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Thema: Sind unsere Figuren zu schlecht?

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven
    Spielentwicklung ist ja auch eine Wissenschaft. Warum sollten sich Spiele von anderen kreativen Medien unterscheiden? Ja, wir machen das als Hobby, aber andere Indie-Entwickler, Hobby-Schriftsteller, Hobby-Komponisten usw. tauschen sich trotzdem über die Theorie aus.
    Ich würde es eher als eine Kunst als eine Wissenschaft beschreiben, da es nur in der Hinsicht wissenschaftlich ist, dass man viel neues lernen kann.
    Eine Wissenschaft stützt sich jedoch auf feste Regeln. Im Gamedesign würde man dann also nach einer Art forschen, das perfekte Spiel (das jedem gefällt) zu kreieren, was nicht möglich ist. Wie man es am Ende sieht, ist aber jedem selbst überlassen.
    Sich über die Theorie auszutauschen ist generell was gutes, da man so sein Wissen an andere vermittelt. Was mich stört ist nur, dass sich die Threads extrem zäh lesen, eben weil viel abgedriftet wird und zu keinem wirklichen Ende kommt.

    Zitat Zitat
    Ein Thema mit Inhalt zu füllen ist aber nicht die Aufgabe von mir. Außerdem sind die "Techniken für Gamedesigner" umstritten genug, als dass man gleich ein Patentrezept parat haben könnte. Allerdings findest du auch hier im Thread genug Tipps. Ich hab im ersten Posting geschrieben, was den Figuren fehlt. caesa_andy hat geschrieben, wie man Charaktere schreiben sollte. Das hilft niemanden weiter? Oder weiß das schon jeder?
    Ich stimme dir zu, dass du nicht dafür verantwortlich bist, in deinen Threads den Alleinunterhalter zu mimen, aber man sollte gerade auf diese Umstritenen Techniken eingehen, eben um sie kennen zu lernen und zu wissen, warum sie denn so umstritten sind
    (haben sie Nachteile? Wie kann man diese Nachteile ausgleichen? Gibt es andere Techniken die es besser machen?) und auch, wenn hier jeder nur persönliche Erfahrungen mit diesen Techniken vermitteln kann, würde es doch zumindest helfen, eben diese kennen zu lernen. Caesa_Andy hat eine Ansammlung an Fehlern beschrieben, die Autoren falsch machen und Beispiele aufgezählt, wie man diese beheben kann. Das ist nicht zu 100% das, was ich meine, aber es ist ein großer Schritt in die richtige Richtung.
    Weiterhelfen wird es schon einigen und wissen werden es diejenigen, die sich bisher nicht wirklich tiefgehend damit befasst haben auch noch nicht, man kann aber durchaus davon sprechen, dass hier auch auf das Thema eingegangen wurde und man auf mögliche Stolpersteine hingewiesen wurde, womit an dem Post von meiner Seite her nichts auszusetzen ist.

    Zitat Zitat von Corti
    Warum beziehst du dich eigentlich immer auf "deine Meinung"? Traust du anderen nicht zu, zu erkennen, dass es sich dabei um deine Meinung handelt, oder ist es bei dir üblich, dass du die Meinungen anderer postest und deshalb dazu schreiben musst, dass es sich diesmal um deine handelt?
    Nein, das schreibe ich für eben solche, die denken, dass ich meine Meinung als Fakt sehe, was nicht der Fall ist.

    Zitat Zitat
    @Neulinge:
    Fazit ist doch, dass man nicht wissen kann, wie irgend ein x-beliebiger Mensch auf irgendetwas reagiert. Warum sollte man also seine Posts schon vorher daran anpassen, dass er es nicht mögen könnte? Wenn Kelven morgens aufsteht und Lust hat über irgendwas zu diskutieren, erwartest du, dass Kelven sich dann denkt "Nein, gerade heute könnte ein Neuling ins Forum kommen und den demotiviere ich weil zwei leute auf meinen Post zu lange Antworten schreiben!" und es deshalb sein lässt? Kelven kann gerne hundert mal über dasselbe diskutieren, solange er jemanden findet, der das mitmacht.
    Das (deinen ersten Satz) habe ich in meinem Post bereits geschrieben
    Zitat Zitat von Yenzear
    Wenn ich hier als Frischling reinkommen würde, der NICHTS weiß (ich kann jetzt hier nur von mir ausgehen, da ich anderer Menschen Gedanken nicht lesen kann)[...]
    Ist wie gesagt nur meine Auffassung von der Situation. Posts wie diese sind der Grund, warum ich mich auf meine Meinung beziehe.

    Zitat Zitat
    @Demotivation:
    Wenn ich mich demotivieren lasse dadurch, dass andere ausschweifend und kleinkariert über irgend was irgendwo reden, dann könnte ich nichts mehr tun. Irgendwo ist immer irgendwer fähiger und noch exentrisch-nerdiger genug um darüber auf ne Art zu sprechen, die mir zu viel ist. So what? Es ist doch nicht so, dass Kelvens Topics jetzt psychische Gewalt für Neulinge darstellen. Nebenbei sollte selbst ein Anfänger mit geringer Kompetenz den Unterschied zwischen einer Anleitung mit hilfreichen Tipps und einer Diskussion erkennen.
    Man kann durchaus demotiviert sein, sich etwas durchzulesen, wie eine Sache gemacht wird, das hält einen nicht davon ab, die Sache an sich zu tun.
    Wenn ich auf der Straße jemanden Frage, wo es zum Bahnhof geht und der mir dann zusätzlich noch seine Meinung zum heutigen Angebot jedes Bäckerladens offeriert, dann sehe ich diesen Teil als unnötig und nach einer Weile wird man unaufmerksam beim zuhören. Hilft das weiter? Ich glaube nicht.

    Zitat Zitat
    @Streit:
    Für jemanden, der von sich behauptet nicht auf Streit aus zu sein, gibst du dir viel Mühe Streitmöglichkeit in Dinge zu interpretieren.
    Ich musste keine 30 Sekunden nachdenken, um mir das aus den Fingern zu saugen, vlt liegt ja bereits Streitpotential in deiner Aussage und du merkst es einfach nicht?
    Das ist nix gegen dich, ich hatte schon mit einigen sehr direkten Menschen zu tun, die mit ihrer Meinung nicht immer in dem Maße hinterm Berg halten, wie es die Situation des anstands wegen vlt erfordert, aber ich habe erartige Charakterzüge auch schätzen gelernt.

    Zitat Zitat
    @Gesunder Menschenverstand:
    Du willst einerseits also praktische Lösungsansätze und gleichzeitig bist du gegen das Ausführen von Sachen, die so einfach sind, dass man sie nachvollziehen kann. Jetzt entscheide dich doch mal. Und gerade wo du doch jetzt in deinem haltlosen Vorwurf schon Partei für all jene ergreifst, die das Handwerk noch lernen, wo machst du den Schnitt ab wann etwas zu sehr Wasserkochen ist?
    Zu einfach =Scheisse
    Zu viel Detailgessabel = überwältigend, demotiviert, auch scheisse
    Du hast mich etwas falsch verstanden. Währe ich dagegen, Sachen aufzuführen, die man nachvollziehen, würde ich ja wollen, dass sinnloses Gebrabbel gepostet wird.
    Das mit dem Wasserkochen war vlt etwas unbedacht, aber der Vorwurf, dass es dem Thread gemeinhin im Bezug auf Masse an Aussagekraft mangelt, bleibt.

    Zitat Zitat
    Was denn jetzt? Ich verstehe, dass du dir etwas anderes wünschen würdest, als das, was du hier findest. Mach ein Topic drüber auf. "Praktische Handgriffe zur Charakterstellung". Keine Sorge, gehatet wird man für Topics nur wenn man in der Vergangenheit zu viele Spiele gemacht hat
    Bis zu dem schneidigen Vorschlag für einen Threadnamen hab ich alles verstanden, aber mir ist die Aussage hinter dem letzten Drittel der Zeile nur vage verständlich.

    Zitat Zitat
    @Schuhe zubinden,Den Maker starten,Eier kochen
    Du wirfst mir vor, ich würde zu sehr von Extremen ausgehen und fängst dann selber so an. Also was nun? Machen wir das nun beide, hören wir beide damit auf, oder soll nur ich aufhören und du machst weiter?
    Das war mehr ironisch als wirklich ernst gemeint und Bezog sich auf die Aussage von dir, unter die ich es gesetzt habe.
    Du fragst mich, warum ich immer schreibe, dass ich nur meine Meinung schreibe, aber erkennst Ironie die offensichtliche Ironie dahinter nicht?

    Zitat Zitat
    @"Nein, von meiner Seite aus nicht."
    Ach komm, noch zwei Postwechsel und du holst deine Gang zu Hilfe ;-)
    Spass beiseite, ich seh das ganz sportlich =p
    Gut, dass du das sportlich siehst, ich tu es genau so :3

    Geändert von Yenzear (11.08.2014 um 11:45 Uhr)

  2. #2

    _____________________________________________________________________________

    @Andy:
    Ich glaube nicht, dass Autoren befürchten, ihre Charaktere könnten anecken. Ich sehe eher eine Differenz zwischen dem was geplant und dem was getan wird. Schaut euch Spielevorstellungen an und schaut dann wieviel der Persönlichkeit im Spiel rüber kommt. Charaktere mit Ecken und Kanten ist sicherlich schon, was Autoren sich wünschen. In gewissem Maße gehörts aber auch dazu, die eigenen Helden ein bischen "hassenswert" zu machen. Nicht umsonst wird in Charaktertutorials drauf hin gewiesen, dass gewisse negative Eigenschaften als solche nicht funktionieren, wie z.B. "schweigsam/verschlossen" oder "Vielfrass". Negative Eigenschaften müssen weh tun, das muss man sich selbst an tun und das fällt viel schwerer als es dem Publikum an zu tun.

    Wenn z.B. ein Held zögerlich und zurückhaltens sein soll, dann bitte lasse man ihn Informationen zurückhalten und nicht rausbringen, die der Spieler wirklich gebraucht hätte. Wenn ein Held hitzköpfig und aggressiv ist, dann möge man deswegen in Schwierigkeiten kommen. Der Grundplot vieler Geschichten ist es, Helden in Situationen zu bringen, mit denen sie nicht umgehen können und zu sehen wie sie daran wachsen. Aus dem Grund brauchen Charaktere Schwächen, nicht welche die drollig/sympathisch/lustig sind, sondern echte Schwächen.

    Cloud aus FF7 ist hinter der Fassade des Wortkargen coolen Typen ein verstörter Heuchler, ein völlig Therapiefall. Das ist doch mal schön negativ.

  3. #3
    @Corti: Er ist endlich da
    Zitat Zitat
    Um dich dann zu kontern mit krassen Sätzen wie "Das ist nur deine Meinung!" ? Ich liebe den Satz, so herrlich blöd.
    Wenn das dann allen ernstes noch jemand als ernstzunehmenden Konter ansehen will, soll er halt

    Zitat Zitat
    Wenn die Demotivation sich nur darauf bezieht die Information, die zur Demotivation beiträgt nicht konsumieren zu wollen, wozu überhaupt der Einwand?
    Ich dachte schon dir geht alle Lust aufs Makern verloren wenn Kelven mal wieder ein Topic aufmacht. Das kann ich doch nicht zu lassen.
    Der Einwand bezieht sich darauf, dass eine solche Information als Antwort auf die Anfrage gegeben wird.

    Zitat Zitat
    Hör auf nach Aggressionen zu suchen, ist dir dein Leben zu friedfertig?
    Wenn ich mich beim Laufen auf der Straße ein glitzerndes Geldstück finde, habe ich auch nicht danach gesucht. Wenn ich es aufhebe heißt das auch nicht, ich hätte Kleingeld nötig.
    Was ich damit aussagen will ist, dass ich nicht nach einer Sache suchen muss, um von ihr angesprungen zu werden. Das "Aufheben" ist eine Angewohnheit und (für mich) logische Reaktion auf die Sache.

    Zitat Zitat
    Ironie ist auch nur ein rethorisches Werkzeug genau wie Übertreibung. Wieso erwartest du, dass ich dein rethorisches Werkzeug erkenne, wenn du meines genau so verkennst?
    Von welchem "rhetorischen Werkzeug" sprichst du?

  4. #4
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Shit, du benutzt so oft Cloud, jetzt noch einmal "scalable" und irgendwas mit "-driven" und wir werdet toprated bei Google.

    Den Rest lassen wir mal gut sein. Da geh ich lieber auf dein Topic ein.

  5. #5
    Ich möchte völlig unkonventionell allen Recht geben.
    Kelven hat Recht. Der eigene Held ist das Spielelement, dem der Spieler am häufigsten ausgesetzt ist. Allein das macht die Figurenzeichnung schon zu einem Premiumthema im Game-Design-Bereich und gibt noch dem soundsovielten Kelven-Thread zu dieser Frage Berechtigung genug.
    Corti hat Recht. Wer den Sinn solcher Diskussionen anzweifelt, kann das ganz aufwandslos per Thread-Ignoranz erledigen.
    Sorata hat Recht. Gewiss führen viele Wege nach Rom. Umso aussagekräftiger wird es doch, wenn jeder seinen Weg anschaulich beschreibt und Gründe für gerade diese Streckenempfehlung angibt. Dann kann verglichen und anhand der eigenen Vorlieben womöglich gelungener ausgewählt werden als es ganz ohne Ratschlag möglich wäre.
    Daen hat Recht. Neulingen ist mit konkreten Ratschlägen oft mehr als mit Metadiskussionen geholfen. Das Themo böte beiden Aspekten Raum. (s. "Sorata hat Recht")
    caesa_andy hat Recht, indem er seine Lieblingswegstrecke vorstellt und bewirbt, behält der Faden anschauliche Bodenhaftung und wird konkret.
    Habe ich irgendjemanden vergessen? Er hätte im Zweifel auch einfach Recht.


    Und am allermeisten habe natürlich ich Recht, denn auch ich habe eine Theorie zur Figurenkreation für Rollenspiele. Ich erstelle mir in meiner Fantasie ein Kerlchen, dessen Eigenschaften durchaus der angestrebten Welt entsprungen sein könnten (Plausibilitätsgedanke) und schiebe seinen Charakter in der Entwurfsphase solange hin und her, bis ich ihm eine hinreichend glaubwürdige - das meint: intrinsische - Motivation andichten kann, um aus eigenem Antrieb der Handlungsspur zu folgen. Das kann Goldgier sein oder die Schönheit einer klaren Befehlslage oder weil es in dieser verdammten Stadt nun mal nur einen gibt, der den dreckigen Fall lösen kann.

    Ist das geklärt, lasse ich den Helden im Folgenden auf der Grundlage seines entworfenen Charakters immer wieder mal auf die Spielwelt, ihre Entwicklung und Situationen an der Wegstrecke reagieren. Ich doziere somit nicht etwa als Erzähler, was der Held alles sei, sondern zeige es direkt. Schlagfertigkeit ist dafür eine brauchbare Entwicklergrundfertigkeit. Sie ist sogar recht einfach zu praktizieren, denn ich muss nicht einmal spontan sein, da ich beim Dialogeschreiben ausschließlich mit mir selbst debattiere.

  6. #6
    RealtRoll hat Recht, weil Erfolg nun mal Recht gibt. :P

    Ansonsten ist Lucys Vorschlag in Sachen "Analyse anhand greifbarer Beispiele doch super."

  7. #7
    @Yenzear
    Am Begriff wollen wir uns jetzt nicht zu sehr aufhängen, man spricht auch von Literatur- und Musikwissenschaften, obwohl es dort keine mathematischen Regeln gibt. Wichtig ist nur, dass in allen kreativen Hobby-Kreisen darüber gesprochen wird, wie ein gutes Werk auszusehen hat und wie nicht. Ich bin mir ziemlich sicher, dass die meisten Diskussionen genauso ablaufen werden wie hier, weil das menschlich ist. Vor allem wenn unterschiedliche Ansätze aufeinander stoßen und niemand klein beigeben will. Genauso selbstverständlich ist, dass die Diskussionen nie ein Ende haben können, denn dazu müsste es einen allgemein Konsens geben. Und dabei geht es in diesem Thread - siehe die Titelfrage - zunächst mal nur darum, ob die Spieler die Figuren schlecht finden oder nicht.

    Zitat Zitat
    aber man sollte gerade auf diese Umstritenen Techniken eingehen, eben um sie kennen zu lernen und zu wissen, warum sie denn so umstritten sind
    Welche sind das denn? Zähl mal ein paar umstrittene Techniken auf. Ihr konzentriert euch echt zu viel auf einzelne Wörter und nicht auf den Kontext. Mir ging es um nichts weiter, als dass es keinen Konsens gibt.

    @caesa_andy
    Bei IRdH wird nicht explizit gesagt, warum die Nebenfiguren in der Gruppe bleiben, das stimmt. Ich denke aber, dass dahinter der Grund steckt, der eigentlich in so gut wie jedem JRPG zum Zuge kommt - Freundschaft. Und damit können sich doch eigentlich sehr viele Menschen identifizieren, oder nicht? Oft halten die Begleiter es sicher auch für notwendig, gegen den Antagonisten zu kämpfen, aber dass sie bei der Hauptfigur bleiben, hat mit Freundschaft zu tun.

    Zitat Zitat
    Idealisiertes "Gut Sein" liefert aber wenig Potential für Tiefgang und identifikation.
    Tiefgang nicht, aber viele Menschen werden davon trotzdem gut unterhalten, auch die Erwachsenen, die, obwohl sie hoffentlich wissen, wie die Welt funktioniert, mit den Figuren mitfiebern können. Außerdem teilen die Erwachsenen die Welt schon in Gut und Böse ein, selbst wenn ihnen bewusst ist, dass der Soldat aus dem Feindesland ein Mensch ist - sieht man ja bei den ganzen Konflikten auf der Welt. Gut und Böse sind in der Realität zwar nicht mit den Gesinnungen aus Rollenspielen zu vergleichen, doch in moralische Kategorien stecken wir andere Menschen schon. Dazu passt auch dein Beispiel. Für mich, und ich bin nun wirklich kein Teenager mehr, sind die Spielfiguren aus FF12 auf jeden Fall die "Guten" (Widerstand gegen Unrechtsregime ist für mich gut), selbst wenn sie Menschen töten, die ihnen vielleicht nur aufgrund unglücklicher Umstände gegenüberstehen. Es handelt sich um Aggressoren, die die Gruppe töten wollen. Ab diesem Punkt haben sie ihr Leben verwirkt. Wenn mich jemand in der Realität töten will, gilt das Gleiche.

    Ich verstehe was du meinst, aber das was du dir vorstellst lässt sich nicht mit jedem Setting und jeder Zielgruppe vereinbaren. Deswegen ist es so wichtig, dass der Entwickler weiß, wen er erreichen will.

    Zitat Zitat
    Irgendwie scheint es aber so zu sein, dass die Makerautoren eben Angst vor den zynischen, makaberen und skrupellosen charakteren haben und lieber die lieben und netten einbauen.
    Obwohl ich die Figuren aus IRdH auch zu nett finde, kann ich verstehen, dass die Spieler insgesamt positive Charaktere bevorzugen. Oder denkst du, dass das nicht so ist? Ein Spiel mit einer wirklich skrupellosen Spielfigur wäre bei mir nach einer Minute aus, es sei denn das Spiel will sagen, dass solche Menschen schlecht sind. Das funktioniert nur selten. Mir fällt auch auf Anhieb kein JRPG ein, bei dem die Charaktere wirklich mal unsympathisch gemeinte negative Eigenschaften hatten. Oder nehmen wir wieder das vielzitierte Game of Thrones: Selbst Sandor Clegane ist doch eigentlich im Herzen gut und mag kleine Vögel. Und wer nimmt Jamie schon den Vorfall mit einem gewissen Blagen übel, den sowieso keiner mag?

    @Daen
    Zitat Zitat
    Ansonsten ist Lucys Vorschlag in Sachen "Analyse anhand greifbarer Beispiele doch super."
    Einen Versuch ist es wert. Welches Spiel würde sich denn anbieten?

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven
    Welche sind das denn? Zähl mal ein paar umstrittene Techniken auf. Ihr konzentriert euch echt zu viel auf einzelne Wörter und nicht auf den Kontext. Mir ging es um nichts weiter, als dass es keinen Konsens gibt.
    Solche "umstrittenen" Techniken kenne ich genau genommen nicht, sondern nur die, die ich in meinem Parallelthread erläutert habe. Umstritten bedeutet in dem Fall vermutlich wohl doch nur, dass es viele gibt und jeder eine andere nutzt.
    .
    Zitat Zitat
    Außerdem sind die "Techniken für Gamedesigner" umstritten genug, als dass man gleich ein Patentrezept parat haben könnte.
    Warum meintest du, dass die Techniken für Gamedesigner umstritten sind? Heißt es, dass es viele gibt? Wenn ja, welche?

  9. #9
    Ich glaube, du hast mich missverstanden.

    Anfangs schriebst du, man solle mehr auf Techniken für Game Designer eingehen und ich schrieb dann, dass es keine Einigkeit darüber gibt, welche sich als Rat besonders anböten. Man kann nur über seinen persönlichen Ansatz sprechen und das wurde hier schon getan.

  10. #10
    was ich ein bisschen schade finde (ohne mich in eure gruppendynamik einzumischen, denn tatsächlich ist mir schon öfter aufgefallen das viel sehr aggressiv gepostet wird... hier im ganzen forum was mir nicht wirklich gefällt (soviel übrigens zu gründen die neulinge abschrecken))

    ist die tatsache das diejenigen die eine tatsächliche antwort auf die gestellten fragen gegeben haben praktisch ignoriert werden.
    stattdessen rutschen die persönlichen Diskussionen und Diskussion über die persönlichen Diskussionen in den Vordergrund.

  11. #11
    @Lord of Riva
    Ich bin dir auf jeden Fall dankbar, dass du auf die Fragen eingegangen bist (allen anderen, die das gemacht haben, natürlich auch). Da das aber ja meistens persönliche Ansichten sind, kann man darüber nicht so gut diskutieren. Später kann man die Antworten auswerten, doch dazu müssten noch ein paar mehr die Fragen beantworten.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube, du hast mich missverstanden.

    Anfangs schriebst du, man solle mehr auf Techniken für Game Designer eingehen und ich schrieb dann, dass es keine Einigkeit darüber gibt, welche sich als Rat besonders anböten. Man kann nur über seinen persönlichen Ansatz sprechen und das wurde hier schon getan.
    In dem Fall habe ich dich wirklich missverstanden.

  13. #13
    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Idealisiertes "Gut Sein" liefert aber wenig Potential für Tiefgang und identifikation.
    Kann ich so nur unterstreichen. Wie soll ich mich als Spieler mit einem Charakter identifizieren, der völlig makellos ist? Nicht nur, dass solche Figuren unglaublich nervig sind weil sie zu extremer Rechthaberei tendieren, nein, sie besitzen auch einfach keinerlei Charaktertiefe außer "Ich bin gut und rette die Welt".
    Das wird übrigens auch meist als Motivation für das Abenteuer genutzt. Wie wäre es stattdessen mit "Die Dämonen haben meine Familie entführt, ich werde sie vernichten und als Bonus so noch die Welt retten"? Nicht gerade kreativ, aber schon nachvollziehbarer. Der Protagonist könnte sich ja auch die Schuld dafür geben, weil er während der Entführung betrunken in einer Ecke lag. Aber nein, das machen "gute" Charaktere nicht.

    Natürlich bevorzugt der Spieler "gute" Charaktere, aber jeder Mensch hat Schwächen und schlechte Angewohnheiten. Macht ihn das automatisch böse? Nein, also können solche Dinge die Charaktere doch nur menschlicher und damit für den Spieler zugänglicher machen.

    @Kelven
    Zitat Zitat
    Tiefgang nicht, aber viele Menschen werden davon trotzdem gut unterhalten[...]
    Jaja, das stimmt natürlich. Allerdings dachte ich, dass es in dieser Diskussion genau darum geht. Der Titel heißt "Sind unsere Figuren zu schlecht?" und für mich persönlich sind sie das, wenn sie keinen Tiefgang besitzen. Die Spieler werden von solchen Figuren vielleicht angenehm unterhalten, aber für eine noch bessere Spielerfahrung sind diese Charaktere schlicht "zu schlecht" im Sinne von "nicht gut genug".
    Es gibt selbstverständlich genrebedingt einige Abweichungen, aber auch in einem auf Gameplay fokussierten Spiel schadet es nicht, wenn der Held zwei oder drei Eigenschaften besitzt, die ihn von anderen abgrenzen (und es gibt Spiele, die das tatsächlich schaffen!).

  14. #14
    Zitat Zitat von PDMChannel Beitrag anzeigen
    Natürlich bevorzugt der Spieler "gute" Charaktere, aber jeder Mensch hat Schwächen und schlechte Angewohnheiten. Macht ihn das automatisch böse? Nein, also können solche Dinge die Charaktere doch nur menschlicher und damit für den Spieler zugänglicher machen.
    Wer sagt das?
    Wenn ich mich zwischen einem guten oder einem bösen Charakter entscheiden müsste, würde ich immer den bösen wählen? Gut ist doch immer das gleiche und total langweilig

  15. #15
    Zitat Zitat von Schnorro
    Wenn ich mich zwischen einem guten oder einem bösen Charakter entscheiden müsste, würde ich immer den bösen wählen? Gut ist doch immer das gleiche und total langweilig
    Das kann ich nachvollziehen. Ab und an spiele ich auch gerne mal böse Charaktere (z.B. Overlord).

    Edit:
    Ich bin auch großer Fan von Spielen, in denen man die Entwicklung von jemandem von "normal" zu "böse" mitverfolgen kann. Und der Erfolg von Breaking Bad zeigt, dass ich da nicht alleine bin.

    Geändert von PDMChannel (11.08.2014 um 21:31 Uhr)

  16. #16
    Ich erinnere mich dann immer an Dungeon Keeper.
    Etwas von Aufbau-Simulation welches dann in einem epischen Gemetzel geendet hat

    Was ich damit halt sagen will, wieso müssen alle Charaktere immer gut sein? Wo steht das geschrieben? Nur weil unser gesellschaftliches Bild "gut" bis in den Himmel lobt und "böse" als das größte Übel auf der Welt darstellt?
    Es gibt immer zwei Seiten einer Medaille. Die eine Seite sieht das böse als böse und die andere Seite sieht das böse als gut.
    Von daher, lasst ein paar mehr böse Jungs auf uns los

  17. #17
    @PDMChannel
    Zitat Zitat
    Allerdings dachte ich, dass es in dieser Diskussion genau darum geht. Der Titel heißt "Sind unsere Figuren zu schlecht?" und für mich persönlich sind sie das, wenn sie keinen Tiefgang besitzen. Die Spieler werden von solchen Figuren vielleicht angenehm unterhalten, aber für eine noch bessere Spielerfahrung sind diese Charaktere schlicht "zu schlecht" im Sinne von "nicht gut genug".
    Die Frage bezieht sich allgemein darauf, was jeder für sich als schlecht empfindet. Wenn ein Spieler durch eine "flache" Figur gut unterhalten wird, dann wird er sie vermutlich nicht als schlecht bezeichnen.

  18. #18
    Ohne jetzt den ganzen Thread gelesen zu haben (ich hab nur den ersten Post überflogen und so...), also entschuldigt, wenn ich etwas daherkaue, was auf Seite XYZ bereits gesagt wurde:

    Schaut man sich mal kommerzielle JRPGs an, dann findet man eigentlich erst einmal nur übertriebene Charaktere. Fast jeder Charakter kann doch auf ein oder zwei bestimmte Züge da
    reduziert werden. Klar, im Laufe des Spiels wandeln sie sich meist und zeigen ein paar mehr Facetten. Doch der Ersteindruck bleibt. Egal, was im späteren Verlauf passiert. Und das trifft
    auf Nischen-Serien zu, wie auf jene, die selbst hier massiv gut ankommen. Dennoch ist es dieser Punkt, der im übrigen viel angemeckert wird, der diese Charaktere erst einmal in unsere
    Gehirne brennt. Mal ganz abgesehen davon, dass die eventuell später auftretenden Charakterentwicklung diesem scheinbar platten Charakter eben Tiefe geben kann. Dadurch erreichen sie,
    dass sie im Gedächtnis hängen bleiben... und gleichzeitig wir sie nicht unbedingt immer als 100%ige Schablone einer Eigenschaft sehen.

    Ich empfinde eh, dass die deutsche Makerszene sich zu sehr auf Komplexität versteift hat. Egal, ob es Mapping, Story oder Charaktere sind... Das Hauptargument mag ja immer noch sein,
    dass wir das tun müssen, um überhaupt eine Chance zu haben... aber stimmt das wirklich? Sind unsere Figuren wirklich zu schlecht? Oder vielleicht... verfehlen wir nur das, was die Industrie
    mit ihren RPGs ausmacht? Sind wir... zu komplex und real!?
    Nehmen wir eines der erfolgreichsten traditionellen RPGs der letzten Zeit her... BRAVELY DEFAULT und analysieren es mal, dann merken wir gleich, dass die Charaktere und die Story
    extrem klischeehaft aufgebaut sind. Okay, vielleicht ist das ein doofes Beispiel, weil es ja traditionell sein soll... aber so wirklich anders sind andere Spiele auch nicht unbedingt. Wie viele
    Spiele haben einen leicht dümmlichen Freund oder Bekannten, der meist sogar eine perverse Ader hat? Bei wie vielen Spielen ist das erste weibliche Partymitglied eine Heilerin... und wie
    viele davon sind irgendwelche Priesterinnen oder ähnliches?
    Was ich damit sagen will ist, dass die Industrie eigentlich in keinem mir bekannten Fall wirklich extrem vielschichtige Charaktere aufweisen kann, wie sie z.B. in der Makerszene erwartet
    werden. Die Geschichten sind oft... sehr simpel erzählt, wenn man den Grafikschnickschnack mal weglässt. Selbst viele heute hochgelobte Klassiker sind eigentlich in keinster Art und Weise
    irgendwie dem Niveau unserer Makerspiele entsprechend. Und das brauchen sie auch nicht, wir spielen und lieben sie dennoch.

    Spiele sind da, um in fremde Welten einzutauchen und Spaß zu haben. Nicht, um eine der unseren ähnlichen Welt mit all seinen Problemen möglichst exakt abzubilden. Die Charaktere
    müssen keine tausend Facetten haben... sie müssen konsequent in ihrem Charakter sein, vielleicht sogar ein wenig überzeichnet.
    Was wir brauchen... ist weniger. Nicht mehr.



    Hmm... das geht eigentlich schon mehr in ein eigenes Thema hinein, wo Charaktere nur eine wichtige Rolle bei spielen. Ich hoffe, dass ich einigermaßen verständlich ausdrücken konnte,
    was ich eigentlich sagen wollte. Es ist, denke ich, in einer Szene, die es schon immer nach Komplexität gedrängt hat, sicherlich kein einfaches Thema.

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