Genau so ist es. Gerade dieser japanische Charme fehlt den meisten Spielen.
*High Five*
Oh, der erste Post auf meine Meinung zerreißt mich nicht in Fetzen. Ich mach dann mal ein Bier auf, das muss gefeiert werden... hahahaha.
Wobei ich ehrlich zugeben muss, dass es manchmal schwer ist, diesen Charme in ein Makerspiel zu übertragen, wenn halt überall was anderes gepredigt wird.
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@Rosa Canina
Beim Thema JRPG kann ich nicht wirklich mitreden, aber die angesprochene Thematik "weniger ist mehr" greife ich gerne auf.
Es ist tatsächlich so, dass auch einfache Charaktere gut unterhalten können (wie Kelven bereits sagte). Das ist aber stark vom Genre abhängig. Ein einfacher Charakter funktioniert in auf Gameplay fokusierten Spielen gut (Lieblingsbeispiel Pokemon, aber auch da stört mich das manchmal), wenn ich aber den Fokus mehr auf das Erzählen lege, braucht mein Charakter zu mindest ein paar Eigenschaften, die ihn von den restlichen Figuren in der Spielewelt abheben.
Das können von mir aus auch ruhig irgendwelche Klischees sein, hauptsache ich kann beim Lesen eines Dialoges einen Unterschied zwischen den Figuren festmachen. Wenn ich das kann, besitzen die Figuren (wenigstens im Ansatz) Charaktertiefe. Dazu genügen bereits zwei oder drei Merkmale und schon habe ich zwar einen klischeehaften aber keinen platten Helden mit dem typischen "Ich bin das Gute unter der Sonne"-Geschwafel.
Und wie du bereits erwähnt hast, es gibt ja (je nach Genre) auch noch die Charakterentwicklung. Vielleicht erfahren wir noch ein wenig mehr über die Figur? Oder sie löst sich im Laufe der Handlung von den Klischees?
Und schon haben wir einen Charakter mit Tiefe, der sich von anderen Protagonisten unterscheidet ohne dabei allzu komplex zu sein.
@Lord of Riva
Also für mich sind genau das gute Charaktere. Selbst die schwächeren JRPGs haben bessere Charaktere als die meisten Maker-RPGs und von den guten will ich gar nicht erst anfangen.Zitat
Alles was aus dem asiatischen Raum kommt hat schon einen eigenen Erzählstil. Ein JRPG ist also ein eigenes Genre, wobei das nicht nur den Erzählstil, sondern auch das Gameplay betrifft.Zitat
Das ist schlicht und ergreifend Blödsinn. Gut ist gut, und böse ist böse. Wenn du das nicht akzeptierst, kann ich auch Beiträge verfassen, indem ich mit meinem Kopf auf die Tastatur haue, weil dann nämlich kein sprachlicher Konsens mehr vorläge, und dann sowieso jeder aus allem rauslesen könnte, was er will.Zitat
Was du allerdings machen kannst, ist zu hinterfragen, ob eine bestimmte Person oder Handlung wirklich gut oder böse ist.
Als Beispiel nehmen wir einmal den Imperator, der die ganze Welt erobern will (der Typ, der normalerweise innerhalb der ersten Stunde Spielzeit das Dorf des Helden plattmacht). Irgendwann hat er sein Ziel erreicht, und freut sich, weil er jetzt der Herrscher der Welt ist. Jetzt senkt er erstmal die Steuern, die hochgegangen sind, weil die "guten" Herrscher sie erhöht hatten, um den Krieg gegen den "bösen" Imperator führen zu können, die vormaligen Soldaten in den Armeen werden zu Ordnungswächtern umgeschult, so dass sie die normalen Dörler gegen das ganze Viehzeug, dem man in einem RPG normalerweise über den Weg läuft, verteidigen können, und man endlich mal friedlich zwischen den Städten reisen kann, und endlich gibt es keine Grenzstreitigkeiten zwischen irgendwelchen Minireichen mehr. Der böse Imperator hat sein Ziel erreicht, aber war er überhaupt jemals böse außer aus der Sicht seiner Feinde?
Auf der anderen Seite haben wir den "Helden", der einfach nur Rache für sein zerstörtes Heimatdorf haben wil, von Politik ungefähr so viel Verständnis hat, wie ein Elefant vom Stepptanzen, und auf seinem Weg zum bösen Imperator drölfzig unschuldige gegnerische Soldaten umhaut. Ist der Held jetzt wirklich "gut" oder ist der Kerl einfach ein gigantischer Egoist, dem alles außer seinen eigenen Wünschen völlig egal ist?
Das ist jetzt kein Konzeptvorschlag, um ein extra tiefsinniges Spiel zu erstellen (wahrscheinlich gibt es ein ähnliches Spiel ohnehin schon), sondern soll nur verdeutlichen, dass man die Freiheit hat, nicht alles in ein enges moralisches Konzept zwängen zu müssen, auch ohne irgendwelche Begrifflichkeiten neu zu definieren.
@jRPG und Genre:
Der Unterschied liegt in erster Linien in dem "warum wir es spielen". In Skyrim gehts um eine Form der Selbstverwirklichung, man will die Welt erkunden und beeinflussen. Final Fantasy lässt uns eine Geschichte erleben in der die Protagonisten die Entscheidungen treffen. Und vielleicht wird auch Square Enix irgendwann checken, dass sie ihre FFs nicht besser machen, in dem sie belanglose Sidequests in einer freien Welt einbauen. Elder Scrolls wird ja auch nicht besser in dem man Teile davon mit Storyabschnitten ersetzt, in denen keine Handlungsfreiheit gegeben ist.
@japanischer Charme:
Was soll das denn sein? Das was ich damit vom Wort her verbinde klingt abschreckend. Was braucht ein Spiel für japanischen Charme?
@jRPG Charaktere müssen nicht komplex/Facettenreich sein:
Das jRPG an sich bietet die besten Vorraussetzungen gerade um Charaktere auszuarbeiten. Ich würde gerne wissen, was denn ein so komplexer und facettenreicher Charakter wäre, der für ein jRPG zu viel wäre.
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Was ist eigentlich ein komplexer Charakter?
Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich die meisten unter Komplexität etwas Ähnliches vorstellen, aber sobald konkrete Beispiele genannt werden sollen, werden die Meinungen auseinandergehen. Ein Grund ist sicherlich, dass wir Menschen unterschiedlich wahrnehmen, außerdem bewerten wir immer mit einer gewissen Voreingenommenheit. Einem Charakter, den wir mögen, gestehen wir eher zu komplex zu sein, als einem, den wir nicht mögen.
Ganz wichtig: Komplexität ist nicht nur true oder false. Das gilt für alle anderen Aspekte eines Charakters auch. Ein Bekannter und ich haben mal über Charakterentwicklung gesprochen und wir haben festgestellt, dass es kaum eine Geschichte gibt, in der sich ein Charakter nicht entwickelt - sprich verändert. Die Figuren werden durch die Handlung immer beeinflusst, müssen auf die Ereignisse reagieren, lernen etwas dazu usw. Wenn jemand Charakterentwicklung fordert, dann fordert er vermutlich mehr als das. Alleine das zeigt schon das Dilemma, wir benutzen die gleichen Worte und glauben über das Gleiche zu reden, aber in Wirklichkeit tun wir das gar nicht. Definitionen helfen uns nicht weiter, denn das eigentliche Problem ist nicht das Wort selbst, sondern die Beispiele, die wir mit ihm verbinden - außerdem wäre jede Definition nur eine Näherungslösung. Deswegen werde ich hier nicht schreiben, was ich für einen komplexen Charakter halte.
Was ich aber sage ist, dass Helden, die auch negative Eigenschaften haben oder die mit ihrem Verhalten mal auf die Nase fallen, vielleicht komplexer als eine Mary Sue sind, aber es handelt sich um eine triviale Komplexität, die sowieso in fast allen Geschichten vorkommt. Wenn Facettenreichtum bedeutet, dass eine Figur auch mal Zweifel bekommt, mit zwischenmenschlichen Problemen zu kämpfen hat und im Laufe der Geschichte seine Ansichten ändert, weil sie lernt, dann ist das etwas, das in den meisten Geschichten vorkommt. Die JRPGs haben solche Charaktere auf jeden Fall.
Ich glaube nicht, dass man pauschal die Formel "je mehr Komplexität, desto besser der Charakter" aufstellen kann. Selbst die gestandensten Autoren setzen an der richtigen Stelle eindimensionale Figuren ein, weil sie besser passen. Und ich glaube auch nicht, dass man einen Charakter aus einem JRPG gegen einen komplexen austauschen kann, der aus einem ganz anderen "Umfeld" stammt (damit meine ich jetzt z. B. aus einem westlichen Fantasy-Roman, aber auch aus Geschichten mit einer anderen Stimmung). Die Figuren aus einem JRPG haben schon alles was sie brauchen, wenn es überhaupt ein Problem gibt, dann dass die Handlung ständig mit dem Gameplay ums Rampenlicht kämpfen muss. In einem Buch hat man einfach immens mehr Zeit zum Erzählen.
Und Rosa Canina hat recht.
Wenn das Streben nach Komplexität ein Streben nach positiven Charaktervorbildern ist und ein Vermeiden von schlechten Beispielen, dann sollte sich die Entwickler zunächst fragen, ob sie am Ende nicht nur einem Missverständnis unterliegen. Aufpassen muss man besonders dabei, dass es nicht darum geht, realitätsnahe Figuren zu schreiben, denn das machen auch die berühmten Autoren der Unterhaltungsindustrie nicht.
@Corti
Der japanische Charme ist das was die einen an Animes, Mangas und JRPGs mögen und die anderen nicht.Du weißt, dass ich es mit Definitionen nicht so habe. Wichtig ist nur, dass es kaum Maker-Spiele gibt, deren Handlung und Figuren so wie in einem JRPG sind. Mir fallen nur die Spiele von Rosa Canina, Orange4 und Lachsen ein. Würden jetzt alle West-RPGs als Vorbilder nennen, dann wäre das keine Überraschung, aber ist nicht eher das Gegenteil der Fall?
Ich habe einmal die Definition zum japanischen Animationsstil in einen der wissenschaftlichen Werke Sugimotos gelesen. Für Europäer ist es schwer definierbar, was "der Stil" ausmacht, weil es ein Grundverständnis der japanischen Kultur verlangt. Im Groben lässt sich der Mangastil viele Jahrhunderte zurückverfolgen und basiert auf mehreren Ursprüngen, wobei einer dieser die Ursprünge die Shuunga und Ukiyoe Holzbilder sein können. Die Ursprungsfrage kann wohl niemals geklärt werden, wie auch nicht die Ursprünge der japanischen Bevölkerung, ob sie ein eigenständiges Volk sind oder über Koreas/Chinas damalige trockenen Küstenstriche rübergewandert sind.
Grundsätzlich ist der Stil folgend definierbar für uns:
-Sprach- und Verhaltensmuster, welche sich vom Westen unterscheiden und seine Ursprünge in den Theaterformen Japans haben oder für den Westen unverständlich sind, da man solche Verhaltensformen nicht kennt oder sich nicht bewusst ist, bzw. in welcher Höhe eine Person zu einer Anderen spricht und man es in Übersetzungen dann ganz knapp nur anhand Gestiken, etc. irgendwie erahnen kann
-Allgemeine, überspitzte Darstellung in jediglicher Form von Animation, Design oder Exekution und Profilen. Blutgruppe, Haar- und Augenfarbe dienen dazu den passenden Charakter für sich zu finden und drücken jeweils andere Signale und Bedeutungen aus
-Coming to Age Geschichten, Plots und Charaktere (weswegen gut 50% des Cast immer im Alter zw. 15-20 antreffbar ist, weil das die Zielgruppe solche Spiele ist)
-Jugendrevolutionen, die sich in vielen Kampfsystem spiegeln und signalisieren, dass die Jugend "stark genug ist mit allen fertig zu werden"
Die übertriebene Medienform kann auch als These für eine indirekte Bekämpfung des Alltags, Depressionen und Suizidproblemen angesehen werden. Wie viele asiatische Länder besitzt Japan ein mehrfaches Hierarchiesystem für Familie, Behörden, Bildungssysteme und auch der allgemeine Umgang mit Gehorsamkeit und Disziplin in Verhaltensweisen, Kleidungsvorschriften, etc.. Ein Grund, warum in Japan zB verrückte Sachen ankommen, ist die Tatsache, dass es die unterdrückten Gefühle befriedigen sollen. Stellt euch den Alltag einfach um ein paar Stufen strikter vor mit etwas weniger Bewegungsfreiheit. Natürlich driftet das jetzt von der Hauptthematik ab, aber man muss sich selbst ein Bild darüber machen, wie der Alltag in den Großstädten Japans funktioniert und warum es dann solche knallbunten, gar außergewöhnlichen Medien gibt.
Und gegen welche Forderungen nach Komplexität richtet sich das nun? Wenn wir nun einfach definieren, dass die Charaktere, die üblicherweise in dem Genre vorkommen, dass sich am ehesten für komplexe Charaktere anbietet, in Wirklichkeit ja gar nicht so komplex sind, nach welcher Komplexität wird denn dann angeblich gestrebt? Welche positiven Charaktervorbilder sollen das denn sein, die man nicht anstreben sollte, da es zu komplex und unpassend für den Spielezuschnitt wäre? Ich denke, alles was man uns in den Medien vorsetzt kann kaum zu komplex für das Vorhaben jRPG sein.
Ich bin allgemein dagegen allen eine psychische Störung und multiple Persönlichkeiten zu geben, was ja scheinbar der Inbegriff charakterlicher Deepness zu sein scheint so hatte ich mal den Eindruck, aber die Leute lieben Cloud* und Sephiroth**. * ich nicht; ** spooky Clown Wie soll ein halbwegs passabler Charakter mit ein bischen Persönlichkeit, ein paar Eigenarten, Wünsche, Zielen und einer zu machenden Entwicklung unter den Umständen zu viel sein? Wieso die Antikomplexitättsfront wenn es diese Komplexität in unseren Vorbildern angeblich nicht gibt?
Es fällt mir schwer dieses Japanische in Pixelspielen überhaupt zu finden, ehrlichgesagt. Die SNES-Generation ist was das angeht imo recht neutral, weil man sich die Figuren halt nicht als 12 jährige mit Riesenaugen vorstellen muss. Was ist denn an Lachsens Zeug nun besonders japanisch? Ich fand Velsarbor ebenso kulturell neutral wie die SNES-Spiele von damals. An Düsterburg und Wolfenhain ist gar nichts japanisch und trotzdem sind die Spiele charmant und haben Erinnerungswert.
So wirklich "japanisch", dass es mich sehr stark an Anime erinnert, kam mir nur Rosa's Alternate - Ragnarokdings vor. Das wird er so gewollt haben, daher wird er das nun sicherlich zurecht als großes Kompliment auffassen. Ich habs schnell wieder ausgemacht, weils mir zu Japano war.
Japanozeugs im Fantasy oder SciFi-Setting kann ich eigentlich noch gut ab, aber sobald z.B. weibliche Charaktere rumfiepsen und quietschen wie eine Mischung aus einer Katze, einem geistig behinderten Kind und einer Zwölfjährigen die versucht einen Porno zu synchronisieren hörts bei mir auf. Ebenso langhaarige Männer mit extratiefen Stimmen. Ich glaub in Alternate, (kann mich aber auch irren ) kam irgendwann ein Artwork von einem Mann mit nackter Brust und langen Haaren und als die Textbox aufging konnt ich nicht anders als mir diesen Text in dieser lächerlich tiefen Stimme vorzustellen. Buhuuu ich bin sooo bedeutungsuvollu *creepyface*
Macht es mein Spiel eigentlich charmant-japanischer wenn ich alle Rolen im Spiel mit Leuten besetze, die jünger als 15 sind?
PS: Ich liebe englische Synchros <2 #skandal
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Die frage bleibt dann dennoch ob es das ist was die maker Spiele ausmacht.
Ich besitze Bravely default. Es ist ein recht gutes spiel vor allem was das gameplay angeht ... die charaktere? Sind okay aber als Argument für starke Charaktere? pfff that would be a stretch
Dieser japanische charme ist ja nicht unbedingt das was gute charaktere ausmacht. Wen wir uns die Spiele so an gucken die hier von der Community produziert werden ist der anteil an "nachgemachten" JRPGs eher gering und das ist denke ich (was natürlich geschmacksabhängig ist) eine gute Sache.
Tatsächlich würde ich sagen das viele spiele der community bessere story vorweisen als die JRPG pendants. Auch wenn das natürlich eher eine persönliche wertung ist.
EDIT: Ich finde es btw. irgendwie komisch JRPG als ein eigenes genre zu sehen ...
ich kenne viele leute die das gleiche über anime sagen aber es ist doch eher die herkunft und art des mediums nicht der Inhalt der sache oder sehe ich da was falsch?
Geändert von Lord of Riva (11.08.2014 um 22:30 Uhr)
Eine kurze Anmerkung zu den vier oder fünf Beiträgen, die versuchen, Charaktergestaltung mit dem "Genre" in Verbindung zu bringen:
Mit dem Begriff des Genres wird im Videospieljournalismus ziemlich schludrig umgegangen, während Spieler und Produzenten (wie man hier auch sehen kann) gedankenlos dieses Vokabular einfach übernehmen. Die Weise, auf die Spiele kategorisiert und subsumiert werden, ist leider i.d.R. so oberflächlich wie willkürlich, so dass es nicht selten vorkommt, dass eine Ähnlichkeit und Vergleichbarkeit zwischen zwei Spielen suggeriert wird, die sich kaum bis gar nicht ähneln, oder Gräben geschaufelt werden, wo die Brücken bereits stehen.
Hinsichtlich Story oder Charakteren gibt es für Videospiele keine eigenen Genre, oder zumindest kann man sich gleich der literarischen bedienen, denn für das Spiel als Spiel ist das unerheblich. Wenn man mit anderen Figuren in einer Spielwelt vermittelst einer eigenen Figur frei interagiert, und diese Figur nach eigenem Ermessen ausgestalten kann, dann ist das ein Rollenspiel. Es gibt von da an viele mögliche Überschneidungen, und über den Spielaufbau (also das Spielziel, sowie die Art und Weise, durch die es erreicht wird) ist damit auch noch nichts gesagt, aber eben weil es so schwer ist, alles Weitergehende noch unter einen Begriff zu bringen, ist es sinnvoller, bei solchen Grundbegriffen zu verbleiben und dann zu schauen, durch welche weiteren man ausdehnen muss, um ein Spiel adäquat zu beschreiben.
Ein J-RPG ist nichts anderes als ein RPG, das von einem japanischen Entwickler stammt. Es gibt Elemente, die häufiger in japanischen Rollenspielen vorkommen als in nicht-japanischen, wie etwa der Schwerpunkt auf Erzählung, lineares Storytelling, rundenbasierte Kampfsysteme, und mit etwas gutem Willen mag man sogar eine besondere Art der Charakterzeichnung erkennen (wobei ich da meine Zweifel habe, weil dieser Art der Differenzierung auch keine erkennbare Methode zugrunde liegt). Sofern man aber all diese Besonderheiten, die für sich aber kein eigenes Genre darstellen können (da es nur eine Zusammensetzung ist), nun auf einen Begriff bringen möchte, sollte man sich besser von dem J verabschieden. Umgangssprachlich kann man noch von J-RPGs sprechen, das eine oder das andere meinend, doch es ist schlicht absurd, wenn jemand in Österreich oder Deutschland ein J-RPG machen möchte, denn dafür muss man in Japan sein.
Na dann bin ich ja wenigstens nicht alleine mit meiner einschätzung bzgl genres.
Als backer des neuen torment games habe ich viele beiträge gelesen wo sich gruppen zerfleischten über Jrpgs im vergleich zu Crpgs which was really strange
Geändert von Lord of Riva (12.08.2014 um 14:23 Uhr)
@Corti
Die Antikomplexitätsfront gibt es ja gar nicht, es ist eher so, dass ich schon seit ich in dieser Community bin immer wieder lese, dass die Figuren komplexer und die Handlung anspruchsvoller sein müssen. Welchen Vorbildern die Entwicklern nacheifern weiß ich nicht. Das hat eigentlich selten jemand mal gesagt. Wir können ja mal in die Runde fragen, ob die Spieler nur nach Kasper Stachelhaar und seinem Seppel verlangen oder ob sie sich etwas anderes unter einer komplexen Figur vorstellen.
Na gar nicht, solche Figuren hast du halt in jeder Geschichte, wenn das Komplexität sein soll, dann haben wirklich alle immer aneinander vorbeigeredet. Warum die Maker-Spiele solche Figuren nicht haben, müsste dann diskutiert werden.Zitat
@Diomedes
Da bin ich anderer Meinung. West- und Ost-RPGs unterscheiden sich stark genug, um hier in unserer Community von zwei unterschiedlichen Genres zu sprechen. Ob man das auch innerhalb eines Fachbereichs "Videospielwissenschaften" könnte, ist eine andere Frage, aber das spielt für uns keine Rolle. Ich selbst halte es aufgrund meiner Erfahrung mit den Spielen für absolut legitim, zwischen West- und JRPG zu unterscheiden. Und wenn jemand sagt, dass er ein JRPG macht, dann sagt er damit vor allem, dass er sich an den Spielen aus Japan orientiert.
Jemand hat mal zu mir gesagt:
"Ein Charakter ist dann gut, wenn er in seine Rolle passt."
Was genau er mir damit sagen wollte, weiß ich leider nicht.
Vielleicht das gute Charakter in die Handlung passen sollen, oder generell einfach das sie glaubhaft sind.
Wäre schön wenn mir das jemand erklären könnte.
Um ehrlich zu sein ist es mir aber auch egal, denn soooo schlecht, wie viele immer tun, finde ich die Charaktere in den "guten" Makerspielen eigentlich gar nicht.
Mich stört eher das die Charaktere in 90% dieser "guten" Spiele immer das selbe machen und das immer in den gleichen Settings.
Wie kann das nicht auf dauer langweilig werden?
Was macht es überhaupt so schwer, Charaktere wie die Heldin in "Heavenly Sword", oder Kratos aus "God of War" zu designen, und was macht den Unterschied der beiden aus?
Sie sind beide die Protagonisten in einem Action-Spiel, aber komplett verschieden. Warum sind nicht alle Helden wie Kratos, wo doch jeder weiß wie cool der ist?
Und kann man die "Charaktere" überhaupt so weit von der "Handlung" trennen, das man sie nur für sich selbst unabhängig als gut designet oder schlecht designet bezeichnen kann?
Alles nur eine Frage der Anzahl von Klischees?
--Trust meee... /人◕ ‿‿ ◕人\
Sprich doch einfach über Spiel A und Spiel B, statt mit abstrakten Begriffen zu jonglieren, wenn du eigentlich eh keinen Bock darauf hast, dich näher damit auseinanderzusetzen. Wenn du Unterschiede benennen kannst, dann benenne sie doch auch, statt irgendwelche halbgar definierten "Genres" zu diskutieren, ohne dich dafür zu interessieren, wie Genres überhaupt jenseits vom Hausfrauenklatsch definiert werden (können) und welche Reichweite die Problematik von nicht näher bestimmten Genres für den Journalismus und in Teilen für den Rest der Industrie hat. Wer aber genau das will, von dem kann es ja sicher nicht zuviel verlangt sein, sich ein bisschen ausführlicher damit zu beschäftigen, und sei es auch nur in Reflexion. Auch hier in diesem Forum nicht.
Um bei West- und J-RPGs zu bleiben:
Es führt doch nirgendwo hin, so unterschiedliche Spiele (-Serien) wie Ultima, Dragon Age und Diablo ganz pauschal nicht weniger unterschiedlichen Spielen wie Demon's Souls, FF Tactics und Star Ocean gegenüberzustellen. Ein einzelnes Spiel mit einem anderen zu vergleichen, irgendeine Vergleichsgrundlage zu finden, ist schon schwer genug.
Du sagst es doch selbst, wenn auch in einem ganz anderen Zusammenhang.
Das gilt genauso für solche Worte wie "West-RPGs" und "J-RPGs". Wenn du so allgemein von sowas redest, dann beziehst du dich auf ein paar Einzeldinge, wie etwa "komplexe Charaktere" (zu "komplex" sage ich jetzt lieber nichts) die in ein paar Spielen vorkommen. Vielleicht auch mehr als nur ein paar. Aber dann rede auch nur von diesen Spielen, füge vielleicht noch einen Halbsatz hinzu, der erläutert, warum besagtes Element bei drei, vier oder fünf Spielen in gleicher Weise vertreten ist, und nimm nicht so naiv an, dass das auch für hundert andere Spiele richtig ist, und es insofern völlig ok wäre, so unspezifisch von West-RPGs und J-RPGs zu reden. Die kleine Auswahl oben macht hoffentlich auch deutlich, wo das sonst hinführen kann: Ja, Demon's Souls stammt aus Japan und ist, im weitesten Sinne, ein Rollenspiel, damit ein J-RPG, so "westlich" und "action adventure mäßig" es auch sein mag. Es wurde nichtmal speziell für den Westen entwickelt. Die Begriffe sind tatsächlich so scheiß ungenau, dass man nicht vernünftig damit arbeiten, geschweige denn darüber diskutieren kann.Zitat
Und wenn jemand sagen will, dass er sich bei der Entwicklung eines Spieles an einem (bestimmten) japanischen Rollenspiel orientiert, dann kann er auch genau das sagen. Sind nicht unzumutbar viele Zeichen gegenüber "ich mache ein J-RPG", was faktisch immer noch falsch ist.
Um noch ein Wort über Charaktere zu verlieren, damit dieser Ausflug in ein wieder anderes Thema auch nochmal zu einem Ende kommt:
Ich denke, "in die Rolle passen" zielt in Richtung Glaubwürdigkeit. Wenn ein Charakter immer nur freundlich, friedfertig und bescheiden ist, passt er nicht so richtig in die Rolle des Antagonisten, dass man sich von ihm bedroht fühlen oder ihn verabscheuen soll. Das eine wie das andere zu realisieren, würde wahrscheinlich zu Widersprüchen führen.Zitat von Demo-Boy
Wenn gemeint ist, dass ein Charakter gut ist, wenn er seine Rolle ausfüllt, beantwortet das auch diese Frage:
"Gut" kann man auch im funktionalen Sinne verstehen, dass genau das gut ist, was seinen Zweck erfüllt, Ein "guter" Charakter wäre damit ein solcher, der genau die Rolle ausfüllt, für die er in der Geschichte platziert wurde. Wollte man in dieser Hinsicht etwas darüber sagen, wie gut der Charakter designt ist, wäre es natürlich nicht möglich, das unabhängig von der Rahmenhandlung festzustellen, es sei denn, man schaut, wie paradigmatisch dieser Charakter für eine häufig verwendete Rolle ist, also ob er ein gutes Beispiel dafür abliefert, wie ein solcher Charakter, sei es der Held, der Schurke, der beste Kumpel, oder was auch immer, zu sein hat. Allerdings geht das schon wieder in die Richtung normierte Rollen, und wenn Charaktere einer Norm entsprechen, sind sie auch schnell langweilig.Zitat
Wären alle Helden wie Kratos, wären es nicht nur 90% sondern gleich 100%, die immer dasselbe machen.Zitat
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Geändert von Diomedes (12.08.2014 um 20:03 Uhr)
Ich sehe nichts Schlimmes daran, Genres sind immer grob und blenden viele Detailunterschiede und Überschneidungen aus. Das ist notwendig, weil man sonst viel zu viel schreiben müsste. Beim JRPG wissen die meisten schon was gemeint ist. Demon's Souls ist für mich z. B. eindeutig westlich (keine Anime-Figuren, keine Filmhandlung, einzelne Spielfigur mit AKS). Jedes Merkmal für sich ist nicht entscheidend, alle zusammen schon. Aber das müssen wir jetzt nicht weiter vertiefen.
Wieder zum Thema: Die Debatte über Charaktere (und die Handlung) ist wie gesagt schon so alt wie die Community selbst. Bisher war es so, dass man zwar erfuhr, dass einige unzufrieden sind und die Figuren wurden ausgiebig kritisiert, aber so richtig klar geworden ist nicht, was genau den Charakteren fehlt. Ironischerweise waren die Charaktere in den Spielen der Kritiker dann meistens sogar so wie bei den Spielen, die sie kritisiert haben. Wie finden wir heraus, was das eigentliche Problem ist?
Nichts für ungut, Leute aber ihr verrent euch hier grade total.
Alleine die Komplexitäts-Diskussion lässt mich ernsthaft daran zweifeln, wer von euch sich eigentlich wirklich Gedanken macht, was er hier schreibt und wer nur versucht, eine Sichtweise zu kritisieren - oder zu entwerten - die er selber nicht vestanden hat.
Komplexität bei Figuren ist Blödsinn. Komplexität bedeutet, dass verschiedene Mechanismen ineinander greifen, sich gegenseitig beeinflussen und damit im Gamzen ein mehr oder minder anspruchsvolles System bilden. Geschichten können Komplex sein, wenn sie verschiedene Handlungsstränge und unvorhersehbare Wendungen in sich vereinen. Spielsysteme können komplex sein, wenn sie auf verschiedenen Regeln basieren.
Aber Figuren DÜRFEN nicht komplex sein, weil Komplexität immer zu einem gewissen grad zu „Undurchschaubarkeit“ führt und genau die WILL man als Entwickler bei seinen Figuren nicht haben!
Ganz im Gegenteil. Ein Mystery-Man in einer Story ist Ok. Aber grundsätzlich will man dem Spieler so schnell wie möglich so viele Informationen wie nötig geben, damit die handelnden Figuren das Profil bekommen, das sie brauchen, um glaubhaft zu sein. Und je komplexer eine Figur ist, desto mehr informationen würde der Spieler brauchen, um ihre Motive zu verstehen.
Das heißt nicht, dass die Figuren in einer Geschichte keine geheimnisse haben dürfen (Wissen /= Bedürfniss!).
Nehmen wir als beispiel einfach mal Auron aus FFX. Auron war der große Mystery-man der handlung, der rätselhafte und geheimnissumwobene kriger. Trotzdem hat Auron von Anfang an nie einen hel daraus gemacht, warum er mit Tidus zusammen war. Tatsächlich kam diese Enthüllung - das Versprechen gegenüber Jekkt - sogar sehr früh im Spiel. Wenn ich nachdenke, fällt mir auch tatsächlich kein einziger Charakter aus kommerziellen Spielen oder filmen ein, der seine motive über einen längeren zeitraum verborgen gehalten hat.
Viele charaktere hatten ein finsteres geheimniss, andere haben ihre Absicht im verlauf der handlung schlagartig geändert, aber die eigene Motivation aus "dramatik" Gründen zu verschweigen, passiert in kommerziellen Storys eigentlich nie.
Zurück zur Komplexität:
Menschen sind per definition nicht komplex. Wir sind total einfach gestrickt. Es gibt eine begrenzte Anzahl an Trieben und Bedürfnissen deren Erfüllung uns antreibt und das wars. Unser Charakter, unser Selbstbewustsein und unser moralisches Empfinden bestimmen, auf welchem Weg, wie intensiv und mit welchem Mitteln wir die Erfüllung unserer Bedürfnisse vorrantreiben. Ist die Erfüllung eines Bedürfnisses mit zu viel Aufwand oder zu hohen Risiken verbunden,verzichten wir üblicherweise darauf.
„Tiefe“ beim Charakterdesign bedeutet also nicht, einem Charakter möglichst viele seltsame Eigenschaften zu geben, damit er möglichst „Komplex“ wird. Es bedeutet auch nicht,auf Klischees oder Stereotypen zu verzichten und nach möglichkeit das rad neu zu erfinden. Das ist alles Bullshit.
Charaktertiefe bedeutet, möglichst viele Facetten des Mensch-seins in dem Charakter zu vereinen. Zu verstehen, welche Bedürfnisse ein Charakter hat, und wie - beziehungsweise Ob - er versucht, sie zu befriedigen. Das gilt auch fürBedürfnisse, die nicht unbedingt zur Handlung gehören, denn dadurch wird der Charakter Runder und damit für den Konsumenten glaubhaft (und seine Handlungen nachvollziehbar).
Wenn ich mir einen Charakter ausdenke, dann konzentriere ich mich bei der Detailarbeit nicht auf sonst welche irren Konstrukte, sondern auf ganz banale sache wie das lieblingsgericht oder die bevorzugte Stellung beim Sex. Für das Spiel sind diese Dinge total wertlos, aber sie formen ein Bild, das zum Beispiel sagt, ob ein Charakter auf seine Gesundheit achtet, oder in zwischenmenschlichen Beziehungen eher dominant oder devot ist. Und diese Dinge helfen mir letztlich, Charaktere in Dialogen anders reagieren zu lassen, als es andere Charaktere tun würden. Es fällt mir als Autor leichter, einzelnce Charaktere spezifisch agieren und reagieren zu lassen, wenn ich weiß, wie sie ihr leben führen.
Diese Facetten und Bedürfnisse sind es dann letztlich auch, die es möglich machen, charaktere voneinander zu unterscheiden und jeden von ihnen einzigartig zu machen. Wenn ich als Entwickler weiß, was einen Charakter antreibt, dann kann ich auch besser darüber sinieren, welche wege er gehen wird, um zu seinem Ziel zu kommen.
Ein Charakter, der einen Großteil der menschlichen Bedürfnisse GLAUBHAFT illustriert, währe einfach mal absolut Bombe! Das wäre ein unglaublich simples, aber nichts desto trotz sehr glaubhaftes Charakterdesign. Aber das kriegen Makerspiele einfach nicht hin! Makerspiele verrennen sich in Jahrhundertelangen Vorgeschichten und können mir sagen, wie die ominöse Halbschwester des Ur-Ur-Ur-Ur-Großvaters des Protagonisten hieß, die zufälligerweise ein Vampir war.
Aber wenn es darum geht, mir als Spieler klar zu machen, warum ausgerechnet der kleiner Bauernjunge Alfred, der kaum Papa's Axt halten kann, sich plötzlich berufen fühlt, die Welt zu retten, dann versagen sie und versuchen, sich mit hochtrabenden Begriffen wie Loyalität (Wem gegenüber?), Pflichtgefühl (Woher stammt das?) oder Ehre (Nutzloser begriff, da total schwammig) herrauszureden, weil dem Autor ein klares Bild von seiner Figur einfach fehlt.
Einmal ganz rational betrachtet: Welcher Grund besteht denn, Achim zu einem tadellosen Gutmenschen zu stilisieren, wenn der im Kerker auf rettung wartende Papa nicht nur als motiv um vieles glaubhafter ist, sondern die handlung an sich auch viel spannender macht?
Kelven sprach in einem der vorhergehenden Postings an, dass er den Grund für das zusammenbleiben vieler RPG-partys in der „Freundschaft“ sieht. Aber wo genau kommt diese Freundschaft her? Ich habe auch viele Freunde, aber trotzdem würde ich kaum einem davon mein Leben anvertrauen.
Und dann haben wir da Charakter X, der urplötzlich und aus heiterem Himmel für den Protagonisten, den er drei Tage vorher kennen gelernt hat, in den Tod gehen würde? Warum tut er das?
Wenn Freundschaft als Motiv funktionieren soll, dann muss diese durch zwischenmenschliche Interaktionen verdeutlicht werden. In vielen Maker-RPG's wechseln die Partymitglieder kaum 3 Worte miteinander, die sich nicht auf den Main-Plot beziehen. Damit bringt man Freundschaft als Motiv nicht glaubhaft rüber.
Hier wurde die vermeintliche Nicht-Komplexität von JRPG-Charakteren Angeführt. Und ja, das ist so. Weder Zidane aus FF9 noch Vivi sind als Charaktere sonderlich komplex. Aber man muss sich nur die Interaktionen zwischen Zidane und Vivi ansehen und weiß sofort, warum Vivi bis zum Ende dabei bleibt.
Zu FF9 gab es ellenlange Diskussionen darüber, dass Mahagon eben trotz dieser fehlenden Bande teil der Gruppe war. In makerspielen sind 99% aller Gruppen so aufgebaut, das keine Bande zwischen den Mitgliedern bestehen.
Das Problem, dass es in Maker-RPG's überwiegend „flache“ Charaktere gibt, ist nicht, dass Maker-Autoren es einfach nicht drauf haben, irgendwelche „komplexen“ Charakterzüge zu entwerfen. Das Problem ist, dass die meisten von uns keine 3 Gedankengänge darauf verwenden, ihre Helden auf sozialer und emotionaler Ebene untereinander - und mit der Welt in der sie existieren - zu verweben.
Cloud wollte die Welt retten, weil er eine rechnung mit Sephiroth zu begleichen hatte. Squall, weil er endlich die Liebe kennen gelernt hatte, und Adell sie ihm wieder wegnehmen wollte. Zidane, weil er Kuja zuletzt als seinen bösen „Zwillingsbruder“ akzeptiert hatte, der aufgehalten werden musste. Tidus, weil er wusste, dass es die einzige Chance war, Yuna das leben zu retten. Und Ashe, weil sie nicht akzeptieren wollte, dass das geschick der Welt von Göttern gesteuert wird.
Jeder dieser Charaktere hatte eine persönliche, ganz egoistische Motivation. KEINER von ihnen ist einfach nur deshalb losgezogen, weil er bedingungslos „gut“ gewesen ist. Aber genau das fehlt Maker-RPGs einfach zu oft.
Das Verständniss für das menschliche Wesen. Der Versuch, die Handlungen der Akteure als Resultat ihrer menschlichen Bedürfnisse darzustellen. Und selbst wenn das zugrundeliegende Bedürfniss TATSÄCHLICH einfach nur „Harmonie“ lautet – was durchaus möglich ist – kann man damit viel mehr anstellen, als Achim einfach Papa's Axt vor die Füße zu werfen und ihn damit losziehen zu lassen um das böse Imperium zu zerstören … nur weil der Imperator auf den Thron von Achims König gefurzt hat.
Das Nicht-Komplexe Charaktere eindimensional sind, oder eindimensionale Charaktere sympatischer sind, als solche mit Charaktertiefe ist also schlicht nicht wahr. Was aber wahr ist, ist das, Tiefe schlicht keine Komplexität erfordert.
Sie erfordert lediglich, dass man menschliche Denk- und handelsweisen verstehen und analysieren kann. Und auch wenn ich mich wiederhole … aber eine Grundausbildung in moderner belletristik vermittelt unter anderem genau dieses Wisses.
Sorry, aber das ist blödsinn. Es gibt keine objektive definition von „Gut“ und „Böse“, das hängt immer vom persönlichen Standpunkt ab. Einen ultimativen Zustand „Böse“, der im sprachenlichen konsens einen unumstößlich definierbaren Zustand beschreibt, existiert nicht.Zitat von Liferipper
Ein Charakter kann von einem Menschen als gut, und vom anderen als böse empfunden werden. Da besteht keinerlei wiederspruch. Böse ist kein ultimatives Naturgesetzt, es ist das subjektive empfinden einer handlungsweise, die auf verschiedenen Charaktereigenschaften wie z.B. Egoismus beruht, die nach moralischen oder ethischen Gesichtspunkten als negativ gelten.
Wenn Kind A Kind B das Spielzeug weg nimmt, und Kind B Kind A dafür auf die Nase haut, wer ist das Böse?
Aus sicht von B war A böse, und B hat sich nur gewehrt, aus sicht von A war B Böse, weil seine reaktion unangemessen gewalttätig war. Aus Sicht der Eltern von A waren beide Kinder ungezogen, weil sie sich unmöglich benommen haben und aus Sicht der Eltern von B war das Verhalten beider Kinder in Ordnung, weil sie nunmal Kinder sind.
Also, wer ist in der geschichte nun der Bösewicht? A? B? Beide? Oder Keiner?
Dein versuch, zu hinterfragen, ob ein bestimmter Charakter wirklich „böse“ ist, ist imGrund nichts anderes, als die erkentniss, das es „wirklich Böse“ einfach nicht gibt – und damit stützt du schnorros meinung letztlich sogar. Ein Partymitglied, das vom Protagonisten, oder Spieler, als Böse empfunden wird, ist absolut möglich. Dem steht keinerlei „sprachlicher Konsenz“ im Weg.
Es ist sicher leichter handhabbar, zu verallgemeinern und allgemein gebräuchliche Begriffe zu verwenden, aber es hat schon seine Gründe warum ich so drauf rumreite. Falls Interesse besteht, kann ich dir ja die Arbeit dazu zukommen lassen, die ich zur Hälfte bereits geschrieben habe, wenn ich sie fertig habe (wobei ich ehrlich gesagt selbst noch nicht weiß, ob ich sie auch abschließen werde). ^^Zitat von Kelven
Vielleicht hilft es, Leute dazu aufzufordern, ihre Kritik handfester zu formulieren? (siehe anderes Posting von mir)Zitat
Wenn jeder dem anderen das vorwirft, was zugleich jeder mehr oder weniger gleich macht, dann ist das Problem vielleicht auch nur, dass die Streitlustigkeit den Punkt überschritten hat, wo man noch einen Vorwand brauchte, um jemanden zu attackieren. Womöglich liegt das Problem auch weniger bei den Charakteren als bei den Spielen; dass etwa Charaktere als langweilig beschrieben werden, wenn es eigentlich die Spiele an sich sind, die nicht zu unterhalten vermochten. Weil aber betreffendes Spiel sich zu sehr auf die Geschichte und Charaktere konzentrierte, wird nicht mehr genauer unterschieden.
Eine objektive Definition für "das Böse" gibt es eh nicht, aber es ist unvernünftig nach der Auffassung zu argumentieren, dass gut und böse immer im Auge des Betrachters liegen. Theoretisch ist die These nicht unangreifbar, und auch sonst kann man nicht beliebig alles mögliche gut und böse nennen, und sich mit diesem Relativismus rausreden oder sich darauf berufen, dass das "nur Konventionen unserer Gesellschaft" sind. Kein noch so überzeugter ethischer Antirealist kann den common sense ignorieren.Zitat von caesa_andy
Vor allem aber ist es idiotisch, in Frage zu stellen, dass der Hauptcharakter eines Spieles "gut" sein muss. Entweder ist der Charakter nur so relativ "böse", dass er am Ende doch wieder irgendwie als der Gute dasteht, oder er ist so abgefuckt soziopathisch und geistig vernebelt, dass niemand ihn spielen will. Egal, was man spielt und als wer man spielt, man möchte in der Rolle des Helden sein, und sei es auch nur, dass man gute Gründe dafür hat, schlimme Dinge zu tun. Alles, was irgendwie darüber hinaus geht, kann und darf nur Ausnahme und Grenzerfahrung sein.
Das habe ich auch nicht behauptet. Ich schrieb:
Kein Mensch wird eine Mutter Theresa als "böse" bezeichnen, und "böse" ist immer etwas negatives. Aber das spielt absolut kein Geige. Der Springende Punkt ist, dass es kein ultimatives "Böse" im Sinne aller physikalischen Richtlinien des universums gibt. "Böse" definiert sich immer aus einem Blickwinkel - meistens aus dem, des Opfers.Zitat
Selbst psychopatische Massenmörder kann man aus diversen Blickwinkeln plötzlich als Opfer darstellen, wenn man ihren sozialen und psychologischen Hintergrund beleuchtet. Ob es für das persönliche gewissen sinnvoll ist, das zu tun, steht auf einem ganz anderen Blatt. Aber möglich ist es dennoch. Ich kenne einen liebevollen Familienvater, der politisch rechts orientiert und ein großer Anhänger Hitlers ist.
Im "Konsens" der Bevölkerung gibt es keinen Zweifel daran, das Hitler "böse" war. Trotzdem gibt es Menschen, die das anders sehen.
Wenn ich in einer Versicherungsagentur arbeite und alten rentnerpärchen versicherungen verkaufe, die sie nicht bezahlen können, damit sie ihre Sicherheiten (haus etc.) verlieren, dann bin ich aus Sicht meiner Opfer der Böse. Gleichzeitig bin ich aus Sicht meiner Kollegen vermutlich ein Held, weil ich dem laden so viel geld einbringe. Aus Sicht meiner Kumpels bin ich ein dufter Typ, weil ich immer in feierlaune bin und aus Sicht meiner familie "Der beste Vater der Welt" weil ich jede freie Minute mit der familie verbringe.
Obwohl das "Ausbeuten" der rentner in diesem fall im gesellschaftlichen kontext "böse" ist, schließen sich dennoch keine dieser Aspekte gegenseitig aus. Und dasist der Punkt. Menschen, die so böse, diabolisch und verachtenswert sind, das sie aus jeder nur erdenklichen Perspektive wie der teufel in persona aussehen, gibt es in der realität nicht. Selbst an den miesesten Dreckschweinen die man sich vorstellen kann, wird irgendwer, irgendwo eine positive oder zumindest neutrale Seite finden.
Dann erkläre mir bitte, warum man im bis heute meistverkauften Videospiel aller zeit NUR Charaktere spielt, die nach "Objektiven" Gesichtspunkten als Böse gelten müssten?Zitat
Da gibt es einen abgehalfterten Dieb mitten in der Midlife-Crisis, der seine Familie Terrorisiert. Einen psychopatischen Junky, Mörder und Drogendealer. Und einen möchtegern Gangsta, der zum Autodieb wird, weil er sein leben nicht auf die Reihe kriegt. Und mit diesen Gestallten Raubt und Mordet man sich durch ganze Tausendschaften an Polizisten und Soldaten. Die Protagonisten sind in diesem Fall klar die Bösen, weil sie für vollkommen egoistische Ziele (Ihr persönlicher reichtum) über leichen gehen. Oh - und nicht zu vergessen, der Multiplayer des ganzen, der nur keinerlei Story bietet, sondern NUR daraus besteht, Verbrechen zu begehen um geld anzuhäufen.
Und trotzdem haben die Spieler ganz offensichtlich ihren Spaß dran, sonst würde sich das Spiel nicht so oft verkaufen.
Dungeon-Keeper ist auch so ein Beispiel, oder diverse Echtzeitstrategiespiele. Wäre deine Argumentation richtig, würde niemand auf der Welt freiwillig die Zerg, die Geissel oder die Bruderschaft von Nod spielen wollen.
In MassEffect und diversen anderen RPG's kann man als Spieler stets zwischen dem "guten" und dem "bösen" Pfad wählen. Glaubst du, es ist eine "Grenzerfahrung für die gute Gründe existieren", dass Millionen Spieler Weltweit FREIWILLIG die Stadt Megaton mitsamt ihrer einwohner mit einer Atombombe sprengen, nur weil "Mister Tenpenny" die Aussicht nicht mag? Und das obwohl man die Bombe als alternativen Weg auch entschärfen könnte? Grade bei Spielen wie fallout3, NV und Skyrim habe ich bei so vielen verschiedenen Quests die Möglichkeit unterschiedlicher lösungen. Und die Lösungswege, bei denen man sich mit den "bad Guys" verbünden kann, werden von Spielern nicht seltener gewählt, als die, bei denen man die Good Guys spielt.
Vor drei tagen erst habe ich in Skyrim die Questreihe der dunklen Bruderschaft angefangen. Ich hatte die Wahl, einen von drei umschuldigen umzubringen, oder ebend den Questgeber. Da ich die Questreihe spielen wollte, habe ich einen der Unschuldigen umgenietet. Einfach so. Bumm. Die moralische Konsequenz - in diesem fall der Böse zu sein - war mit total egal, es ist schließlich nur ein Videospiel.
Das es in der Realität also anders ist als du behauptest, liegt offensichtlich auf der hand. Der Spieler will nicht immer der gute sein. Er hat absolut kein Problem damit, innerhalb einer Spielhandlung das "Böse" zu verkörpern. Egal ob aus gutem Grund, dem Wunsch, einmal das Arschloch raushängen zu lassen oder nur aus purer Willkür.
Und warum sollte er auch? Spiele sind total fiktiv und erlauben es dem Spieler Dinge zu tun, die ihm die realität nicht erlaubt.
Der "Schurke" zu sein, ist dabei durchaus eine attraktive Rolle.
Geändert von caesa_andy (13.08.2014 um 08:17 Uhr)
@Diomedes
Ich kann deine Kritik am Genre (so wie ich sie bisher verstanden hab) schon verstehen, weil ich bei anderen Wörtern auch davon abrate, sie zu benutzen (z. B. Kitsch, Klischee), da sie zu vage sind. In diesem Fall halte ich die Wörter aber doch für notwendig, um schnell einordnen zu können.
Das wäre auf jeden Fall ein guter Ansatz, obwohl ich aus eigener Erfahrung weiß, dass es nicht immer einfach ist, die Eindrücke in Worte zu fassen. Trotzdem wäre es gut, wenn die Kritiker in diesem Thread konkretisieren würden, was sie stört, vielleicht sogar wie vorgeschlagen wurde anhand von Beispielen.Zitat
@caesa_andy
Ich hab den Begriff Komplexität allerdings nur aufgegriffen und das zusammengefasst, was andere damit sagen wollten oder zumindest das, was ich verstanden hab. Mir wäre das auch lieber, das nicht alles aus zweiter Hand zu machen, aber dann müssten hier mal die Kritiker ihre Kritik konkretisieren, wie Diomedes vorschlug. TrueMG hat z. B. einen sehr spöttischen Verriss über Force geschrieben, es gab einige kritische Let's Plays vom Bloody-Daggers-Team und es gibt weitere Let's Player, die den Maker-Spielen recht kritisch gegenüberstehen. Weitere Beispiele findet man in Vorstellungen von Anfängern, auch dort wird der Eindruck vermittelt, es gäbe hohe Ansprüche an die Charaktere. Die Kritiker gibt es also.
Gut und Böse: Objektiv gesehen gibt es kein Gut und Böse, doch diesen objektiven Standpunkt kann natürlich kein Mensch einnehmen. Jeder Mensch teilt in richtig und falsch ein. Deswegen sage ich immer: Das Kind glaubt, Gut und Böse sind feste Gesinnungen; der Teenager glaubt, dass es kein Gut und Böse gibt; der Erwachsene erkennt, dass es Gut und Böse doch gibt, nämlich als Wertekategorie jedes einzelnen Menschen.
Ich stimme Diomedes zu. Kein Spieler will eine böse Figur spielen. Deswegen werden die Figuren aus GTA V glorifiziert. Man suggeriert den Spielern, dass es cool ist, "Böses" zu tun - das Spiel ist gewaltverherrlichend, nicht gewaltkritisierend. Du hast es ja selbst geschrieben: Gut und Böse ist eine Frage des Blickwinkels. In GTA V sehen sich die Spieler als Helden, selbst wenn sie Verbrechen begehen. Auswahlmöglichkeiten sind das Gleiche. Sprengt der Spieler Megaton in die Luft, fühlt er sich wie ein Held dabei. Eine wahrhaft böse Figur wäre eine, die vom Spiel selbst gewertet wird. Wenn der Autor dem Spieler sagen will "Hier, dieser Mensch verhält sich moralisch falsch, er ist ein schlechter Mensch". Das wäre eine böse Figur. Und die will niemand spielen, es sei denn der Autor setzt es gut um, wie es Judeau z. B. mit Dreamland R gemacht hat.
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Wie dem auch sei, ich setze den Vorschlag von Diomedes mal in die Tat um und konkretisiere meine Kritik noch etwas mehr. Die hat nichts mit zu wenig oder zu viel Komplexität zu tun und ist wie alles bei mir sehr emotional gefärbt. Sie gilt natürlich nicht für alle Spiele, aber ich komme nicht umhin, hier zu verallgemeinern.
1. Die Figuren sind nicht sympathisch genug. Es gibt zwar nur sehr wenige, die ich unsympathisch finde, aber es gibt kaum welche, die ich in mein Herz schließen kann. Das liegt nicht daran, dass ich so verbittert bin, sondern daran, dass den Figuren die sympathischen Merkmale oder die sympathischen Dialoge untereinander fehlen. Wie jeder weiß ist Sympathie subjektiv, der eine mag diesen Archetyp und der andere jenen. Trotzdem gibt es Charaktere, die allgemein beliebter sind als andere. Das merke ich z. B. wenn ich JRPGs spiele. Da ist eigentlich immer jemand dabei, den ich gerne mag, manchmal sind es sogar alle Figuren aus der Gruppe. Die Produzenten wissen schon, was sie tun. Ich kann leider nicht so genau beschreiben, warum die Figuren aus Maker-Spielen nicht so sympathisch sind, vermutlich spielen dabei mehrereFaktoren zusammen.
2. Die Figuren sind sich zu ähnlich. Der Punkt hängt vielleicht mit dem ersten zusammen. Wenn alle Charaktere aus der Gruppe mit der gleichen Stimme sprechen, dann ist das schon fade. Noch langweiliger wird es, wenn sich die Helden sogar spielübergreifend zu ähnlich sind. Vielleicht hat die Community eine Standard-Schablone, auf die immer wieder zurückgegriffen wird.
Wie ist das mit meinen eigenen Spielen? Mit vielen Figuren meiner älteren Spiele bin ich nicht mehr zufrieden, was aber nicht unbedingt am Konzept liegt. Ich würde sie heute anders darstellen, aber ihre Persönlichkeit wäre wohl ähnlich. Die eigentlichen Probleme sind Folgende:
- zu oberflächliche Dialoge, vor allem das Zwischenmenschliche kommt zu kurz.
- oft gilt: Je später ein Charakter in die Gruppe kommt, desto blasser ist er (das Problem haben aber sogar kommerzielle Spiele). Als Autor hat man anscheinend seine Lieblinge und die anderen sind nur zum Auffüllen da. Deswegen sind mir heutzutage kleinere Gruppen lieber.
- ein Charakter kann sich ganz anders entwickeln, als ich es eigentlich geplant hab. Das liegt daran, dass ich meine Geschichten quasi tagträume (Martin macht das aber auch so!). Später möchte ich aber nicht wieder alles umwerfen.
- einige meiner Figuren sind überzeichnet, aber gerade bei "ernsteren" Spiele zögere ich, weil ich schon Bedenken hab, ob die Spieler solche Charaktere überhaupt mögen und ob ich das überhaupt hinbekomme, was ich erreichen will.