Es gibt verschiedene Beispiele für gute und starke, weibliche Charaktere.
Ein wirklich tolles Beispiel ist z.B. Vesper Lynd aus dem Bond-Film Casino Royale. Die Frau sieht klar hammer aus, wird aber niemals auf ihr aussehen Reduziert. Während sich das klassische Bond-Girl mit drei Zeilen text in die Kiste locken lässt, liefert Vesper sich über den Großteil des Filmes hinweg beständige Wortgefechte mit Bond, die vor allem klar machen, dass sie ihm absolut ebenbürtig ist. Die "Treppenhaus-Sequenz" und die daran anschließende Dusch-Szene ist eine der wenigen "First-Kill Szenen" in der Mediengeschichte, die ich persönlich als wirklich glaubhaft betrachte. Und dazu kommt dann das Finale, in dem klar wird, wer sie wirklich ist, und was sie wirklich getan hat. Vesper ist nicht der Typ Frau, der andere Risiken eingehen lässt, um sich zu beschützen, sie ist diejenige, die Risiken eingeht, um andere zu schützen.
Ein weiteres beispiel für einen tollen weiblichen Charakter ist Yuna aus FF-10. An der Oberfläche ist sie das typische Schüchtern-Naive-Ding-Klische. Aber sobald man an der Oberfläche vorbei ist und tiefer schürft, zeigt sie unglaubliche Willenskraft. Die Bereitschaft ein ultimatives Opfer zu bringen. Dabei lässt sie ihre gesammte Pilgerreise jedoch niemals zu einer Trauerveranstalltung werden, sondern erfreut sich stattdessen an den Wünschen und Hoffnungen der anderen, wo für sie selber keine Hoffnung existiert.
Andere Tolle beispiele für gut geschriebene, weibliche Charaktere sind dann noch:
Lara Croft (Letzter TombRaider teil)
Penelope Garcia (Criminal Minds)
Abby Sciuto (NCIS)
Olivia Dunham (Fringe)
Elena Fisher (Uncharted, aber nur teile 2 und 3, im ersten war sie noch zu ungeschliffen)
Mary (aus der Tintenherz-Buchreihe)
und noch viele mehr
Ich denke, dass die Unterscheidung zwischen Männlichen und Weiblich an den Punkten, an denen wir ansetzen, eigentlich sowieso nur eine marginale ist. Das zunehmende wegbrechen der Geschlechterrolle führt Verstärkt dazu, das klar wird, dass die Unterschiede zwischen den geschlechtern im Alltag gar nicht so groß sind, wie immer gerne vermutet wird. Es gibt genau so Männer, die stundenlang Shoppen, wie es weibliche Fussballfans gibt. Dazu kommt, das Fantasywelten hinsichtlich der Gleichberechtigung sowieso um einiges weiter und fortschrittlicher sind, als die Realität ... geschweige denn als es das echte Mittelalter war.
Die Unterscheidbarkeiten im Verhalten treten hier erst dann offen zutage, wenn wir Romantik und beziehungen mit einbeziehen, und dass ist in vielen Spielen schlicht nicht der Fall.
Was meine Persönliche Waghl angeht, muss ich zugeben, das die Charaktere in Three Moons allesamt auf klassischen Klischees basieren (Zickige Prinzessin, Stolzer Prinz etc.), weil diese in meinen Augen das meiste Entwicklungspotential bieten, indem man sie im Verlaufe der Zeit nach und nach zunehmend aus ihrem Klischee ausbrechen lässt. In sofern war das Geschlecht einiger Charaktere bei Three Moons schon durch den Grundbau definiert.
Ich finde es ziemlich anmaßend, jemanden als Hässlich zu bezeichnen, nun weil er keinem vorherrschenden Schönheitsideal entspricht. Ideale sind zu sehr an Kultur um Umfeld gebunden, als das hier wirklich verallgemeinert werden könnte. Zudem lassen sich Ideale sehr einfach durch kommerzielle Interessen beeinflussen oder gar erst erzeugen. Man werfe einfach nur einen Blick nach Japan, wo die leute durch Moddels und Werbung so fixiert auf helle Haut sind, das häufig schon 16 Jährige ihr halbes taschengeld in gesundheitlich extrem schädliche Bleichcremes investieren, nur um ihre Haut aufzuhellen.
Die fixierung auf Dünne und Schlacksige Figuren ist dabei ohnehin eine eher "junge" Entwicklung die aus der Westlichen Wohlstandsgesellschaft stammt. Verhaltensbiologisch gesehen ist nämlich grade der "Füllige" Partner die bessere Wahl, weil Fülle Wohlstand suggeriert. Überhaupt ist der ganze Begriff "Schönheitsideal" fragwürdig. Attraktivität ist eine körperliche Sache, aber "Schönheit" ist definitiv immer auch eine Charakterfrage, und da spielen Dinge wie das Gewicht eine höchst untergeordnete Rolle.
Theoretisch ist auch das kein problem. Innerhalb der ersten 1 bis 3 Monate könnte die Frau noch Teil der Party bleiben, und danach machst du einfach einen zeitsprung um ein jahr oder so. Zeitsprünge sind in Spielen und Filmen durchaus nichts ungewöhnliches und würden das Problem mit einer Schwangerschaft gekonnt umgehen, indem die Phase der Mittel- bis Hoch-Schwangerschaft einfach nicht "gespielt" wird.
Zum einen spielen solche Überlegungen wie du sie anstellst in Spielen normalerweise keine Rolle. Auch bei einem "Nicht schwangeren" Charakter, kann ein schlag die falsche Stelle treffen, und wups, ist der Arm weg. Oder das bein. Oder ein Auge. Passiert aber nicht. In diesem Fall existieren immer zwei Dimensionen. Die gespielte handlung, in der Charaktere verletzungen erleiden und sterben, und die erzählte handlung, in der Blessuren, aus der gespielten handlung keien Rolle spielen. Ganz im gegenteil würde ich sogar sagen dass die Löweneltern, die ihr Jungen verteidigen ein höchst interessantes Plotelement darstellen ... egal ob dieses nun geboren ist, oder nicht.
Irgendwelche epischen Kriege sind sehr diffuse Ereignisse, die sich normale Menschen nur schwer vorstellen können. Aber die emotionalen Einwirkungen, wenn der eigene Nachwuchs in gefahr gerät, dass kann sich jeder Mensch vorstellen.
Eine zentrale Rolle war es zwar nicht, aber eines der wenigen Rollenspiele, in denen das Thema vor kam, war Baldurs Gate2. Wenn man einen männlichen Charakter gespielt und eine Romanze mit Aerie hatte, wurde sie dabei schwanger und bekam später ein Kind. Wie genau das nun in's Spiel integriert war, weiß ich nicht mehr, dafür ist es zu lange her (Ich weiß nur noch, das das Kind anschließend ein nutzloses Item war, dass immer einen Inventarplatz "zugemüllt" () hat.