu komplex und unpassend für den Spielezuschnitt wäre? Ich denke, alles was man uns in den Medien vorsetzt kann kaum zu komplex für das Vorhaben jRPG sein.

    Ich bin allgemein dagegen allen eine psychische Störung und multiple Persönlichkeiten zu geben, was ja scheinbar der Inbegriff charakterlicher Deepness zu sein scheint so hatte ich mal den Eindruck, aber die Leute lieben Cloud* und Sephiroth**. * ich nicht; ** spooky Clown Wie soll ein halbwegs passabler Charakter mit ein bischen Persönlichkeit, ein paar Eigenarten, Wünsche, Zielen und einer zu machenden Entwicklung unter den Umständen zu viel sein? Wieso die Antikomplexitättsfront wenn es diese Komplexität in unseren Vorbildern angeblich nicht gibt?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti
    Der japanische Charme ist das was die einen an Animes, Mangas und JRPGs mögen und die anderen nicht. Du weißt, dass ich es mit Definitionen nicht so habe. Wichtig ist nur, dass es kaum Maker-Spiele gibt, deren Handlung und Figuren so wie in einem JRPG sind. Mir fallen nur die Spiele von Rosa Canina, Orange4 und Lachsen ein. Würden jetzt alle West-RPGs als Vorbilder nennen, dann wäre das keine Überraschung, aber ist nicht eher das Gegenteil der Fall?
    Es fällt mir schwer dieses Japanische in Pixelspielen überhaupt zu finden, ehrlichgesagt. Die SNES-Generation ist was das angeht imo recht neutral, weil man sich die Figuren halt nicht als 12 jährige mit Riesenaugen vorstellen muss. Was ist denn an Lachsens Zeug nun besonders japanisch? Ich fand Velsarbor ebenso kulturell neutral wie die SNES-Spiele von damals. An Düsterburg und Wolfenhain ist gar nichts japanisch und trotzdem sind die Spiele charmant und haben Erinnerungswert.

    So wirklich "japanisch", dass es mich sehr stark an Anime erinnert, kam mir nur Rosa's Alternate - Ragnarokdings vor. Das wird er so gewollt haben, daher wird er das nun sicherlich zurecht als großes Kompliment auffassen. Ich habs schnell wieder ausgemacht, weils mir zu Japano war.

    Japanozeugs im Fantasy oder SciFi-Setting kann ich eigentlich noch gut ab, aber sobald z.B. weibliche Charaktere rumfiepsen und quietschen wie eine Mischung aus einer Katze, einem geistig behinderten Kind und einer Zwölfjährigen die versucht einen Porno zu synchronisieren hörts bei mir auf. Ebenso langhaarige Männer mit extratiefen Stimmen. Ich glaub in Alternate, (kann mich aber auch irren ) kam irgendwann ein Artwork von einem Mann mit nackter Brust und langen Haaren und als die Textbox aufging konnt ich nicht anders als mir diesen Text in dieser lächerlich tiefen Stimme vorzustellen. Buhuuu ich bin sooo bedeutungsuvollu *creepyface*

    Macht es mein Spiel eigentlich charmant-japanischer wenn ich alle Rolen im Spiel mit Leuten besetze, die jünger als 15 sind?

    PS: Ich liebe englische Synchros <2 #skandal

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