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Ritter
Letzlich ist die Frage, swie man einen guten Charakter entwirft sehr müßig. Es gibt 1.001 Weg der zum Ziel führt und ebendsoviele, die es nicht tun. Die einen verlassen sich wie Kelven auf ihr Gefühl, andere, wie ich, auf Wissen. Wieder andere basteln einfach drauf los, und der nächste entwickelt seinen Charakter zusammen mit der Story.
Wesentlich wichtig finde ich die Feststellung der FEHLER, die überhaupt erst zu schlechten Charakteren führen. Denn das ist praktisch nutzbares Wissen. Wie ein entwickler nun vorgeht, um diese Fehler zu vermeiden, dass muss er schon mit sich selbst und seinem Gott ausmachen. Aber die Fehlerquellen, die kann man exakt beschreiben und da ist auch nicht viel mit subjektiver Interpretation.
Also, was machen viele Autoren falsch?
1. Mangelnde oder fehlende Motivation der Helden.
Machen wir uns nichts vor: Der Standardcharakter in 90% aller makerspiele tritt zu Zeitpunkt X in die Handlung ein, schließt sich dem Helden dann aufgrund eines fadenscheinig vorgeschobenen Pseudo-Grundes ("Hey, wir reisen in die selbe Richtung! Lass uns zusammen reisen!) an, und bleibt dann ohne weiteres Hinterfragen bis zum Ende der Handlung in der Heldengruppe. Das Protagonist oder gar Nebencharaktere wirklich eine persönliche Motivation haben, den Feind zur Strecke zu bringen, kommt selten bis gar nicht in makerspielen vor.
Das Maximum, was man als Spieler geboten bekommt, ist dass ein Nebencharakter einen persönlichen Quest hat, der irgendwann neben der Haupthandlung gelöst wird (oder gelöst werden kann), ansonsten aber einfach nur dem Protagonist zu folgen scheint, weil er wohl grade einfach nichts besseres zu tun hat.läuft
Das Problem, dass daraus entsteht, ist das "Rettet die Welt!" eine sehr abstrakte Motivation ist, die der Spieler nur schwer fassen kann. Motivationen, die den Helden persönlich an die handlung binden (z.B. Rache etc.) funktionieren viel besser. Zum einen läuft der Charakter dadurch gar nicht erst gefahr, in die langweilige "Gutmensch"-Rolle abzustürzen und zum anderen kann sich der Spieler besser mit einem Helden identifizieren, der seine Schwester aus den Fängen des Schurken retten will, als mit einem, der im alleingang sein heimatland gegen eine Invasion verteidigen will.
Die Invasion kann in epischen handlungen natürlich TROTZDEM teil der Handlung sein. Aber persönliche verstrickungen der Charaktere sind trotzdem wichtig.
2. Fehlende Facetten
Charaktere in makerspielen sind oft steif und folgen einem inhaltlich sehr begrenzten Profil. Meist haben Autoren vor allem auch Angst, ihren helden negative Aspekte oder den Antagonisten Positive Aspekte zu geben, einfach um das Bild nicht zu verwässern. Und nein, ich rede hier NICHT vor der oft durchdiskutierten "Grauen" erzählweise, sondern einfach von Aspekten der Charaktergestalltung die aus dem verwendeten klischee ausbrechen und den Charakter damit tiefschichtiger Wirken lassen. Ein sehr einfaches Beispiel ist zum Beispiel Indiana Jones. Held und abenteuerer auf der einen Seite, auf der anderen hat er panische Angst vor schlangen und geht nirgendwo ohne seinen Hut hin. Oder auch Obelix und sein ständiger Bärenhunger. Für die Handlung ist dieser Aspekt meistens absolut zweitrangig, aber er verleiht Obelix als Figur eine neue facette.
Das sind nur kleinigkeiten, aber sie charakterisieren die Figur. Und solche Elemente fehlen in Makerspielen leider fast vollständig. Dabei gäbe es so viele Möglichkeiten.
Ein Held marke Conan, der die Handlung über mit sich hadert, weil er zu schüchtern ist, die Frau seiner Träume anzusprechen, ein Charakter, der gegen Katzen allergisch ist, ein Antagonist, der Angst vor Kindern hat, ein weiblicher Charakter, der mit seinem Gewicht hadert, aber einfach nicht nein zu Schokolade sagen kann...
Es gibt unzählbar viele Aspekte, mit denen ein Charakter quasi "nebenbei" Charakterisiert werden kann, um auch abseits seiner Rolle in der Handlung Kontur zu bekommen. Maker-Autoren sind damit zumeist überfordert, oder denken nicht einmal darüber nach.
3. Zu passive Charaktere
In der Mehrheit der Makerspiele ist der Ablauf in etwa so: "Party erreicht Stadt - König gibt Auftrag - Party erfüllt auftrag - Party reist zur nächsten Stadt"
Gutes Storytelling bedeutet, dass die Handlung zu einem überwiegenden Teil aus der Gruppendynamik der Akteure entsteht. Die Helden stürmen eine Drachenhöhle also nicht deshalb, weil es ihnen von einem Questgeber aufgetragen wurde, sondern weil sich aus der Dynamik der Interaktion zwischen den Charakteren das Ziel ergibt, in die Drachenhöhle vorzudringen.
Die zauberworte heißen in diesem Fall "Aktion" und "Reaktion". In normalen Makerspielen besteht die handlung mehrheitlich daraus, dass die Heldengruppe auf der "Reaktion" Seite steht. Tatsächlich sollte die Heldengruppe aber auf der "Aktion" seite stehen und die Ereignisse der Handlung aktiv lenken, statt sich selber lenken zu lassen. So lange die Akteure aktiv die Handlung steuern, liefern sie dem Spieler ein viel klareres Bild von sich und dem Entwickler viel mehr möglichkeiten zur Charakterisierung.
4. Mut zum Konflikt
Ich greife hier einfach Kelvens Ansicht bezüglich der Sympathie zu Figuren auf. Hier entsteht ein ganz gewaltiges Risiko, nähmlich, dass eine Gruppe, die nur aus Sympathieträgern besteht, wenig Potential für Spannungen bietet. "Bad-Guys" dürfen Ausdrücklich in der Handlung vorkommen, sich nur auf Sympathieträger zu beschränken schadet mehr, als es nutzt.
Je mehr Konfliktpotential INNERHALB einer Spielpartei besteht, desto besser kann auch charakterisiert werden. Charaktere mit unterschiedlichen Weltanschauungen und Perspektiven die einander kritisch beäugen bringen einer Handlung viel mehr, als der versuch, dieses ominöse Sympathiebedürfniss zu bedienen. Ein Spiel, dass das meiner Ansicht nach wirklich klasse gemacht hat, ist NeverwinterNights2. Die Heldenparty besteht aus so vielen unterschiedlichen Charakteren, die immer wieder miteinander in Konflikt geraten, dass alleine die Auseinandersetzungen innerhalb der Gruppe mehr Unterhaltungswert haben, als so manche Maker-Story.
Da gibt es einen Zwergenkrieger, der die Schurkin der Gruppe für hinterhältig und nicht vertrauenswürdig hällt, einfach weil sie ein Halbdämon ist, und er verbort in seinen Vorurteilen festhängt. An anderer Stelle gibt es ein Duo aus magier und hexenmeister. Die Hexenmeisterin blickt arrogant auf den Magier herrab, der Bücher wälzt, während Sie ihre Magie intuitiv nutzt, was der magier wiederum für verantwortungslos und leichtsinnig hällt. Oder ein Duo aus einem Paladin und einem ziemlich übel gelaunten und gewissenlosen Waldläufer.
Lange Rede kurzer sinn: Die Charaktere der party interagieren miteinander und dabei fliegen nicht selten die Fetzen. In makerspielen findet man sowas fast nie.
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