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Thema: Starke weibliche Figuren

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Katti: Also ich stimme dir ja schon in vielen Punkten zu, aber mal ehrlich:

    Zitat Zitat von Katii Beitrag anzeigen
    Ich bin nicht eine besonders selbstbewusste Person und sehr unsicher, da brauche ich einen stabilen Halt.
    Genau das ist es doch was man NICHT als "starken Charakter" bezeichnet. Also jetzt ganz wertfrei, ich bin ja selber genauso und damit alles andere als stark. Aber "Stärke" bedeutet für mich, das man in der Lage, oder zumindest bestrebt, ist, seinen Willen auch gegen Widerstände durchzusetzen. Sich einfach nur der nächst größeren Kraft anzunähern bis man schließlich mitgerissen wird, ist hingegen genau das was ich unter "schwach" verstehe.

    Zitat Zitat von Sabaku
    Ich wünsche mir übrigens mal ein Makerspiel, in dem es gar keine Geschlechterspezifizierung und Geschlechterrollen gibt.
    Wie stellst du dir das konkret vor? Das wird zumindest schwierig, da wir die Charaktere nun mal anhand unserer Erfahrungen mit den Menschen aus unserem Umfeld/Vergangenheit konstruieren und die sind nun mal klar männlich/weiblich. Oder meinst du mit komplett geschlechtslosen Aliens? Wird auch schwierig, da wir uns ein geschlechtsloses Wesen einfach schwer vorstellen können, beziehungsweise am ehesten mit weiblich gleichsetzen. Oder man macht es eben mit komplett abstrakten Knuddelviechern, bei denen gar keiner auf die Idee käme ernsthaft nach dem Geschlecht zu fragen, aber selbst da hat man dann meistens schnell eine klare Vorstellung ob "Knufficachu" jetzt Männlein oder Weiblein ist.

    Oder meintest du das anders?

  2. #2
    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    Also jetzt ganz wertfrei, ich bin ja selber genauso und damit alles andere als stark. Aber "Stärke" bedeutet für mich, das man in der Lage, oder zumindest bestrebt, ist, seinen Willen auch gegen Widerstände durchzusetzen.
    Ist es da für eine Frau nicht sinnvoller, sich gleich nach einem starken Kerl umzusehen anstatt irgendwelchen aufgesetzten Trends gerecht werden zu wollen? Würde diese Einsicht eher als Stärke werten.

  3. #3
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Ist es da für eine Frau nicht sinnvoller, sich gleich nach einem starken Kerl umzusehen anstatt irgendwelchen aufgesetzten Trends gerecht werden zu wollen? Würde diese Einsicht eher als Stärke werten.
    Stell dir vor, manche Frauen wollen SELBST ihre Vorstellungen durchsetzen. Das hat nichts mit Trends zu tun .

  4. #4
    Zitat Zitat
    Ich sehe das auch so wie Lil_Lucy. Ein unsicherer Mensch ist dann stark, wenn er seine Unsicherheit überwindet, tut er es nicht, bleibt er schwach. Unsicherheit ist jetzt nicht wirklich eine positive Eigenschaft (und sie bringt einem im Gegensatz zur Vorsicht auch keine Vorteile).
    „Schwäche ist etwas Großes und Stärke gering.
    Wenn ein Mensch geboren wird, ist er schwach und biegsam, wenn er stirbt, ist er fest und hart. Wenn ein Baum wächst, ist er zart und biegsam, aber wenn er trocken und starr wird, stirbt er.
    Härte und Stärke sind Gefährten des Todes, Biegsamkeit und Schwäche bekunden die Frische des Seins. Deshalb kann nicht siegen, was stark und verhärtet ist.“
    Lao-Tse im Daodejing
    (Ich weiß, dass du hier geringfügig unterschiedliche Definitionen von Schwäche vorliegen, aber ich glaube ist ein Fehler die vorherrschende gesellschaftliche negative Bewertung solcher Begriffe einfach zu übernehmen.)

    Zitat Zitat
    Niemand von uns kritisiert den Wunsch, als Hausfrau leben zu wollen. Man muss schauen, worum sich die Diskussion ursprünglich gedreht hat - um die Diskriminierung von Frauen. Kritisch zu betrachten sind also nur die Beziehungen, in denen die Frau dem Mann untergeordnet ist.
    Ich glaube hierin liegt eines der Grundprobleme solcher Diskussionen und des Begriffs des Feminismus. Feminismus wird zum Großteil im alltäglichen Sprachgebrauch immer noch mit dem reinen Kampf für die Rechte der Frauen gegenüber den überlegenen Männern begriffen. Ich will nicht sagen, dass dieser Sexismus nicht mehr existiert, aber er ist sehr viel komplizierter geworden. In unserer westlichen Gesellschaft, wie auch immer man die genau abgrenzen will, funktioniert die Diskriminierung anhand des Geschlechts in der Breite einfach nicht mehr so wie noch vor 50 Jahren. Ungleichberechtigung aufgrund des Geschlechts ist mittlerweile ein Problem in viele Richtungen und findet zum Großteil auf sehr viel subtileren Ebenen statt als nichtsnutzigen Eheweibern kann man ruhig eine zimmern. Gleichzeitig hat sich eben auch vieles in rasanter Geschwindigkeit zum Guten verändert, sodass die häufig eben speziell in Frauen werden unterdrückt Richtung gerichtete Geschlechterdiskussion einfach nicht mehr wirken als wären sie an einer Wirklichkeit ausgerichtet, die diese zum Teil haarkleine ausdifferenzieren selbst des Sprachschatzes nötig erscheinen ließe.

    Um mal den Bogen weg von diesen gesellschaftlichen Diskussionen und zurück zum eigentlich interessanten zu kommen, nämlich Makergames, will ich nochmal kurz auf eine Frage genauer eingehen, die Kelven hier öfter wiederholt hat: Werden Frauen in Makergames in der Breite als Beiwerk zum männlichen Anführer betrachtet, sind sie unterrepräsentiert und werden sie auf klischeebehafteter, sexualisierter Zusatz eingebaut.

    Ich will gar nicht genau auf jedes einzelnen Werk eingehen (da würde sich das Bild das ich momentan gewinne zumindest bei den von mir gespielten noch verstärken), sondern hab einfach mal geguckt wie die Hauptrollen in den neueren Spielen die ich gezockt hab aussehen:



    Ich hab mal durch die Spiele auf Steam und die Vorstellungen von zwei englischen Communities geschaut und da ergibt sich, soweit von den Präsentationen erkennbar ein sehr ähnliches Bild, unabhängig vom Genre. Ich seh einfach nicht wie man eine der oben gestellten Fragen hier noch mit „ja“ beantworten könnte bzw. das der Geschlechterdiskurs wirklich eine Notwendigkeit in der Breite hätte.
    Edit: Wobei ich mir schon vorstellen kann, das dies vor einigen Jahren noch anders aussah.

    Ich glaube irgendwo wurde auch die Frage gestellt ob es Spieler überhaupt annehmen würden, wenn man geschlechterspezifische Tropen auf das andere Geschlecht anwendet und ich würde sagen, ja. Eine interessante Figur in der sich viele angesprochene Dinge akkumulieren ist z.B. Inno aus IRdH, mal abgesehen davon, dass sie gleichzeitig die Rollen der Hausfrau und Mutter und einer unabhängigen Abenteurerin besetzt, macht es in der Geschichte vollkommen Sinn, dem männlichen Cast aufgrund ihres Vampirdaseins in Sachen körperlicher Stärke haushoch überlegen ist. Zudem definiert sich ihr Liebhaber Stalker-san (ich hab seinen Namen vergessen) maßgeblich über seine Beziehung zu ihr und wie es auch manchmal funktionieren kann, das sich ein weiblicher Char zu einem Großteil über seine Beziehung zu einem männlichen definieren kann, funktioniert dies hier auch umgekehrt.

    Geändert von IronChef (24.07.2014 um 14:59 Uhr)

  5. #5
    @IronChef
    Glaubst du denn, dass Lao-Tse überhaupt charakterliche Schwäche und Stärke meinte? Außerdem ist ein junger Baum stärker als ein toter, so ganz klappt das mit der Metapher nicht. Und die Totenstarre hält auch nicht ewig, danach wird der Mensch wieder weich! Du weißt sicher worauf ich hinaus will.

    Unsichere oder sozial unbedarfte Menschen sind mit ihrer Situation oft selbst nicht zufrieden, man sollte hier also nicht nur von Vorurteilen sprechen. Diese Form der charakterlichen Schwäche bringt wie gesagt keine Vorteile mit sich, warum sollte man damit zufrieden sein? Außerdem kann man finde ich nicht von der Hand weisen, dass die Überwindung der Schwächen die Lebensqualität vergrößert. Oder hat sich jemand schon mal darüber beschwert, selbstbewusster geworden zu sein? Zufrieden sind nur die, die von ihrer Schwäche nichts wissen bzw. wissen wollen, wobei das besonders die Menschen betrifft, die eine charakterliche Schwäche namens "Arschloch sein" haben, über die wir hier nicht sprechen. Ich halte es schon für wichtig (und dabei stimmen mir offenbar viele Autoren zu), die Menschen dazu zu ermutigen, ihre Schwächen zu überwinden.

    Zitat Zitat
    und findet zum Großteil auf sehr viel subtileren Ebenen statt als nichtsnutzigen Eheweibern kann man ruhig eine zimmern.
    Eine Studie soll aber erst davon gesprochen haben (hab sie selbst nicht gelesen), dass immer noch ca. 25% der Frauen Opfer häuslicher Gewalt werden.

    Wie würde die Liste denn auf unsere Community bezogen aussehen? Wobei es vor allem interessant wäre, mal zu schauen wie die Frauen dargestellt werden, wenn a). die Hauptfigur männlich ist und b). das Spiel ein Rollenspiel mit Gruppe ist. Ein Spiel mit einer einzigen Spielfigur gehorcht wie gesagt etwas anderen Regeln.

  6. #6
    Zitat Zitat
    @IronChef
    Glaubst du denn, dass Lao-Tse überhaupt charakterliche Schwäche und Stärke meinte?[...]
    Ja, auch. Davon ab ist das Schöne an solchen Zitaten ja auch, dass sich ihr Interpretationsraum unabhängig vom Verfasser mit der gesellschaftlichen Entwicklung und anderen Situationen weiterentwickelt. Ich werde, wenn ich die Zeit finde noch mal genauer darauf eingehen, warum Schwäche für mich nicht per se etwas Negatives ist (bzw. der Begriff für mich heutzutage und gerade in der modernen Gesellschaft der letzten 2-3Jahrzehnte zu negativ behaftet ist), müsste da glaube ich aber erstmal sehr weit ausholen.

    Zitat Zitat
    Eine Studie soll aber erst davon gesprochen haben (hab sie selbst nicht gelesen), dass immer noch ca. 25% der Frauen Opfer häuslicher Gewalt werden.
    Ich kenne einige Studien dazu und ja das ist immer noch ein Problem (auch wenn die angemerkten 25% nicht sehr repräsentativ für unsere momentane gesellschaftliche Situation zustande kommen und die Realität weit weniger gut abbilden als es die Zeitungen erscheinen ließen, aus verschiedenen Gründen / nebenbei bemerkt und das soll das Problem vieler Frauen mit häuslicher Gewalt nicht kleiner machen, würden die bei den Fragebögen mancher dieser Studien für Männer wohl ähnliche Werte herauskommen). Ich wollte damit auch eher auf die gesellschaftliche Sicht eingehen. Es ist heutzutage von der ganz überwiegenden Mehrheit anerkannt, dass das Schlagen der Ehefrau eine Straftat ist, das Täter zu bestrafen sind und die Handlung als solche gesellschaftlich geächtet wird.

    Zitat Zitat
    Wie würde die Liste denn auf unsere Community bezogen aussehen? Wobei es vor allem interessant wäre, mal zu schauen wie die Frauen dargestellt werden, wenn a). die Hauptfigur männlich ist und b). das Spiel ein Rollenspiel mit Gruppe ist. Ein Spiel mit einer einzigen Spielfigur gehorcht wie gesagt etwas anderen Regeln.
    Ich wollte mir das demnächst mal anschauen. Ich hab jetzt speziell das Atelier nicht mit einbezogen, weil unter anderem die Anzahl der neuen Spiele aktuell nicht so hoch ist und wie gesagt sich mein Bild auch vor allem auf die aktuelle Situation bezieht. Ich kann mir schon vorstellen, dass die Verteilung vor fünf Jahren noch anders aussah.
    Was den Umstand wenn die Hauptfigur männlich ist und man eine Gruppe hat angeht, liegt das soweit ich das erkennen kann (und ich hab nicht grad einen repräsentativ hohen Überblick, also keine Ahnung obs wirklich so ist) so das Nebenfiguren meist unabhängig von ihrem Geschlecht durch eine Überpräsenz des zentrale Charakters an den Rand gedrängt werden. Es gibt einige Spiele wo speziell die weiblichen Figuren an den Rand rücken bei männlicher Hauptfigur, aber der Umstand tritt in etwa genauso häufig bei weiblichen Hauptfiguren durch das marginalisieren der männlichen Charaktere auf.

    Geändert von IronChef (24.07.2014 um 16:22 Uhr)

  7. #7
    Also geht es dir jetzt vor allem um die Begrifflichkeiten? Die kann man ja weglassen.

    Mal angenommen ein Mensch ist verantwortungsbewusst, einfühlsam und verständnisvoll. Da kann kaum einer meckern und er selbst tut es wohl auch nicht.

    Mal angenommen ein Mensch ist ein arrogantes, dummes Arschloch. Das hat für ihn selbst nicht immer negative Konsequenzen, aber die Mitmenschen werde darunter vermutlich leiden.

    Mal angenommen ein Mensch hat Minderwertigkeitsgefühle und wenig Selbstbewusststein. Das hat auf andere Menschen keine große Auswirkung, die Person selbst leidet darunter aber oft.

    Das lasse ich mal so stehen.

    In Geschichten kann ich mit Charakteren, die ein geringes Selbstbewusstsein haben, nur dann etwas anfangen, wenn es darum geht, dass die Figuren lernen, selbstbewusster zu werden. Deswegen bevorzuge ich pauschal gesagt doch die Figuren, die für mich positive Charaktereigenschaften haben (was aber nicht bedeutet, dass sie keine Schwächen haben dürfen). Sonst kann ich mit ihnen nicht mitfiebern.

    Hier findest du übrigens die Studie, wenn du nachprüfen willst, ob die Zahl der Realität entspricht.

    Ich bin skeptisch, ob sich der Contest überhaupt dafür heranziehen lässt, um eine Aussage über die aktuelle Situation zu treffen (bieten sich Kurzspiele an, um sie mit den Beobachtungen aus den Artikeln abzugleichen?) und ich denke auch nicht, dass die Einstellung der Entwickler vor 5 oder 10 Jahren anders gewesen ist oder gab es einen Wandel, der an mir vorbeigegangen ist? Bei kommerziellen Filmen und Spielen ja offenbar nicht.

    Warum "Rollenspiele mit Gruppe?" Neben der allgemeinen Bedeutung für die Handlung geht es in den Artikeln auch um das Verhältnis zwischen männlicher und weiblicher Hauptfigur. Falls es letztere nicht gibt, sollte man die wichtigen weiblichen Nebenfiguren heranziehen. Gibt es weder die einen noch die anderen, bietet sich eine Prüfung mMn nicht an. Das kommt bei anderen Genres recht häufig vor.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Also geht es dir jetzt vor allem um die Begrifflichkeiten? Die kann man ja weglassen.
    Nein, ich meine schon auch was hinter dem Begriff steht/was er bezeichnet. Aber wie gesagt würde alles was ich hier dazu in ein paar Zeilen niederschreiben könnte viel zu kurz greifen.

    Zitat Zitat
    In Geschichten kann ich mit Charakteren, die ein geringes Selbstbewusstsein haben, nur dann etwas anfangen, wenn es darum geht, dass die Figuren lernen, selbstbewusster zu werden. Deswegen bevorzuge ich pauschal gesagt doch die Figuren, die für mich positive Charaktereigenschaften haben (was aber nicht bedeutet, dass sie keine Schwächen haben dürfen). Sonst kann ich mit ihnen nicht mitfiebern.
    Jeder hat halt seine persönlichen Präferenzen, ich kann mir auch gut vorstellen, das viele Formen von Schwächen bei einem breiteren Publikum oft nicht gut ankommen würden.

    Wie gesagt, ich kenne die Studie, die genaue Einordnung der Ergebnisse und ihre Aussagekraft überlasse ich mal den interessierten Lesern (womit ich die Studie nicht abwerten will, die beinhaltet viele interessante Erkenntnisse, aber es ist nicht so leicht daraus seine Schlüsse auf aktuelle Situation zu ziehen, wie es in den Medien teilweise der Fall ist).

    Zitat Zitat
    Ich bin skeptisch, ob sich der Contest überhaupt dafür heranziehen lässt, um eine Aussage über die aktuelle Situation zu treffen (bieten sich Kurzspiele an, um sie mit den Beobachtungen aus den Artikeln abzugleichen?) und ich denke auch nicht, dass die Einstellung der Entwickler vor 5 oder 10 Jahren anders gewesen ist oder gab es einen Wandel, der an mir vorbeigegangen ist? Bei kommerziellen Filmen und Spielen ja offenbar nicht.
    Ich weiß auch nicht wie repräsentativ die Contestspiele sind. Ich hab sie jetzt mal herangezogen, weil ich zu denen halt eine Aussage tätigen kann. Ich hab ja schon gesagt, dass ich hier nur meinen sehr eingeschränkten Blickwinkel darlegen kann. Aussagen über die gesamte Bandbreite sind schwer zu treffen und auch alles was ich hier dazu gesagt habe unter starkem Vorbehalt zu stellen. Es war halt ein Versuch einer ersten Annäherung an die Frage und sie bilden zumindest schon mal einen gewissen kleinen Teil des Spektrums ab.

    Ob es einen Wandel gab weiß ich auch nicht, dass ist eine reine Mutmaßung meinerseits die schlicht darauf beruht, das sich die Zusammenstellung des Spielecasts gefühlt vor einigen Jahren noch sehr viel stärker an Vorbildern der NES-Zeit orientierte und damit auch eine stärkere Marginalisierung des weiblichen Geschlechts einherging.

    Zitat Zitat
    Warum "Rollenspiele mit Gruppe?" Neben der allgemeinen Bedeutung für die Handlung geht es in den Artikeln auch um das Verhältnis zwischen männlicher und weiblicher Hauptfigur. Falls es letztere nicht gibt, sollte man die wichtigen weiblichen Nebenfiguren heranziehen. Gibt es weder die einen noch die anderen, bietet sich eine Prüfung mMn nicht an. Das kommt bei anderen Genres recht häufig vor.
    Ich zieh da, wenn vorhanden, die ganze Gruppe mit ein, weil einem sonst häufig entgeht, das die wichtigste weibliche Person neben dem männlichen Hauptcharakter nicht wegen ihrer Weiblichkeit marginalisiert wird, sondern dies schlicht geschlechtsneutral mit allen Figuren neben dem Hauptcharakter geschieht.

  9. #9
    Zitat Zitat von IronChef Beitrag anzeigen
    hat halt seine persönlichen Präferenzen, ich kann mir auch gut vorstellen, das viele Formen von Schwächen bei einem breiteren Publikum oft nicht gut ankommen würden.
    Das kommt alles auf die Umsetzung an. zB ist der Hauptcharakter in ToS2 Ratatosk sehr schlecht und total eingeschüchtert gestartet, hat sich aber dafür im Laufe des Spieles zu einen der bestentwickeltesten Main Charas eines Tales of entwickelt. Man hatte öfters Momente im Spiel, wo allein die Synchro den Charakter so viel Schaden zufügt, so dass man gegen Ende doch überrascht zurückblickte, wie badass der dann noch wurde.

    Imo ist eine gute Balance mit absehbarer Charakterentwicklung eh das Beste.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Das kommt alles auf die Umsetzung an. zB ist der Hauptcharakter in ToS2 Ratatosk sehr schlecht und total eingeschüchtert gestartet, hat sich aber dafür im Laufe des Spieles zu einen der bestentwickeltesten Main Charas eines Tales of entwickelt. Man hatte öfters Momente im Spiel, wo allein die Synchro den Charakter so viel Schaden zufügt, so dass man gegen Ende doch überrascht zurückblickte, wie badass der dann noch wurde.
    Da hast du natürlich recht, ich wollte auch eher auf eine positiv konnotierte Darstellung verschiedener Formen der Schwäche hinaus, nicht Spiele wo die anfängliche Schwäche überkommen werden soll. Wir können uns glaube ich in einer u.a. von stätigen Leistungsimperativen geprägten Gesellschaft schwer vorstellen, dass viele Formen von Schwäche auch aus sich heraus positiv dargestellt werden können, wie das z.B. bei einigen Filmen Tarkovskys der Fall ist, wo z.B. das Zurückfallen von Personen mit klarer gesellschaftlicher Verortung und mit einem klaren gefestigten Welt- und Selbstbild zurück zu Unsicherheit und Ratlosigkeit als ein positiver Ausgang am Ende im Raum steht (wobei das natürlich eine sehr kurz gegriffene Aussage zu den Filmen ist).

  11. #11

    Katii Gast
    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    @Katti: Also ich stimme dir ja schon in vielen Punkten zu, aber mal ehrlich:



    Genau das ist es doch was man NICHT als "starken Charakter" bezeichnet. Also jetzt ganz wertfrei, ich bin ja selber genauso und damit alles andere als stark. Aber "Stärke" bedeutet für mich, das man in der Lage, oder zumindest bestrebt, ist, seinen Willen auch gegen Widerstände durchzusetzen. Sich einfach nur der nächst größeren Kraft anzunähern bis man schließlich mitgerissen wird, ist hingegen genau das was ich unter "schwach" verstehe.
    So will ich mal antworten. Erstmal ja ich habe Schwächen und Charaktere und Menschen die nur Stärken haben gibt es nicht. Ich stehe zu meinen Schwächen und ja ich lasse mich gerne an der Hand führen. Zugleich glaube ich aber nicht, dass ich schwach bin... seit meiner Kindheit wurde ich wegen meines Gewichts diskriminiert (wegen des Gewichts wird man btw wesentlich häufiger diskriminiert als wegen des Geschlechts), aber ich gebe nicht auf. Es ist ja deine Sache wie du lebst... aber ich brauche an der von dir genannten "Schwäche" nicht arbeiten. Wenn ich alleine bin muss ich Entscheidungen machen, aber in einer Beziehung verlasse ich mich gerne auf einen Mann, der mir zumindest bei der Entscheidung hilft und an meiner Seite ist. Ich nehme dabei gerne den weniger dominanten Part ein und würde meinen Göttergatten gerne verwöhnen. Eben jeder so wie er will.

    Man kann auf vielen wegen stark sein.... Schwächen hat jeder.... außer sie heißt Mary Sue.

  12. #12
    @IronChef
    Wie gesagt, ich bin skeptisch. Bei Schönheitsidealen kann man sicher ausführlich über den Einfluss der Gesellschaft diskutieren, aber wenn etwas ganz losgelöst von gesellschaftlichen Werten von den Personen selbst als negativ aufgefasst wird, dann würde ich hier schon von einem tatsächlichen Nachteil sprechen. Man darf auch nicht vergessen, dass zu große Unsicherheiten/Ängste mehr als ein Persönlichkeitsmerkmal sind, nämlich psychische Erkrankungen.

    Die Vorbilder der Maker-Rollenspiele stammen zum Teil aus der SNES-Zeit (zum Teil, weil der SNES 2000 natürlich schon nicht mehr angesagt war). Dort hatten die RPGs schon gemischte Gruppen, beispielsweise Breath of Fire, Chrono Trigger oder FFVI (da gab es sogar eine weibliche Hauptfigur).

    ***

    Etwas zu den Begrifflichkeiten
    Spiele haben meistens nur eine Hauptfigur, also die Figur, aus deren Perspektive die Geschichte erzählt wird, die Erste Rolle. Trotzdem wird oft zwischen männlicher und weiblicher Hauptfigur unterschieden (auch bei Filmen usw.). Meistens definiert sich Hauptfigur B aber nur dadurch, dass sie die "love interest" von Hauptfigur A ist, die Geschichte wird weder aus ihrer Perspektive erzählt noch spielt sie eine so große Rolle wie A. Ich bin skeptisch, ob man hier wirklich von einer Hauptfigur sprechen sollte. Die Figur ist quasi nur die Zweite Rolle.

    Warum schreibe ich das überhaupt? Nur um zu sagen, dass man sich nicht zu sehr bemühen muss, bei jedem Spiel jeweils eine männliche und weibliche Hauptfigur zu finden. Ich würde zunächst schauen, welches Geschlecht die Hauptfigur hat. Falls es sich um eine männliche Hauptfigur handelt, könnte man schauen, ob die Zweite Rolle eine Frau ist und wie sie dargestellt wird (unter Berücksichtung der Beobachtungen aus den Artikeln).

    Interessant Zusatzfrage: Warum werden gerade in Horrorspielen gerne weibliche Hauptfiguren benutzt? Steckt dahinter der Gedanke, dass Frauen sensibler/hilfloser auf solche Situation reagieren oder gibt es keinen besonderen Grund?

    Ich stelle mal selbst eine Liste auf (die vor allem die Spiele enthält, die ich gespielt hab, einige habe ich wegen Unsicherheit auch weggelassen):


    Bei dieser Auswahl ist das Ergebnis also eindeutig. Jetzt müsste man schauen, ob die Entwickler das Geschlecht bewusst gewählt haben oder nicht. Außerdem müsste man bei den Spielen mit männlicher Hauptfigur schauen, wie die wichtigste weibliche Figur dargestellt wird.

    Wie wäre es eigentlich, wenn der Spieler das Geschlecht der Spielfigur selbst auswählen könnte? Bei Open-World-RPGs ist das ja üblich, ich meine aber typische JRPGs/Maker-RPGs. Man müsste dann natürlich auch das Geschlecht vom potenziellen Partner anpassen, der Aufwand wäre sehr also groß. Dieses natürlich sehr stichhaltige Argument mal beiseite geschoben - gibt es sonst noch etwas, was dagegen sprechen würde?

    Geändert von Kelven (25.07.2014 um 16:49 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Spiele haben meistens nur eine Hauptfigur, also die Figur, aus deren Perspektive die Geschichte erzählt wird, die Erste Rolle.
    Da irrst du dich
    Grade bei Games ist es so, das oft mehrere Protagonisten existieren, oder Protagonist und hauptfigur NICHT Identisch sind.
    Es stimmt, das die geschichte aus dem Blickwinkel des Protagonisten erzählt wird. Je nach Erzählposition können dabei aber problemlos mehrere, gleichwertige Protagonisten nebeneinander existieren. Siehe z.B. GTA V mit Franklin, Michael und Trevor, von denen jeder seine eigene Storyline het, die sich mit denen der anderen lediglich kreuzt, aber nicht unterordnet. Ein anderes Beispiel ist FinalFantasy6. Dort war in der ersten hälfte des Spiels die Protagonistenrolle zwischen Terra und dem Dieb aufgeteilt, in der zweiten Hälfte war die imperiale Generälin der Protagonist, während die Protagonisten aus der ersten Spielhälfte nicht einmal mehr zwingend Teil der Party sein mussten.

    Ein anderes Beispiel ist etwas FinalFantasy12. Dort ist Vaan zwar der Protagonist, die "Hauptfigur" ist aber Ashe. Bei FF10 mit Tidus und Yuna ist es dasselbe. Der Spieler erlebt die Geschichte aus dem Blickwinkel von Tidus, primärer Handlungsträger ist aber Yuna. Würde ich mein eigenes Spiel noch als beispiel beisteuern, müsste ich dazu sagen, dass in dem fall zwar eine hauptfigur existiert, aber überhaupt kein fester Protagonist.

    Zitat Zitat
    Trotzdem wird oft zwischen männlicher und weiblicher Hauptfigur unterschieden (auch bei Filmen usw.). Meistens definiert sich Hauptfigur B aber nur dadurch, dass sie die "love interest" von Hauptfigur A ist, die Geschichte wird weder aus ihrer Perspektive erzählt noch spielt sie eine so große Rolle wie A. Ich bin skeptisch, ob man hier wirklich von einer Hauptfigur sprechen sollte. Die Figur ist quasi nur die Zweite Rolle.
    Auch das wiederum ein Ergebniss Hollywoods
    Auf einem Filmplakat macht es sich einfach besser, wenn man mehrere prominente Namen exponiert darstellen kann, also ernennt man einfach mehrere Darsteller zu Hauptfiguren. Das hat auch was mit der Vergütung zutun. Hauptdarsteller kassieren mehr Geld, als Nebencharaktere. Ob die Charaktere nun im Sinne der Handlung wirklich "hauptfiguren" sind, oder eher "erweiterte Nebencharaktere" spielt da nur eine untergeordnete Rolle. Der Filmverleih will mit großen, passend in szene gesetzten namen trumpfen und die Schauspieler geld kassieren. Also verteilt man den Titel "Hauptdarsteller" recht großzügig.
    Im TV-Busines hat sich z.B. die Praxis eingebürgert, dass alle Schauspieler, deren namen im Vorspann (soweit vorhanden) erwähnt werden, als Hauptpersonen gelten. Alle anderen als Neben- oder Gastcharaktere.

    Zitat Zitat
    Interessant Zusatzfrage: Warum werden gerade in Horrorspielen gerne weibliche Hauptfiguren benutzt? Steckt dahinter der Gedanke, dass Frauen sensibler/hilfloser auf solche Situation reagieren oder gibt es keinen besonderen Grund?
    Das habe ich schon einmal irgendwo geschrieben.
    Meiner Ansicht nach liegt das daran, dass der klassische Horror-Protagonist in seinem Auftreten jeder Form von idealisierter männlichkeit wiederspricht und aus Sicht - von zumindest einem teil - des Publikums damit schnell wie ein Weichei oder unfreiwillig lächerlich wirkt. Die Medien tun sich einfach schwer damit, Männer zu zeigen, die verzweifelt oder panisch sind, oder Angst haben. Was für Spiele haben denn z.B. einen Männlichen Protagonisten? Silent Hill hatte einen - und mein Gott - das einzige, was an dem Spiel Horror war, war die Steuerung. Der Protagonist ist alleine in einer nebeligen Stadt voller Monster unterwegs und zeigt NICHT EINE EINZIGE Gefühlsregung.

    Zitat Zitat
    Wie wäre es eigentlich, wenn der Spieler das Geschlecht der Spielfigur selbst auswählen könnte? Bei Open-World-RPGs ist das ja üblich, ich meine aber typische JRPGs/Maker-RPGs. Man müsste dann natürlich auch das Geschlecht vom potenziellen Partner anpassen, der Aufwand wäre sehr also groß. Dieses natürlich sehr stichhaltige Argument mal beiseite geschoben - gibt es sonst noch etwas, was dagegen sprechen würde?
    Hauptproblem wäre wohl der Arbeitsaufwand. Jede Textbox, die den Protagonisten referenziert, müsste in zwei verschiedenen Versionen existieren, einmal für SIE und einmal für IHN. Wenn ich einfach darüber Nachdenke, wie viele Textboxen ich in Three Moons doppelt haben müsste, nur um Abzufragen ob irgendwo "König" oder "Königin" bzw. "Prinz" oder "Prinzessin" stehen müsste, würde mir schlecht werden. Open-World-RPG's haben aber ein sehr simples Storytelling, da der Protagonist meistens gar keine eigenen Dialoge zugestanden bekommt, sondern nur Fragen stellen oder Antworten geben darf. Da ist das Geschlecht einer Figur innerhalb der Dialoge uninteressant.

  14. #14
    @ Katii
    Lass dir nicht einreden, du hättest einen Defekt, nur weil du nicht Selbstverwirklichungssuperfrau sein magst. Niemand ist verpflichtet, sich an einer Comicfigur auszurichten.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Interessant Zusatzfrage: Warum werden gerade in Horrorspielen gerne weibliche Hauptfiguren benutzt? Steckt dahinter der Gedanke, dass Frauen sensibler/hilfloser auf solche Situation reagieren oder gibt es keinen besonderen Grund?
    Hilflosigkeit nehme ich durchaus als Motiv an. Gerade wenn der Schurke kein paraweltliches Wesen, sondern ein normaler Kettensägenverrückter ist, ist die Wahl einer Frau als Jagdwild wegen ihrer körperlichen Unterlegenheit für mich häufig plausibler. Umso nachhaltiger lässt sich der Umschwung inszenieren, wenn das Opfer in den wehrbereiten Modus wechselt. Sarah Connor gegen den extrem maskulinen Terminator ist für mich so eine gelungene Umschwunggeschichte, auch wenn der Film eher spannende Action als Horror ist. Ein gejagter Mann, der schließlich versucht, das Blatt zu wenden, kann keinen ganz so großen Unterschied ausschöpfen. (Macht als Zuschauer/Spieler aber auch Spaß.)
    Außerdem können Männer nicht so gut kreischen und nur Wilhelm-Schreie mag ich auch nicht den ganzen Film/das ganze Spiel über hören. Bedeutsam scheint mir auch noch das Spiel mit sexueller Spannung zu sein, wenn eine Frau in nur noch marginal intakter Kleidung vor dem Unhold flieht. Auch in dieser Beziehung haben Männer einen Dramanachteil.

    Rollenerwartungen treten ganz sicher hinzu. Das meinst du wohl mit dem Verweis auf Sensibilität. Aber weil jeder seine Spielwelten mit Fantasiegesellschaften erdenken kann (Wenn die Männer im Krieg gegen die Orks sind, führen die Weiber das Regiment im Dorf), weil soziale Bezüge in Spielwelten auf anderen körperlichen Grundlagen ruhen können (Gentechnikzukunftsszenario), weil Geschlechterrollen auch in der wirklichen Welt keine unveränderlichen Schablonen sind (es auch nicht waren), hat das Beharren auf als fest angenommenen Rollenbildern immer auch etwas von einer bloßen Augenblicksethik. Wollte ich als Entwickler eine Frau bloß auf Basis eines Rollenbildes entwerfen, scheiterte die angestrebte Wirkung womöglich schon am ganz anderen Bild, das der Spieler im Kopf hat.

    In ihrer Körperlichkeit kann man Frauen noch als halbwegs feste Größe verplanen (Erwartung an Kampfkraft; erotisches Potenzial; Wer ist am leichtesten und zierlichsten in einer Erwachsenenparty?). Darüber hinaus gehende Katalogisierungen klingen mir zu sehr nach weltanschaulicher Programmatik und komplett spaßbefreite, dafür enorm "wichtige" Heldinnen (Sie ist eine Aussage!) lasse ich dankend liegen.
    Was ist denn dein Ziel? "Braucht" die Makerei in deinen Augen mehr Frauenhauptrollen oder mehr Individuen mit Brüsten? Wichtig scheint es dir ja schon zu sein.

  15. #15
    Zitat Zitat
    Wie wäre es eigentlich, wenn der Spieler das Geschlecht der Spielfigur selbst auswählen könnte? Bei Open-World-RPGs ist das ja üblich, ich meine aber typische JRPGs/Maker-RPGs. Man müsste dann natürlich auch das Geschlecht vom potenziellen Partner anpassen, der Aufwand wäre sehr also groß. Dieses natürlich sehr stichhaltige Argument mal beiseite geschoben - gibt es sonst noch etwas, was dagegen sprechen würde?
    Du sagst es doch selbst: In Open-World-RPGs. Die definieren sich aber nicht durch ihre ausgearbeitetetn Hauptcharaktere. Wewnn du einen Hauptcharakter mit wählbarem Geschlecht hast, hast du entweder doppelte Arbeit für alles, wo dieser Charakter vorkommt, oder einen Charakter, der weder ein guter Mann noch eine gute Frau ist, sondern ein typischer Spieleavatar, bei dem sich der Spieler selbst eine Persönlichkeit ausdenken kann.

  16. #16

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    ...oder einen Charakter, der weder ein guter Mann noch eine gute Frau ist, sondern ein typischer Spieleavatar, bei dem sich der Spieler selbst eine Persönlichkeit ausdenken kann.
    ...oder ein Charakter dessen Geschlecht einfach keine Rolle spielt. Bei Kingzis Spiel "Jiggles" ist der Hauptcharakter gut geschrieben und funktioniert sowohl mit weiblichem als auch männlichem Avatar.

    Geändert von Sabaku (25.07.2014 um 16:43 Uhr)

  17. #17
    @caesa_andy
    Ich meinte Rollenspiele (und zwar die, die eine Geschichte erzählen wollen). Mir fallen nur wenige Beispiele mit mehreren Hauptfiguren ein (Arc: Twilight of the Spirits erzählt z. B. bewusst aus der Perspektive von zwei Völkern). Über FFVI kann man streiten, entweder das Spiel hat wechselnde POV-Charaktere wie Game of Thrones, wodurch das Konzept der Hauptfigur "aufgeweicht" wird, oder Terra ist nur eine schlecht geschriebene Hauptfigur. Solche Fälle gibt es nämlich, FFXII ist ein gutes (oder eher schlechtes) Beispiel, klar ist Vaan im Vergleich zu Ashe total blass, die Hauptfigur soll er trotzdem sein. Ist halt hier stärker als sonst nur ein Avatar des Spielers. Bei FF10 dreht sich die Handlung hauptsächlich um Tidus bzw. definiert sich Yunas Geschichte durch deren Wirkung auf Tidus, sie ist letztendlich doch nur wieder die "love interest". Ihre Bedeutung für die Handlung ist natürlich groß, deswegen ist die Figur auch nicht schlecht umgesetzt worden, aber es fehlt halt total "ihre Sicht", die ich bei einer Hauptfigur für notwendig halte.

    Zitat Zitat
    Silent Hill hatte einen - und mein Gott - das einzige, was an dem Spiel Horror war, war die Steuerung. Der Protagonist ist alleine in einer nebeligen Stadt voller Monster unterwegs und zeigt NICHT EINE EINZIGE Gefühlsregung.
    Das ist aber bei den meisten Horrorspielen so, unabhängig vom Geschlecht bzw. würde das irgendwann auf die Nerven gehen, wenn die Spielfigur sich zu lange anstellt. Ich finde dieses "Was passiert hier?!!" manchmal sogar schlimmer als gar keine Reaktion. Noch besser ist "Hier stimmt etwas nicht!", wenn sich gerade der Raum verändert und irgendwelche Monster auftauchen. xD Bei Downpour schreit der Held übrigens ziemlich oft (und klingt dabei wie Homer Simpson).

    @real Troll
    Zitat Zitat
    Was ist denn dein Ziel? "Braucht" die Makerei in deinen Augen mehr Frauenhauptrollen oder mehr Individuen mit Brüsten? Wichtig scheint es dir ja schon zu sein.
    Mir geht es in erster Linie darum, über die Artikel zu reflektieren oder wie Corti es mal sagte, will man mit solchen Diskussionen selten jemanden überzeugen, es geht darum, etwas aus ihnen mitzunehmen.

    Ich bin ja wie gesagt selbst der Meinung, dass die angesprochenen Probleme bei Rollenspielen mit Gruppe nicht so zum Tragen kommen, weil die Rolle der Charakter meistens doch größer ist als bei den Nebenfiguren der Filme. Den Bechdel-Test würden jedenfalls viele Maker-RPGs bestehen. Trotzdem sollten sich die Entwickler fragen wie gut ihre Figuren in die Handlung integriert sind, wie gut die Charaktere umgesetzt wurden (da gibt es mMn viel Nachholbedarf) und auf das konkrete Thema bezogen, wie ausgeprägt typische Rollenbilder vorkommen. Mit der Liste möchte ich jetzt nicht anprangern, dass es zu wenig weibliche Hauptfiguren gibt, das ist hauptsächlich statistisches Interesse gewesen.

    Weiterführend könnte man noch fragen, warum sich der Entwickler für ein bestimmtes Geschlecht entschieden hat.

  18. #18

    HorstW Gast
    Guten Tag, ich bin der Horst Wilhelm, und ich würd sagen, ihr macht einfach mal Roboter. Die haben ja kein Geschlecht. Damit spart ihr euch die ganzen Diskussionen und es wird auch keine Feministin mehr jammern, weil hier dann auch wirklich das Geschlecht keine Rolle spielt.

    Und wenn Frauen oder Männer doch noch vorkommen sollen, dann immer Männer ohne Penis und Frauen ohne Brüste. So damit das alles irgendwie angeglichen aussieht und auch wirklich gleich ist. Dann spielt das Geschlecht auch fast keine Rolle mehr.

    Roboter aber wie gesagt die einfachere Lösung.

  19. #19

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Das gibt es schon, heißt "Chabis big search for something" und ist irgendwo im Game Jam Thread versteckt Leider nur eine Demo.

  20. #20
    Nr. 5172 hat auch einen geschlechtslosen Roboter. =3 Das funktioniert aber auch nur bei bestimmten Genres. Rollenspiele ohne Menschen bzw. zumindest Humanoide würden mich eher abschrecken.

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