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Thema: Sind unsere Figuren zu schlecht?

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  1. #1
    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Idealisiertes "Gut Sein" liefert aber wenig Potential für Tiefgang und identifikation.
    Kann ich so nur unterstreichen. Wie soll ich mich als Spieler mit einem Charakter identifizieren, der völlig makellos ist? Nicht nur, dass solche Figuren unglaublich nervig sind weil sie zu extremer Rechthaberei tendieren, nein, sie besitzen auch einfach keinerlei Charaktertiefe außer "Ich bin gut und rette die Welt".
    Das wird übrigens auch meist als Motivation für das Abenteuer genutzt. Wie wäre es stattdessen mit "Die Dämonen haben meine Familie entführt, ich werde sie vernichten und als Bonus so noch die Welt retten"? Nicht gerade kreativ, aber schon nachvollziehbarer. Der Protagonist könnte sich ja auch die Schuld dafür geben, weil er während der Entführung betrunken in einer Ecke lag. Aber nein, das machen "gute" Charaktere nicht.

    Natürlich bevorzugt der Spieler "gute" Charaktere, aber jeder Mensch hat Schwächen und schlechte Angewohnheiten. Macht ihn das automatisch böse? Nein, also können solche Dinge die Charaktere doch nur menschlicher und damit für den Spieler zugänglicher machen.

    @Kelven
    Zitat Zitat
    Tiefgang nicht, aber viele Menschen werden davon trotzdem gut unterhalten[...]
    Jaja, das stimmt natürlich. Allerdings dachte ich, dass es in dieser Diskussion genau darum geht. Der Titel heißt "Sind unsere Figuren zu schlecht?" und für mich persönlich sind sie das, wenn sie keinen Tiefgang besitzen. Die Spieler werden von solchen Figuren vielleicht angenehm unterhalten, aber für eine noch bessere Spielerfahrung sind diese Charaktere schlicht "zu schlecht" im Sinne von "nicht gut genug".
    Es gibt selbstverständlich genrebedingt einige Abweichungen, aber auch in einem auf Gameplay fokussierten Spiel schadet es nicht, wenn der Held zwei oder drei Eigenschaften besitzt, die ihn von anderen abgrenzen (und es gibt Spiele, die das tatsächlich schaffen!).

  2. #2
    Zitat Zitat von PDMChannel Beitrag anzeigen
    Natürlich bevorzugt der Spieler "gute" Charaktere, aber jeder Mensch hat Schwächen und schlechte Angewohnheiten. Macht ihn das automatisch böse? Nein, also können solche Dinge die Charaktere doch nur menschlicher und damit für den Spieler zugänglicher machen.
    Wer sagt das?
    Wenn ich mich zwischen einem guten oder einem bösen Charakter entscheiden müsste, würde ich immer den bösen wählen? Gut ist doch immer das gleiche und total langweilig

  3. #3
    Zitat Zitat von Schnorro
    Wenn ich mich zwischen einem guten oder einem bösen Charakter entscheiden müsste, würde ich immer den bösen wählen? Gut ist doch immer das gleiche und total langweilig
    Das kann ich nachvollziehen. Ab und an spiele ich auch gerne mal böse Charaktere (z.B. Overlord).

    Edit:
    Ich bin auch großer Fan von Spielen, in denen man die Entwicklung von jemandem von "normal" zu "böse" mitverfolgen kann. Und der Erfolg von Breaking Bad zeigt, dass ich da nicht alleine bin.

    Geändert von PDMChannel (11.08.2014 um 22:31 Uhr)

  4. #4
    Ich erinnere mich dann immer an Dungeon Keeper.
    Etwas von Aufbau-Simulation welches dann in einem epischen Gemetzel geendet hat

    Was ich damit halt sagen will, wieso müssen alle Charaktere immer gut sein? Wo steht das geschrieben? Nur weil unser gesellschaftliches Bild "gut" bis in den Himmel lobt und "böse" als das größte Übel auf der Welt darstellt?
    Es gibt immer zwei Seiten einer Medaille. Die eine Seite sieht das böse als böse und die andere Seite sieht das böse als gut.
    Von daher, lasst ein paar mehr böse Jungs auf uns los

  5. #5
    @PDMChannel
    Zitat Zitat
    Allerdings dachte ich, dass es in dieser Diskussion genau darum geht. Der Titel heißt "Sind unsere Figuren zu schlecht?" und für mich persönlich sind sie das, wenn sie keinen Tiefgang besitzen. Die Spieler werden von solchen Figuren vielleicht angenehm unterhalten, aber für eine noch bessere Spielerfahrung sind diese Charaktere schlicht "zu schlecht" im Sinne von "nicht gut genug".
    Die Frage bezieht sich allgemein darauf, was jeder für sich als schlecht empfindet. Wenn ein Spieler durch eine "flache" Figur gut unterhalten wird, dann wird er sie vermutlich nicht als schlecht bezeichnen.

  6. #6
    Ohne jetzt den ganzen Thread gelesen zu haben (ich hab nur den ersten Post überflogen und so...), also entschuldigt, wenn ich etwas daherkaue, was auf Seite XYZ bereits gesagt wurde:

    Schaut man sich mal kommerzielle JRPGs an, dann findet man eigentlich erst einmal nur übertriebene Charaktere. Fast jeder Charakter kann doch auf ein oder zwei bestimmte Züge da
    reduziert werden. Klar, im Laufe des Spiels wandeln sie sich meist und zeigen ein paar mehr Facetten. Doch der Ersteindruck bleibt. Egal, was im späteren Verlauf passiert. Und das trifft
    auf Nischen-Serien zu, wie auf jene, die selbst hier massiv gut ankommen. Dennoch ist es dieser Punkt, der im übrigen viel angemeckert wird, der diese Charaktere erst einmal in unsere
    Gehirne brennt. Mal ganz abgesehen davon, dass die eventuell später auftretenden Charakterentwicklung diesem scheinbar platten Charakter eben Tiefe geben kann. Dadurch erreichen sie,
    dass sie im Gedächtnis hängen bleiben... und gleichzeitig wir sie nicht unbedingt immer als 100%ige Schablone einer Eigenschaft sehen.

    Ich empfinde eh, dass die deutsche Makerszene sich zu sehr auf Komplexität versteift hat. Egal, ob es Mapping, Story oder Charaktere sind... Das Hauptargument mag ja immer noch sein,
    dass wir das tun müssen, um überhaupt eine Chance zu haben... aber stimmt das wirklich? Sind unsere Figuren wirklich zu schlecht? Oder vielleicht... verfehlen wir nur das, was die Industrie
    mit ihren RPGs ausmacht? Sind wir... zu komplex und real!?
    Nehmen wir eines der erfolgreichsten traditionellen RPGs der letzten Zeit her... BRAVELY DEFAULT und analysieren es mal, dann merken wir gleich, dass die Charaktere und die Story
    extrem klischeehaft aufgebaut sind. Okay, vielleicht ist das ein doofes Beispiel, weil es ja traditionell sein soll... aber so wirklich anders sind andere Spiele auch nicht unbedingt. Wie viele
    Spiele haben einen leicht dümmlichen Freund oder Bekannten, der meist sogar eine perverse Ader hat? Bei wie vielen Spielen ist das erste weibliche Partymitglied eine Heilerin... und wie
    viele davon sind irgendwelche Priesterinnen oder ähnliches?
    Was ich damit sagen will ist, dass die Industrie eigentlich in keinem mir bekannten Fall wirklich extrem vielschichtige Charaktere aufweisen kann, wie sie z.B. in der Makerszene erwartet
    werden. Die Geschichten sind oft... sehr simpel erzählt, wenn man den Grafikschnickschnack mal weglässt. Selbst viele heute hochgelobte Klassiker sind eigentlich in keinster Art und Weise
    irgendwie dem Niveau unserer Makerspiele entsprechend. Und das brauchen sie auch nicht, wir spielen und lieben sie dennoch.

    Spiele sind da, um in fremde Welten einzutauchen und Spaß zu haben. Nicht, um eine der unseren ähnlichen Welt mit all seinen Problemen möglichst exakt abzubilden. Die Charaktere
    müssen keine tausend Facetten haben... sie müssen konsequent in ihrem Charakter sein, vielleicht sogar ein wenig überzeichnet.
    Was wir brauchen... ist weniger. Nicht mehr.



    Hmm... das geht eigentlich schon mehr in ein eigenes Thema hinein, wo Charaktere nur eine wichtige Rolle bei spielen. Ich hoffe, dass ich einigermaßen verständlich ausdrücken konnte,
    was ich eigentlich sagen wollte. Es ist, denke ich, in einer Szene, die es schon immer nach Komplexität gedrängt hat, sicherlich kein einfaches Thema.

  7. #7
    Genau so ist es. Gerade dieser japanische Charme fehlt den meisten Spielen.

  8. #8
    *High Five*

    Oh, der erste Post auf meine Meinung zerreißt mich nicht in Fetzen. Ich mach dann mal ein Bier auf, das muss gefeiert werden... hahahaha.



    Wobei ich ehrlich zugeben muss, dass es manchmal schwer ist, diesen Charme in ein Makerspiel zu übertragen, wenn halt überall was anderes gepredigt wird.

  9. #9
    @Rosa Canina
    Beim Thema JRPG kann ich nicht wirklich mitreden, aber die angesprochene Thematik "weniger ist mehr" greife ich gerne auf.

    Es ist tatsächlich so, dass auch einfache Charaktere gut unterhalten können (wie Kelven bereits sagte). Das ist aber stark vom Genre abhängig. Ein einfacher Charakter funktioniert in auf Gameplay fokusierten Spielen gut (Lieblingsbeispiel Pokemon, aber auch da stört mich das manchmal), wenn ich aber den Fokus mehr auf das Erzählen lege, braucht mein Charakter zu mindest ein paar Eigenschaften, die ihn von den restlichen Figuren in der Spielewelt abheben.
    Das können von mir aus auch ruhig irgendwelche Klischees sein, hauptsache ich kann beim Lesen eines Dialoges einen Unterschied zwischen den Figuren festmachen. Wenn ich das kann, besitzen die Figuren (wenigstens im Ansatz) Charaktertiefe. Dazu genügen bereits zwei oder drei Merkmale und schon habe ich zwar einen klischeehaften aber keinen platten Helden mit dem typischen "Ich bin das Gute unter der Sonne"-Geschwafel.
    Und wie du bereits erwähnt hast, es gibt ja (je nach Genre) auch noch die Charakterentwicklung. Vielleicht erfahren wir noch ein wenig mehr über die Figur? Oder sie löst sich im Laufe der Handlung von den Klischees?
    Und schon haben wir einen Charakter mit Tiefe, der sich von anderen Protagonisten unterscheidet ohne dabei allzu komplex zu sein.

  10. #10
    @Lord of Riva
    Zitat Zitat
    Dieser japanische charme ist ja nicht unbedingt das was gute charaktere ausmacht.
    Also für mich sind genau das gute Charaktere. Selbst die schwächeren JRPGs haben bessere Charaktere als die meisten Maker-RPGs und von den guten will ich gar nicht erst anfangen.

    Zitat Zitat
    Ich finde es btw. irgendwie komisch JRPG als ein eigenes genre zu sehen ... ich kenne viele leute die das gleiche über anime sagen aber es ist doch eher die herkunft und art des mediums nicht der Inhalt der sache oder sehe ich da was falsch?
    Alles was aus dem asiatischen Raum kommt hat schon einen eigenen Erzählstil. Ein JRPG ist also ein eigenes Genre, wobei das nicht nur den Erzählstil, sondern auch das Gameplay betrifft.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Was ich damit halt sagen will, wieso müssen alle Charaktere immer gut sein? Wo steht das geschrieben? Nur weil unser gesellschaftliches Bild "gut" bis in den Himmel lobt und "böse" als das größte Übel auf der Welt darstellt?
    Das ist schlicht und ergreifend Blödsinn. Gut ist gut, und böse ist böse. Wenn du das nicht akzeptierst, kann ich auch Beiträge verfassen, indem ich mit meinem Kopf auf die Tastatur haue, weil dann nämlich kein sprachlicher Konsens mehr vorläge, und dann sowieso jeder aus allem rauslesen könnte, was er will.
    Was du allerdings machen kannst, ist zu hinterfragen, ob eine bestimmte Person oder Handlung wirklich gut oder böse ist.
    Als Beispiel nehmen wir einmal den Imperator, der die ganze Welt erobern will (der Typ, der normalerweise innerhalb der ersten Stunde Spielzeit das Dorf des Helden plattmacht). Irgendwann hat er sein Ziel erreicht, und freut sich, weil er jetzt der Herrscher der Welt ist. Jetzt senkt er erstmal die Steuern, die hochgegangen sind, weil die "guten" Herrscher sie erhöht hatten, um den Krieg gegen den "bösen" Imperator führen zu können, die vormaligen Soldaten in den Armeen werden zu Ordnungswächtern umgeschult, so dass sie die normalen Dörler gegen das ganze Viehzeug, dem man in einem RPG normalerweise über den Weg läuft, verteidigen können, und man endlich mal friedlich zwischen den Städten reisen kann, und endlich gibt es keine Grenzstreitigkeiten zwischen irgendwelchen Minireichen mehr. Der böse Imperator hat sein Ziel erreicht, aber war er überhaupt jemals böse außer aus der Sicht seiner Feinde?
    Auf der anderen Seite haben wir den "Helden", der einfach nur Rache für sein zerstörtes Heimatdorf haben wil, von Politik ungefähr so viel Verständnis hat, wie ein Elefant vom Stepptanzen, und auf seinem Weg zum bösen Imperator drölfzig unschuldige gegnerische Soldaten umhaut. Ist der Held jetzt wirklich "gut" oder ist der Kerl einfach ein gigantischer Egoist, dem alles außer seinen eigenen Wünschen völlig egal ist?

    Das ist jetzt kein Konzeptvorschlag, um ein extra tiefsinniges Spiel zu erstellen (wahrscheinlich gibt es ein ähnliches Spiel ohnehin schon), sondern soll nur verdeutlichen, dass man die Freiheit hat, nicht alles in ein enges moralisches Konzept zwängen zu müssen, auch ohne irgendwelche Begrifflichkeiten neu zu definieren.

  12. #12
    @jRPG und Genre:
    Der Unterschied liegt in erster Linien in dem "warum wir es spielen". In Skyrim gehts um eine Form der Selbstverwirklichung, man will die Welt erkunden und beeinflussen. Final Fantasy lässt uns eine Geschichte erleben in der die Protagonisten die Entscheidungen treffen. Und vielleicht wird auch Square Enix irgendwann checken, dass sie ihre FFs nicht besser machen, in dem sie belanglose Sidequests in einer freien Welt einbauen. Elder Scrolls wird ja auch nicht besser in dem man Teile davon mit Storyabschnitten ersetzt, in denen keine Handlungsfreiheit gegeben ist.

    @japanischer Charme:
    Was soll das denn sein? Das was ich damit vom Wort her verbinde klingt abschreckend. Was braucht ein Spiel für japanischen Charme?

    @jRPG Charaktere müssen nicht komplex/Facettenreich sein:
    Das jRPG an sich bietet die besten Vorraussetzungen gerade um Charaktere auszuarbeiten. Ich würde gerne wissen, was denn ein so komplexer und facettenreicher Charakter wäre, der für ein jRPG zu viel wäre.

  13. #13
    Was ist eigentlich ein komplexer Charakter?

    Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich die meisten unter Komplexität etwas Ähnliches vorstellen, aber sobald konkrete Beispiele genannt werden sollen, werden die Meinungen auseinandergehen. Ein Grund ist sicherlich, dass wir Menschen unterschiedlich wahrnehmen, außerdem bewerten wir immer mit einer gewissen Voreingenommenheit. Einem Charakter, den wir mögen, gestehen wir eher zu komplex zu sein, als einem, den wir nicht mögen.

    Ganz wichtig: Komplexität ist nicht nur true oder false. Das gilt für alle anderen Aspekte eines Charakters auch. Ein Bekannter und ich haben mal über Charakterentwicklung gesprochen und wir haben festgestellt, dass es kaum eine Geschichte gibt, in der sich ein Charakter nicht entwickelt - sprich verändert. Die Figuren werden durch die Handlung immer beeinflusst, müssen auf die Ereignisse reagieren, lernen etwas dazu usw. Wenn jemand Charakterentwicklung fordert, dann fordert er vermutlich mehr als das. Alleine das zeigt schon das Dilemma, wir benutzen die gleichen Worte und glauben über das Gleiche zu reden, aber in Wirklichkeit tun wir das gar nicht. Definitionen helfen uns nicht weiter, denn das eigentliche Problem ist nicht das Wort selbst, sondern die Beispiele, die wir mit ihm verbinden - außerdem wäre jede Definition nur eine Näherungslösung. Deswegen werde ich hier nicht schreiben, was ich für einen komplexen Charakter halte.

    Was ich aber sage ist, dass Helden, die auch negative Eigenschaften haben oder die mit ihrem Verhalten mal auf die Nase fallen, vielleicht komplexer als eine Mary Sue sind, aber es handelt sich um eine triviale Komplexität, die sowieso in fast allen Geschichten vorkommt. Wenn Facettenreichtum bedeutet, dass eine Figur auch mal Zweifel bekommt, mit zwischenmenschlichen Problemen zu kämpfen hat und im Laufe der Geschichte seine Ansichten ändert, weil sie lernt, dann ist das etwas, das in den meisten Geschichten vorkommt. Die JRPGs haben solche Charaktere auf jeden Fall.

    Ich glaube nicht, dass man pauschal die Formel "je mehr Komplexität, desto besser der Charakter" aufstellen kann. Selbst die gestandensten Autoren setzen an der richtigen Stelle eindimensionale Figuren ein, weil sie besser passen. Und ich glaube auch nicht, dass man einen Charakter aus einem JRPG gegen einen komplexen austauschen kann, der aus einem ganz anderen "Umfeld" stammt (damit meine ich jetzt z. B. aus einem westlichen Fantasy-Roman, aber auch aus Geschichten mit einer anderen Stimmung). Die Figuren aus einem JRPG haben schon alles was sie brauchen, wenn es überhaupt ein Problem gibt, dann dass die Handlung ständig mit dem Gameplay ums Rampenlicht kämpfen muss. In einem Buch hat man einfach immens mehr Zeit zum Erzählen.

    Und Rosa Canina hat recht.

    Wenn das Streben nach Komplexität ein Streben nach positiven Charaktervorbildern ist und ein Vermeiden von schlechten Beispielen, dann sollte sich die Entwickler zunächst fragen, ob sie am Ende nicht nur einem Missverständnis unterliegen. Aufpassen muss man besonders dabei, dass es nicht darum geht, realitätsnahe Figuren zu schreiben, denn das machen auch die berühmten Autoren der Unterhaltungsindustrie nicht.

    @Corti
    Der japanische Charme ist das was die einen an Animes, Mangas und JRPGs mögen und die anderen nicht. Du weißt, dass ich es mit Definitionen nicht so habe. Wichtig ist nur, dass es kaum Maker-Spiele gibt, deren Handlung und Figuren so wie in einem JRPG sind. Mir fallen nur die Spiele von Rosa Canina, Orange4 und Lachsen ein. Würden jetzt alle West-RPGs als Vorbilder nennen, dann wäre das keine Überraschung, aber ist nicht eher das Gegenteil der Fall?

  14. #14
    Ich habe einmal die Definition zum japanischen Animationsstil in einen der wissenschaftlichen Werke Sugimotos gelesen. Für Europäer ist es schwer definierbar, was "der Stil" ausmacht, weil es ein Grundverständnis der japanischen Kultur verlangt. Im Groben lässt sich der Mangastil viele Jahrhunderte zurückverfolgen und basiert auf mehreren Ursprüngen, wobei einer dieser die Ursprünge die Shuunga und Ukiyoe Holzbilder sein können. Die Ursprungsfrage kann wohl niemals geklärt werden, wie auch nicht die Ursprünge der japanischen Bevölkerung, ob sie ein eigenständiges Volk sind oder über Koreas/Chinas damalige trockenen Küstenstriche rübergewandert sind.

    Grundsätzlich ist der Stil folgend definierbar für uns:

    -Sprach- und Verhaltensmuster, welche sich vom Westen unterscheiden und seine Ursprünge in den Theaterformen Japans haben oder für den Westen unverständlich sind, da man solche Verhaltensformen nicht kennt oder sich nicht bewusst ist, bzw. in welcher Höhe eine Person zu einer Anderen spricht und man es in Übersetzungen dann ganz knapp nur anhand Gestiken, etc. irgendwie erahnen kann
    -Allgemeine, überspitzte Darstellung in jediglicher Form von Animation, Design oder Exekution und Profilen. Blutgruppe, Haar- und Augenfarbe dienen dazu den passenden Charakter für sich zu finden und drücken jeweils andere Signale und Bedeutungen aus
    -Coming to Age Geschichten, Plots und Charaktere (weswegen gut 50% des Cast immer im Alter zw. 15-20 antreffbar ist, weil das die Zielgruppe solche Spiele ist)
    -Jugendrevolutionen, die sich in vielen Kampfsystem spiegeln und signalisieren, dass die Jugend "stark genug ist mit allen fertig zu werden"

    Die übertriebene Medienform kann auch als These für eine indirekte Bekämpfung des Alltags, Depressionen und Suizidproblemen angesehen werden. Wie viele asiatische Länder besitzt Japan ein mehrfaches Hierarchiesystem für Familie, Behörden, Bildungssysteme und auch der allgemeine Umgang mit Gehorsamkeit und Disziplin in Verhaltensweisen, Kleidungsvorschriften, etc.. Ein Grund, warum in Japan zB verrückte Sachen ankommen, ist die Tatsache, dass es die unterdrückten Gefühle befriedigen sollen. Stellt euch den Alltag einfach um ein paar Stufen strikter vor mit etwas weniger Bewegungsfreiheit. Natürlich driftet das jetzt von der Hauptthematik ab, aber man muss sich selbst ein Bild darüber machen, wie der Alltag in den Großstädten Japans funktioniert und warum es dann solche knallbunten, gar außergewöhnlichen Medien gibt.

  15. #15
    Und gegen welche Forderungen nach Komplexität richtet sich das nun? Wenn wir nun einfach definieren, dass die Charaktere, die üblicherweise in dem Genre vorkommen, dass sich am ehesten für komplexe Charaktere anbietet, in Wirklichkeit ja gar nicht so komplex sind, nach welcher Komplexität wird denn dann angeblich gestrebt? Welche positiven Charaktervorbilder sollen das denn sein, die man nicht anstreben sollte, da es zu komplex und unpassend für den Spielezuschnitt wäre? Ich denke, alles was man uns in den Medien vorsetzt kann kaum zu komplex für das Vorhaben jRPG sein.

    Ich bin allgemein dagegen allen eine psychische Störung und multiple Persönlichkeiten zu geben, was ja scheinbar der Inbegriff charakterlicher Deepness zu sein scheint so hatte ich mal den Eindruck, aber die Leute lieben Cloud* und Sephiroth**. * ich nicht; ** spooky Clown Wie soll ein halbwegs passabler Charakter mit ein bischen Persönlichkeit, ein paar Eigenarten, Wünsche, Zielen und einer zu machenden Entwicklung unter den Umständen zu viel sein? Wieso die Antikomplexitättsfront wenn es diese Komplexität in unseren Vorbildern angeblich nicht gibt?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti
    Der japanische Charme ist das was die einen an Animes, Mangas und JRPGs mögen und die anderen nicht. Du weißt, dass ich es mit Definitionen nicht so habe. Wichtig ist nur, dass es kaum Maker-Spiele gibt, deren Handlung und Figuren so wie in einem JRPG sind. Mir fallen nur die Spiele von Rosa Canina, Orange4 und Lachsen ein. Würden jetzt alle West-RPGs als Vorbilder nennen, dann wäre das keine Überraschung, aber ist nicht eher das Gegenteil der Fall?
    Es fällt mir schwer dieses Japanische in Pixelspielen überhaupt zu finden, ehrlichgesagt. Die SNES-Generation ist was das angeht imo recht neutral, weil man sich die Figuren halt nicht als 12 jährige mit Riesenaugen vorstellen muss. Was ist denn an Lachsens Zeug nun besonders japanisch? Ich fand Velsarbor ebenso kulturell neutral wie die SNES-Spiele von damals. An Düsterburg und Wolfenhain ist gar nichts japanisch und trotzdem sind die Spiele charmant und haben Erinnerungswert.

    So wirklich "japanisch", dass es mich sehr stark an Anime erinnert, kam mir nur Rosa's Alternate - Ragnarokdings vor. Das wird er so gewollt haben, daher wird er das nun sicherlich zurecht als großes Kompliment auffassen. Ich habs schnell wieder ausgemacht, weils mir zu Japano war.

    Japanozeugs im Fantasy oder SciFi-Setting kann ich eigentlich noch gut ab, aber sobald z.B. weibliche Charaktere rumfiepsen und quietschen wie eine Mischung aus einer Katze, einem geistig behinderten Kind und einer Zwölfjährigen die versucht einen Porno zu synchronisieren hörts bei mir auf. Ebenso langhaarige Männer mit extratiefen Stimmen. Ich glaub in Alternate, (kann mich aber auch irren ) kam irgendwann ein Artwork von einem Mann mit nackter Brust und langen Haaren und als die Textbox aufging konnt ich nicht anders als mir diesen Text in dieser lächerlich tiefen Stimme vorzustellen. Buhuuu ich bin sooo bedeutungsuvollu *creepyface*

    Macht es mein Spiel eigentlich charmant-japanischer wenn ich alle Rolen im Spiel mit Leuten besetze, die jünger als 15 sind?

    PS: Ich liebe englische Synchros <2 #skandal

  16. #16
    Die frage bleibt dann dennoch ob es das ist was die maker Spiele ausmacht.

    Ich besitze Bravely default. Es ist ein recht gutes spiel vor allem was das gameplay angeht ... die charaktere? Sind okay aber als Argument für starke Charaktere? pfff that would be a stretch


    Dieser japanische charme ist ja nicht unbedingt das was gute charaktere ausmacht. Wen wir uns die Spiele so an gucken die hier von der Community produziert werden ist der anteil an "nachgemachten" JRPGs eher gering und das ist denke ich (was natürlich geschmacksabhängig ist) eine gute Sache.

    Tatsächlich würde ich sagen das viele spiele der community bessere story vorweisen als die JRPG pendants. Auch wenn das natürlich eher eine persönliche wertung ist.


    EDIT: Ich finde es btw. irgendwie komisch JRPG als ein eigenes genre zu sehen ...
    ich kenne viele leute die das gleiche über anime sagen aber es ist doch eher die herkunft und art des mediums nicht der Inhalt der sache oder sehe ich da was falsch?

    Geändert von Lord of Riva (11.08.2014 um 23:30 Uhr)

  17. #17
    Eine kurze Anmerkung zu den vier oder fünf Beiträgen, die versuchen, Charaktergestaltung mit dem "Genre" in Verbindung zu bringen:

    Mit dem Begriff des Genres wird im Videospieljournalismus ziemlich schludrig umgegangen, während Spieler und Produzenten (wie man hier auch sehen kann) gedankenlos dieses Vokabular einfach übernehmen. Die Weise, auf die Spiele kategorisiert und subsumiert werden, ist leider i.d.R. so oberflächlich wie willkürlich, so dass es nicht selten vorkommt, dass eine Ähnlichkeit und Vergleichbarkeit zwischen zwei Spielen suggeriert wird, die sich kaum bis gar nicht ähneln, oder Gräben geschaufelt werden, wo die Brücken bereits stehen.
    Hinsichtlich Story oder Charakteren gibt es für Videospiele keine eigenen Genre, oder zumindest kann man sich gleich der literarischen bedienen, denn für das Spiel als Spiel ist das unerheblich. Wenn man mit anderen Figuren in einer Spielwelt vermittelst einer eigenen Figur frei interagiert, und diese Figur nach eigenem Ermessen ausgestalten kann, dann ist das ein Rollenspiel. Es gibt von da an viele mögliche Überschneidungen, und über den Spielaufbau (also das Spielziel, sowie die Art und Weise, durch die es erreicht wird) ist damit auch noch nichts gesagt, aber eben weil es so schwer ist, alles Weitergehende noch unter einen Begriff zu bringen, ist es sinnvoller, bei solchen Grundbegriffen zu verbleiben und dann zu schauen, durch welche weiteren man ausdehnen muss, um ein Spiel adäquat zu beschreiben.

    Ein J-RPG ist nichts anderes als ein RPG, das von einem japanischen Entwickler stammt. Es gibt Elemente, die häufiger in japanischen Rollenspielen vorkommen als in nicht-japanischen, wie etwa der Schwerpunkt auf Erzählung, lineares Storytelling, rundenbasierte Kampfsysteme, und mit etwas gutem Willen mag man sogar eine besondere Art der Charakterzeichnung erkennen (wobei ich da meine Zweifel habe, weil dieser Art der Differenzierung auch keine erkennbare Methode zugrunde liegt). Sofern man aber all diese Besonderheiten, die für sich aber kein eigenes Genre darstellen können (da es nur eine Zusammensetzung ist), nun auf einen Begriff bringen möchte, sollte man sich besser von dem J verabschieden. Umgangssprachlich kann man noch von J-RPGs sprechen, das eine oder das andere meinend, doch es ist schlicht absurd, wenn jemand in Österreich oder Deutschland ein J-RPG machen möchte, denn dafür muss man in Japan sein.

  18. #18
    Na dann bin ich ja wenigstens nicht alleine mit meiner einschätzung bzgl genres.

    Als backer des neuen torment games habe ich viele beiträge gelesen wo sich gruppen zerfleischten über Jrpgs im vergleich zu Crpgs which was really strange

    Geändert von Lord of Riva (12.08.2014 um 15:23 Uhr)

  19. #19
    @Corti
    Die Antikomplexitätsfront gibt es ja gar nicht, es ist eher so, dass ich schon seit ich in dieser Community bin immer wieder lese, dass die Figuren komplexer und die Handlung anspruchsvoller sein müssen. Welchen Vorbildern die Entwicklern nacheifern weiß ich nicht. Das hat eigentlich selten jemand mal gesagt. Wir können ja mal in die Runde fragen, ob die Spieler nur nach Kasper Stachelhaar und seinem Seppel verlangen oder ob sie sich etwas anderes unter einer komplexen Figur vorstellen.

    Zitat Zitat
    Wie soll ein halbwegs passabler Charakter mit ein bischen Persönlichkeit, ein paar Eigenarten, Wünsche, Zielen und einer zu machenden Entwicklung unter den Umständen zu viel sein?
    Na gar nicht, solche Figuren hast du halt in jeder Geschichte, wenn das Komplexität sein soll, dann haben wirklich alle immer aneinander vorbeigeredet. Warum die Maker-Spiele solche Figuren nicht haben, müsste dann diskutiert werden.

    @Diomedes
    Da bin ich anderer Meinung. West- und Ost-RPGs unterscheiden sich stark genug, um hier in unserer Community von zwei unterschiedlichen Genres zu sprechen. Ob man das auch innerhalb eines Fachbereichs "Videospielwissenschaften" könnte, ist eine andere Frage, aber das spielt für uns keine Rolle. Ich selbst halte es aufgrund meiner Erfahrung mit den Spielen für absolut legitim, zwischen West- und JRPG zu unterscheiden. Und wenn jemand sagt, dass er ein JRPG macht, dann sagt er damit vor allem, dass er sich an den Spielen aus Japan orientiert.

  20. #20
    Jemand hat mal zu mir gesagt:
    "Ein Charakter ist dann gut, wenn er in seine Rolle passt."

    Was genau er mir damit sagen wollte, weiß ich leider nicht.
    Vielleicht das gute Charakter in die Handlung passen sollen, oder generell einfach das sie glaubhaft sind.
    Wäre schön wenn mir das jemand erklären könnte.

    Um ehrlich zu sein ist es mir aber auch egal, denn soooo schlecht, wie viele immer tun, finde ich die Charaktere in den "guten" Makerspielen eigentlich gar nicht.
    Mich stört eher das die Charaktere in 90% dieser "guten" Spiele immer das selbe machen und das immer in den gleichen Settings.
    Wie kann das nicht auf dauer langweilig werden?

    Was macht es überhaupt so schwer, Charaktere wie die Heldin in "Heavenly Sword", oder Kratos aus "God of War" zu designen, und was macht den Unterschied der beiden aus?
    Sie sind beide die Protagonisten in einem Action-Spiel, aber komplett verschieden. Warum sind nicht alle Helden wie Kratos, wo doch jeder weiß wie cool der ist?

    Und kann man die "Charaktere" überhaupt so weit von der "Handlung" trennen, das man sie nur für sich selbst unabhängig als gut designet oder schlecht designet bezeichnen kann?
    Alles nur eine Frage der Anzahl von Klischees?

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