Also geht es dir jetzt vor allem um die Begrifflichkeiten? Die kann man ja weglassen.

Mal angenommen ein Mensch ist verantwortungsbewusst, einfühlsam und verständnisvoll. Da kann kaum einer meckern und er selbst tut es wohl auch nicht.

Mal angenommen ein Mensch ist ein arrogantes, dummes Arschloch. Das hat für ihn selbst nicht immer negative Konsequenzen, aber die Mitmenschen werde darunter vermutlich leiden.

Mal angenommen ein Mensch hat Minderwertigkeitsgefühle und wenig Selbstbewusststein. Das hat auf andere Menschen keine große Auswirkung, die Person selbst leidet darunter aber oft.

Das lasse ich mal so stehen.

In Geschichten kann ich mit Charakteren, die ein geringes Selbstbewusstsein haben, nur dann etwas anfangen, wenn es darum geht, dass die Figuren lernen, selbstbewusster zu werden. Deswegen bevorzuge ich pauschal gesagt doch die Figuren, die für mich positive Charaktereigenschaften haben (was aber nicht bedeutet, dass sie keine Schwächen haben dürfen). Sonst kann ich mit ihnen nicht mitfiebern.

Hier findest du übrigens die Studie, wenn du nachprüfen willst, ob die Zahl der Realität entspricht.

Ich bin skeptisch, ob sich der Contest überhaupt dafür heranziehen lässt, um eine Aussage über die aktuelle Situation zu treffen (bieten sich Kurzspiele an, um sie mit den Beobachtungen aus den Artikeln abzugleichen?) und ich denke auch nicht, dass die Einstellung der Entwickler vor 5 oder 10 Jahren anders gewesen ist oder gab es einen Wandel, der an mir vorbeigegangen ist? Bei kommerziellen Filmen und Spielen ja offenbar nicht.

Warum "Rollenspiele mit Gruppe?" Neben der allgemeinen Bedeutung für die Handlung geht es in den Artikeln auch um das Verhältnis zwischen männlicher und weiblicher Hauptfigur. Falls es letztere nicht gibt, sollte man die wichtigen weiblichen Nebenfiguren heranziehen. Gibt es weder die einen noch die anderen, bietet sich eine Prüfung mMn nicht an. Das kommt bei anderen Genres recht häufig vor.