Boah Katii, musst du nicht langsam mal zurück in die Küche? Du hast jetzt lange genug Papis Tastatur "geputzt"! XD
Nee, mal im Ernst, deine Vorstellungen von traditioneller Rollenverteilung sind doch arg blumig! Das "simplere Leben früher" war nicht einfach nur "Mann geht auf die Jagd, Frau kümmert sich um den Haushalt", es beinhaltete in der Regel auch "...und wenn Frau nicht ordentlich genug geputzt hat oder das Essen nicht rechtzeitig auf dem Tisch ist, dann hat Mann das Recht ihr auch mal eine zu zimmern, um sie zu züchtigen". Diese Rollenbilder sind auf dem Umstand gewachsen, dass Männer ihre Frauen nun mal, auf Grund der Unterschiede in Körpergröße und Kraft, dominieren können. Das wir heute Gesetze gegen häusliche Gewalt haben, die so was zumindest theoretisch verhindern sollen, haben wir nun mal Frauen zu verdanken, die sich gegen diese traditionelle Rollenverteilung aufgelehnt haben. Wenn sich alle Mädels immer brav mit dem Status Quo abgefunden hätten, wozu sie in einem solchen System natürlich auch quasi dressiert wurden, dann hättest du heute keine Wahlmöglichkeit. Und dann wüsstest du auch, worin der Unterschied zwischen deinem "Ich möchte lieber zu Hause bleiben und mich um den Haushalt kümmern, während mein Mann auf die Jagd geht, weil mir das mehr liegt als Mammuts selber zu erlegen" und "ich möchte lieber den ganzen Tag am Herd stehen und dabei ein Kind nach dem anderen raus drücken wie man es von mir erwartet, weil mir das lieber ist, als zu Tode gesteinigt zu werden" liegt.
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Im Gegenteil oder vielmehr wenn ich romantisiere, dann dramatisierst du. Was du nennst das sind Ausnahmen, das war nicht bei jeder Familie so. Man muss sich nur meine Elterngeneration oder die Generation meiner Großmutter anschauen, keine meiner beiden Großmütter wurde geschlagen und obgleich Sie sehr traditionell gelebt haben, war ihre Beziehung sehr harmonisch. Natürlich wurde Frauen früher Ohren abgeschnitten oder sie wurden im Moor versenkt (das war allerdings in Zeiten, wo die Menschen generell noch rauer waren, und den Kopf eines erschlagenen Feindes zu besitzen ein Ausdruck von Stärke war) wenn sie beispielsweise einen Seitensprung gemacht haben, auf der anderen Seite wurden Frauen häufig auch vereehrt. Und gerade nach 1900 wage ich zu bezweifeln, dass mehr Frauen als heute geschlagen wurde.
Gewalt gegen Frauen gibt es auch heute noch und das ist meiner Meinung ein Thema das sich von Rollen abgrenzt. Und wie gesagt einige Frauen haben sich gerne in Ihre Rolle eingefügt, sicherlich nicht alle. Und ich finde ja die Errungenschaften der frühen Feministinnen nicht schlecht. Ich finde nur, dass man heute schräg angeschaut wird, wenn man eben nicht Karriere machen möchte und lieber als Hausfrau leben möchte.
Generell finde ich auch, dass solche Frauen unterschätzt werden. Ich sehe es zwar nicht so extrem wie meine Arbeitskollegin, die sagte "Kein Wunder, dass die Beziehung von der und der Person immer zerbrechen, wenn Sie sich dem Mann nicht anpasst...", aber ich würde es auch doof finden, wenn ich einen Mann hätte, der unter meinem Pantoffel stünde, das wäre für mich langweilig. Persönlich brauche ich einen Mann, der das Ruder in die Hand nimmt, mit dem man über Entscheidungen sprechen kann, aber der auch durchaus seinen eigenen Kopf hat. Ich bin nicht eine besonders selbstbewusste Person und sehr unsicher, da brauche ich einen stabilen Halt. Und da ich von einer kleinen Familie träume und unbedingt einmal Kinder möchte und für diese auch da sein möchte, wäre ich gerne Hausfrau. Momentan habe ich aber keinen Mann, deshalb finde ich die Errungenschaft, dass Frauen arbeiten können also nicht grundsätzlich schlecht.
Heutige Feministinnen finde ich allerdings zum Teil überflüssig. Ich verdiene genauso viel wie meine männlichen Kollegen im gleichen Beruf auf der gleichen Stufe, wenn das bei anderen Frauen nicht so ist, dann ist das meiner Meinung nach eher eine betriebliche Aufgabe als eine des Feminismus, oder eine der Politik. Viele Feministinnen sind mir auch einfach zu laut und/oder ,In die Fresse' Alice Schwarzer ist so ein Beispiel, aber auch Femen finde ich absolut bescheuert und was ich von einigen Feministinnen in Amerika gesehen habe... ich finde seine Ziele kann man auch klüger erreichen ohne wie eine hysterische Furie durch die Gegend zu rennen.
Außerdem nervt es mich wenn Frauen die mit tiefen Ausschnitt rumrennen sich aufregen wenn man auf ihre Brüste starrt. Gerade bei große Brüsten zieht ein schöner Ausschnitt die Blicke ja regelrecht an x.x da ertapp ich mich sogar selbst beim gucken und schäme mich dann. Einfach weniger aufreizend anziehen wenn die Blicke stören... ich spreche nicht über anfassen wohlgemerkt, das ist ein anderes Thema
Das macht ja alles Sinn, Katii, es hat aber meiner Meinung nach nicht das Geringste mit deinem Dasein als Frau zu tun, sondern nur mit deinem Dasein als Mensch.
Du sagst das als Mensch, als Katii, nicht als Frau - ich denke das ist das "Problem"
Das macht ja alles Sinn, Katii, es hat aber meiner Meinung nach nicht das Geringste mit deinem Dasein als Frau zu tun, sondern nur mit deinem Dasein als Mensch.
Du sagst das als Mensch, als Katii, nicht als Frau - ich denke das ist das "Problem"
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Hast du im Ernst ein Problem damit wenn sich eine Frau als Frau versteht?
Nein, aber ich finde dass der Wunsch "beschützt zu werden" nichts damit zu tun hat dass man eine Frau ist.
Das ist ein menschliches, individuelles Bedürfnis und insofern keine Sache des Geschlechtes.
@Katti: Also ich stimme dir ja schon in vielen Punkten zu, aber mal ehrlich:
Zitat von Katii
Ich bin nicht eine besonders selbstbewusste Person und sehr unsicher, da brauche ich einen stabilen Halt.
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Genau das ist es doch was man NICHT als "starken Charakter" bezeichnet. Also jetzt ganz wertfrei, ich bin ja selber genauso und damit alles andere als stark. Aber "Stärke" bedeutet für mich, das man in der Lage, oder zumindest bestrebt, ist, seinen Willen auch gegen Widerstände durchzusetzen. Sich einfach nur der nächst größeren Kraft anzunähern bis man schließlich mitgerissen wird, ist hingegen genau das was ich unter "schwach" verstehe.
Zitat von Sabaku
Ich wünsche mir übrigens mal ein Makerspiel, in dem es gar keine Geschlechterspezifizierung und Geschlechterrollen gibt.
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Wie stellst du dir das konkret vor? Das wird zumindest schwierig, da wir die Charaktere nun mal anhand unserer Erfahrungen mit den Menschen aus unserem Umfeld/Vergangenheit konstruieren und die sind nun mal klar männlich/weiblich. Oder meinst du mit komplett geschlechtslosen Aliens? Wird auch schwierig, da wir uns ein geschlechtsloses Wesen einfach schwer vorstellen können, beziehungsweise am ehesten mit weiblich gleichsetzen. Oder man macht es eben mit komplett abstrakten Knuddelviechern, bei denen gar keiner auf die Idee käme ernsthaft nach dem Geschlecht zu fragen, aber selbst da hat man dann meistens schnell eine klare Vorstellung ob "Knufficachu" jetzt Männlein oder Weiblein ist.
Also jetzt ganz wertfrei, ich bin ja selber genauso und damit alles andere als stark. Aber "Stärke" bedeutet für mich, das man in der Lage, oder zumindest bestrebt, ist, seinen Willen auch gegen Widerstände durchzusetzen.
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Ist es da für eine Frau nicht sinnvoller, sich gleich nach einem starken Kerl umzusehen anstatt irgendwelchen aufgesetzten Trends gerecht werden zu wollen? Würde diese Einsicht eher als Stärke werten.
Ist es da für eine Frau nicht sinnvoller, sich gleich nach einem starken Kerl umzusehen anstatt irgendwelchen aufgesetzten Trends gerecht werden zu wollen? Würde diese Einsicht eher als Stärke werten.
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Stell dir vor, manche Frauen wollen SELBST ihre Vorstellungen durchsetzen. Das hat nichts mit Trends zu tun .
Ich sehe das auch so wie Lil_Lucy. Ein unsicherer Mensch ist dann stark, wenn er seine Unsicherheit überwindet, tut er es nicht, bleibt er schwach. Unsicherheit ist jetzt nicht wirklich eine positive Eigenschaft (und sie bringt einem im Gegensatz zur Vorsicht auch keine Vorteile).
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„Schwäche ist etwas Großes und Stärke gering.
Wenn ein Mensch geboren wird, ist er schwach und biegsam, wenn er stirbt, ist er fest und hart. Wenn ein Baum wächst, ist er zart und biegsam, aber wenn er trocken und starr wird, stirbt er.
Härte und Stärke sind Gefährten des Todes, Biegsamkeit und Schwäche bekunden die Frische des Seins. Deshalb kann nicht siegen, was stark und verhärtet ist.“
Lao-Tse im Daodejing
(Ich weiß, dass du hier geringfügig unterschiedliche Definitionen von Schwäche vorliegen, aber ich glaube ist ein Fehler die vorherrschende gesellschaftliche negative Bewertung solcher Begriffe einfach zu übernehmen.)
Zitat
Niemand von uns kritisiert den Wunsch, als Hausfrau leben zu wollen. Man muss schauen, worum sich die Diskussion ursprünglich gedreht hat - um die Diskriminierung von Frauen. Kritisch zu betrachten sind also nur die Beziehungen, in denen die Frau dem Mann untergeordnet ist.
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Ich glaube hierin liegt eines der Grundprobleme solcher Diskussionen und des Begriffs des Feminismus. Feminismus wird zum Großteil im alltäglichen Sprachgebrauch immer noch mit dem reinen Kampf für die Rechte der Frauen gegenüber den überlegenen Männern begriffen. Ich will nicht sagen, dass dieser Sexismus nicht mehr existiert, aber er ist sehr viel komplizierter geworden. In unserer westlichen Gesellschaft, wie auch immer man die genau abgrenzen will, funktioniert die Diskriminierung anhand des Geschlechts in der Breite einfach nicht mehr so wie noch vor 50 Jahren. Ungleichberechtigung aufgrund des Geschlechts ist mittlerweile ein Problem in viele Richtungen und findet zum Großteil auf sehr viel subtileren Ebenen statt als nichtsnutzigen Eheweibern kann man ruhig eine zimmern. Gleichzeitig hat sich eben auch vieles in rasanter Geschwindigkeit zum Guten verändert, sodass die häufig eben speziell in Frauen werden unterdrückt Richtung gerichtete Geschlechterdiskussion einfach nicht mehr wirken als wären sie an einer Wirklichkeit ausgerichtet, die diese zum Teil haarkleine ausdifferenzieren selbst des Sprachschatzes nötig erscheinen ließe.
Um mal den Bogen weg von diesen gesellschaftlichen Diskussionen und zurück zum eigentlich interessanten zu kommen, nämlich Makergames, will ich nochmal kurz auf eine Frage genauer eingehen, die Kelven hier öfter wiederholt hat: Werden Frauen in Makergames in der Breite als Beiwerk zum männlichen Anführer betrachtet, sind sie unterrepräsentiert und werden sie auf klischeebehafteter, sexualisierter Zusatz eingebaut.
Ich will gar nicht genau auf jedes einzelnen Werk eingehen (da würde sich das Bild das ich momentan gewinne zumindest bei den von mir gespielten noch verstärken), sondern hab einfach mal geguckt wie die Hauptrollen in den neueren Spielen die ich gezockt hab aussehen:
Ich hab mal durch die Spiele auf Steam und die Vorstellungen von zwei englischen Communities geschaut und da ergibt sich, soweit von den Präsentationen erkennbar ein sehr ähnliches Bild, unabhängig vom Genre. Ich seh einfach nicht wie man eine der oben gestellten Fragen hier noch mit „ja“ beantworten könnte bzw. das der Geschlechterdiskurs wirklich eine Notwendigkeit in der Breite hätte.
Edit: Wobei ich mir schon vorstellen kann, das dies vor einigen Jahren noch anders aussah.
Ich glaube irgendwo wurde auch die Frage gestellt ob es Spieler überhaupt annehmen würden, wenn man geschlechterspezifische Tropen auf das andere Geschlecht anwendet und ich würde sagen, ja. Eine interessante Figur in der sich viele angesprochene Dinge akkumulieren ist z.B. Inno aus IRdH, mal abgesehen davon, dass sie gleichzeitig die Rollen der Hausfrau und Mutter und einer unabhängigen Abenteurerin besetzt, macht es in der Geschichte vollkommen Sinn, dem männlichen Cast aufgrund ihres Vampirdaseins in Sachen körperlicher Stärke haushoch überlegen ist. Zudem definiert sich ihr Liebhaber Stalker-san (ich hab seinen Namen vergessen) maßgeblich über seine Beziehung zu ihr und wie es auch manchmal funktionieren kann, das sich ein weiblicher Char zu einem Großteil über seine Beziehung zu einem männlichen definieren kann, funktioniert dies hier auch umgekehrt.
@IronChef
Glaubst du denn, dass Lao-Tse überhaupt charakterliche Schwäche und Stärke meinte? Außerdem ist ein junger Baum stärker als ein toter, so ganz klappt das mit der Metapher nicht. Und die Totenstarre hält auch nicht ewig, danach wird der Mensch wieder weich! Du weißt sicher worauf ich hinaus will.
Unsichere oder sozial unbedarfte Menschen sind mit ihrer Situation oft selbst nicht zufrieden, man sollte hier also nicht nur von Vorurteilen sprechen. Diese Form der charakterlichen Schwäche bringt wie gesagt keine Vorteile mit sich, warum sollte man damit zufrieden sein? Außerdem kann man finde ich nicht von der Hand weisen, dass die Überwindung der Schwächen die Lebensqualität vergrößert. Oder hat sich jemand schon mal darüber beschwert, selbstbewusster geworden zu sein? Zufrieden sind nur die, die von ihrer Schwäche nichts wissen bzw. wissen wollen, wobei das besonders die Menschen betrifft, die eine charakterliche Schwäche namens "Arschloch sein" haben, über die wir hier nicht sprechen. Ich halte es schon für wichtig (und dabei stimmen mir offenbar viele Autoren zu), die Menschen dazu zu ermutigen, ihre Schwächen zu überwinden.
Zitat
und findet zum Großteil auf sehr viel subtileren Ebenen statt als nichtsnutzigen Eheweibern kann man ruhig eine zimmern.
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Eine Studie soll aber erst davon gesprochen haben (hab sie selbst nicht gelesen), dass immer noch ca. 25% der Frauen Opfer häuslicher Gewalt werden.
Wie würde die Liste denn auf unsere Community bezogen aussehen? Wobei es vor allem interessant wäre, mal zu schauen wie die Frauen dargestellt werden, wenn a). die Hauptfigur männlich ist und b). das Spiel ein Rollenspiel mit Gruppe ist. Ein Spiel mit einer einzigen Spielfigur gehorcht wie gesagt etwas anderen Regeln.
@IronChef
Glaubst du denn, dass Lao-Tse überhaupt charakterliche Schwäche und Stärke meinte?[...]
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Ja, auch. Davon ab ist das Schöne an solchen Zitaten ja auch, dass sich ihr Interpretationsraum unabhängig vom Verfasser mit der gesellschaftlichen Entwicklung und anderen Situationen weiterentwickelt. Ich werde, wenn ich die Zeit finde noch mal genauer darauf eingehen, warum Schwäche für mich nicht per se etwas Negatives ist (bzw. der Begriff für mich heutzutage und gerade in der modernen Gesellschaft der letzten 2-3Jahrzehnte zu negativ behaftet ist), müsste da glaube ich aber erstmal sehr weit ausholen.
Zitat
Eine Studie soll aber erst davon gesprochen haben (hab sie selbst nicht gelesen), dass immer noch ca. 25% der Frauen Opfer häuslicher Gewalt werden.
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Ich kenne einige Studien dazu und ja das ist immer noch ein Problem (auch wenn die angemerkten 25% nicht sehr repräsentativ für unsere momentane gesellschaftliche Situation zustande kommen und die Realität weit weniger gut abbilden als es die Zeitungen erscheinen ließen, aus verschiedenen Gründen / nebenbei bemerkt und das soll das Problem vieler Frauen mit häuslicher Gewalt nicht kleiner machen, würden die bei den Fragebögen mancher dieser Studien für Männer wohl ähnliche Werte herauskommen). Ich wollte damit auch eher auf die gesellschaftliche Sicht eingehen. Es ist heutzutage von der ganz überwiegenden Mehrheit anerkannt, dass das Schlagen der Ehefrau eine Straftat ist, das Täter zu bestrafen sind und die Handlung als solche gesellschaftlich geächtet wird.
Zitat
Wie würde die Liste denn auf unsere Community bezogen aussehen? Wobei es vor allem interessant wäre, mal zu schauen wie die Frauen dargestellt werden, wenn a). die Hauptfigur männlich ist und b). das Spiel ein Rollenspiel mit Gruppe ist. Ein Spiel mit einer einzigen Spielfigur gehorcht wie gesagt etwas anderen Regeln.
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Ich wollte mir das demnächst mal anschauen. Ich hab jetzt speziell das Atelier nicht mit einbezogen, weil unter anderem die Anzahl der neuen Spiele aktuell nicht so hoch ist und wie gesagt sich mein Bild auch vor allem auf die aktuelle Situation bezieht. Ich kann mir schon vorstellen, dass die Verteilung vor fünf Jahren noch anders aussah.
Was den Umstand wenn die Hauptfigur männlich ist und man eine Gruppe hat angeht, liegt das soweit ich das erkennen kann (und ich hab nicht grad einen repräsentativ hohen Überblick, also keine Ahnung obs wirklich so ist) so das Nebenfiguren meist unabhängig von ihrem Geschlecht durch eine Überpräsenz des zentrale Charakters an den Rand gedrängt werden. Es gibt einige Spiele wo speziell die weiblichen Figuren an den Rand rücken bei männlicher Hauptfigur, aber der Umstand tritt in etwa genauso häufig bei weiblichen Hauptfiguren durch das marginalisieren der männlichen Charaktere auf.
Also geht es dir jetzt vor allem um die Begrifflichkeiten? Die kann man ja weglassen.
Mal angenommen ein Mensch ist verantwortungsbewusst, einfühlsam und verständnisvoll. Da kann kaum einer meckern und er selbst tut es wohl auch nicht.
Mal angenommen ein Mensch ist ein arrogantes, dummes Arschloch. Das hat für ihn selbst nicht immer negative Konsequenzen, aber die Mitmenschen werde darunter vermutlich leiden.
Mal angenommen ein Mensch hat Minderwertigkeitsgefühle und wenig Selbstbewusststein. Das hat auf andere Menschen keine große Auswirkung, die Person selbst leidet darunter aber oft.
Das lasse ich mal so stehen.
In Geschichten kann ich mit Charakteren, die ein geringes Selbstbewusstsein haben, nur dann etwas anfangen, wenn es darum geht, dass die Figuren lernen, selbstbewusster zu werden. Deswegen bevorzuge ich pauschal gesagt doch die Figuren, die für mich positive Charaktereigenschaften haben (was aber nicht bedeutet, dass sie keine Schwächen haben dürfen). Sonst kann ich mit ihnen nicht mitfiebern.
Ich bin skeptisch, ob sich der Contest überhaupt dafür heranziehen lässt, um eine Aussage über die aktuelle Situation zu treffen (bieten sich Kurzspiele an, um sie mit den Beobachtungen aus den Artikeln abzugleichen?) und ich denke auch nicht, dass die Einstellung der Entwickler vor 5 oder 10 Jahren anders gewesen ist oder gab es einen Wandel, der an mir vorbeigegangen ist? Bei kommerziellen Filmen und Spielen ja offenbar nicht.
Warum "Rollenspiele mit Gruppe?" Neben der allgemeinen Bedeutung für die Handlung geht es in den Artikeln auch um das Verhältnis zwischen männlicher und weiblicher Hauptfigur. Falls es letztere nicht gibt, sollte man die wichtigen weiblichen Nebenfiguren heranziehen. Gibt es weder die einen noch die anderen, bietet sich eine Prüfung mMn nicht an. Das kommt bei anderen Genres recht häufig vor.
Also geht es dir jetzt vor allem um die Begrifflichkeiten? Die kann man ja weglassen.
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Nein, ich meine schon auch was hinter dem Begriff steht/was er bezeichnet. Aber wie gesagt würde alles was ich hier dazu in ein paar Zeilen niederschreiben könnte viel zu kurz greifen.
Zitat
In Geschichten kann ich mit Charakteren, die ein geringes Selbstbewusstsein haben, nur dann etwas anfangen, wenn es darum geht, dass die Figuren lernen, selbstbewusster zu werden. Deswegen bevorzuge ich pauschal gesagt doch die Figuren, die für mich positive Charaktereigenschaften haben (was aber nicht bedeutet, dass sie keine Schwächen haben dürfen). Sonst kann ich mit ihnen nicht mitfiebern.
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Jeder hat halt seine persönlichen Präferenzen, ich kann mir auch gut vorstellen, das viele Formen von Schwächen bei einem breiteren Publikum oft nicht gut ankommen würden.
Wie gesagt, ich kenne die Studie, die genaue Einordnung der Ergebnisse und ihre Aussagekraft überlasse ich mal den interessierten Lesern (womit ich die Studie nicht abwerten will, die beinhaltet viele interessante Erkenntnisse, aber es ist nicht so leicht daraus seine Schlüsse auf aktuelle Situation zu ziehen, wie es in den Medien teilweise der Fall ist).
Zitat
Ich bin skeptisch, ob sich der Contest überhaupt dafür heranziehen lässt, um eine Aussage über die aktuelle Situation zu treffen (bieten sich Kurzspiele an, um sie mit den Beobachtungen aus den Artikeln abzugleichen?) und ich denke auch nicht, dass die Einstellung der Entwickler vor 5 oder 10 Jahren anders gewesen ist oder gab es einen Wandel, der an mir vorbeigegangen ist? Bei kommerziellen Filmen und Spielen ja offenbar nicht.
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Ich weiß auch nicht wie repräsentativ die Contestspiele sind. Ich hab sie jetzt mal herangezogen, weil ich zu denen halt eine Aussage tätigen kann. Ich hab ja schon gesagt, dass ich hier nur meinen sehr eingeschränkten Blickwinkel darlegen kann. Aussagen über die gesamte Bandbreite sind schwer zu treffen und auch alles was ich hier dazu gesagt habe unter starkem Vorbehalt zu stellen. Es war halt ein Versuch einer ersten Annäherung an die Frage und sie bilden zumindest schon mal einen gewissen kleinen Teil des Spektrums ab.
Ob es einen Wandel gab weiß ich auch nicht, dass ist eine reine Mutmaßung meinerseits die schlicht darauf beruht, das sich die Zusammenstellung des Spielecasts gefühlt vor einigen Jahren noch sehr viel stärker an Vorbildern der NES-Zeit orientierte und damit auch eine stärkere Marginalisierung des weiblichen Geschlechts einherging.
Zitat
Warum "Rollenspiele mit Gruppe?" Neben der allgemeinen Bedeutung für die Handlung geht es in den Artikeln auch um das Verhältnis zwischen männlicher und weiblicher Hauptfigur. Falls es letztere nicht gibt, sollte man die wichtigen weiblichen Nebenfiguren heranziehen. Gibt es weder die einen noch die anderen, bietet sich eine Prüfung mMn nicht an. Das kommt bei anderen Genres recht häufig vor.
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Ich zieh da, wenn vorhanden, die ganze Gruppe mit ein, weil einem sonst häufig entgeht, das die wichtigste weibliche Person neben dem männlichen Hauptcharakter nicht wegen ihrer Weiblichkeit marginalisiert wird, sondern dies schlicht geschlechtsneutral mit allen Figuren neben dem Hauptcharakter geschieht.
hat halt seine persönlichen Präferenzen, ich kann mir auch gut vorstellen, das viele Formen von Schwächen bei einem breiteren Publikum oft nicht gut ankommen würden.
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Das kommt alles auf die Umsetzung an. zB ist der Hauptcharakter in ToS2 Ratatosk sehr schlecht und total eingeschüchtert gestartet, hat sich aber dafür im Laufe des Spieles zu einen der bestentwickeltesten Main Charas eines Tales of entwickelt. Man hatte öfters Momente im Spiel, wo allein die Synchro den Charakter so viel Schaden zufügt, so dass man gegen Ende doch überrascht zurückblickte, wie badass der dann noch wurde.
Imo ist eine gute Balance mit absehbarer Charakterentwicklung eh das Beste.
Das kommt alles auf die Umsetzung an. zB ist der Hauptcharakter in ToS2 Ratatosk sehr schlecht und total eingeschüchtert gestartet, hat sich aber dafür im Laufe des Spieles zu einen der bestentwickeltesten Main Charas eines Tales of entwickelt. Man hatte öfters Momente im Spiel, wo allein die Synchro den Charakter so viel Schaden zufügt, so dass man gegen Ende doch überrascht zurückblickte, wie badass der dann noch wurde.
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Da hast du natürlich recht, ich wollte auch eher auf eine positiv konnotierte Darstellung verschiedener Formen der Schwäche hinaus, nicht Spiele wo die anfängliche Schwäche überkommen werden soll. Wir können uns glaube ich in einer u.a. von stätigen Leistungsimperativen geprägten Gesellschaft schwer vorstellen, dass viele Formen von Schwäche auch aus sich heraus positiv dargestellt werden können, wie das z.B. bei einigen Filmen Tarkovskys der Fall ist, wo z.B. das Zurückfallen von Personen mit klarer gesellschaftlicher Verortung und mit einem klaren gefestigten Welt- und Selbstbild zurück zu Unsicherheit und Ratlosigkeit als ein positiver Ausgang am Ende im Raum steht (wobei das natürlich eine sehr kurz gegriffene Aussage zu den Filmen ist).
@Katti: Also ich stimme dir ja schon in vielen Punkten zu, aber mal ehrlich:
Genau das ist es doch was man NICHT als "starken Charakter" bezeichnet. Also jetzt ganz wertfrei, ich bin ja selber genauso und damit alles andere als stark. Aber "Stärke" bedeutet für mich, das man in der Lage, oder zumindest bestrebt, ist, seinen Willen auch gegen Widerstände durchzusetzen. Sich einfach nur der nächst größeren Kraft anzunähern bis man schließlich mitgerissen wird, ist hingegen genau das was ich unter "schwach" verstehe.
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So will ich mal antworten. Erstmal ja ich habe Schwächen und Charaktere und Menschen die nur Stärken haben gibt es nicht. Ich stehe zu meinen Schwächen und ja ich lasse mich gerne an der Hand führen. Zugleich glaube ich aber nicht, dass ich schwach bin... seit meiner Kindheit wurde ich wegen meines Gewichts diskriminiert (wegen des Gewichts wird man btw wesentlich häufiger diskriminiert als wegen des Geschlechts), aber ich gebe nicht auf. Es ist ja deine Sache wie du lebst... aber ich brauche an der von dir genannten "Schwäche" nicht arbeiten. Wenn ich alleine bin muss ich Entscheidungen machen, aber in einer Beziehung verlasse ich mich gerne auf einen Mann, der mir zumindest bei der Entscheidung hilft und an meiner Seite ist. Ich nehme dabei gerne den weniger dominanten Part ein und würde meinen Göttergatten gerne verwöhnen. Eben jeder so wie er will.
Man kann auf vielen wegen stark sein.... Schwächen hat jeder.... außer sie heißt Mary Sue.
@IronChef
Wie gesagt, ich bin skeptisch. Bei Schönheitsidealen kann man sicher ausführlich über den Einfluss der Gesellschaft diskutieren, aber wenn etwas ganz losgelöst von gesellschaftlichen Werten von den Personen selbst als negativ aufgefasst wird, dann würde ich hier schon von einem tatsächlichen Nachteil sprechen. Man darf auch nicht vergessen, dass zu große Unsicherheiten/Ängste mehr als ein Persönlichkeitsmerkmal sind, nämlich psychische Erkrankungen.
Die Vorbilder der Maker-Rollenspiele stammen zum Teil aus der SNES-Zeit (zum Teil, weil der SNES 2000 natürlich schon nicht mehr angesagt war). Dort hatten die RPGs schon gemischte Gruppen, beispielsweise Breath of Fire, Chrono Trigger oder FFVI (da gab es sogar eine weibliche Hauptfigur).
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Etwas zu den Begrifflichkeiten
Spiele haben meistens nur eine Hauptfigur, also die Figur, aus deren Perspektive die Geschichte erzählt wird, die Erste Rolle. Trotzdem wird oft zwischen männlicher und weiblicher Hauptfigur unterschieden (auch bei Filmen usw.). Meistens definiert sich Hauptfigur B aber nur dadurch, dass sie die "love interest" von Hauptfigur A ist, die Geschichte wird weder aus ihrer Perspektive erzählt noch spielt sie eine so große Rolle wie A. Ich bin skeptisch, ob man hier wirklich von einer Hauptfigur sprechen sollte. Die Figur ist quasi nur die Zweite Rolle.
Warum schreibe ich das überhaupt? Nur um zu sagen, dass man sich nicht zu sehr bemühen muss, bei jedem Spiel jeweils eine männliche und weibliche Hauptfigur zu finden. Ich würde zunächst schauen, welches Geschlecht die Hauptfigur hat. Falls es sich um eine männliche Hauptfigur handelt, könnte man schauen, ob die Zweite Rolle eine Frau ist und wie sie dargestellt wird (unter Berücksichtung der Beobachtungen aus den Artikeln).
Interessant Zusatzfrage: Warum werden gerade in Horrorspielen gerne weibliche Hauptfiguren benutzt? Steckt dahinter der Gedanke, dass Frauen sensibler/hilfloser auf solche Situation reagieren oder gibt es keinen besonderen Grund?
Ich stelle mal selbst eine Liste auf (die vor allem die Spiele enthält, die ich gespielt hab, einige habe ich wegen Unsicherheit auch weggelassen):
Bei dieser Auswahl ist das Ergebnis also eindeutig. Jetzt müsste man schauen, ob die Entwickler das Geschlecht bewusst gewählt haben oder nicht. Außerdem müsste man bei den Spielen mit männlicher Hauptfigur schauen, wie die wichtigste weibliche Figur dargestellt wird.
Wie wäre es eigentlich, wenn der Spieler das Geschlecht der Spielfigur selbst auswählen könnte? Bei Open-World-RPGs ist das ja üblich, ich meine aber typische JRPGs/Maker-RPGs. Man müsste dann natürlich auch das Geschlecht vom potenziellen Partner anpassen, der Aufwand wäre sehr also groß. Dieses natürlich sehr stichhaltige Argument mal beiseite geschoben - gibt es sonst noch etwas, was dagegen sprechen würde?
Spiele haben meistens nur eine Hauptfigur, also die Figur, aus deren Perspektive die Geschichte erzählt wird, die Erste Rolle.
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Da irrst du dich
Grade bei Games ist es so, das oft mehrere Protagonisten existieren, oder Protagonist und hauptfigur NICHT Identisch sind.
Es stimmt, das die geschichte aus dem Blickwinkel des Protagonisten erzählt wird. Je nach Erzählposition können dabei aber problemlos mehrere, gleichwertige Protagonisten nebeneinander existieren. Siehe z.B. GTA V mit Franklin, Michael und Trevor, von denen jeder seine eigene Storyline het, die sich mit denen der anderen lediglich kreuzt, aber nicht unterordnet. Ein anderes Beispiel ist FinalFantasy6. Dort war in der ersten hälfte des Spiels die Protagonistenrolle zwischen Terra und dem Dieb aufgeteilt, in der zweiten Hälfte war die imperiale Generälin der Protagonist, während die Protagonisten aus der ersten Spielhälfte nicht einmal mehr zwingend Teil der Party sein mussten.
Ein anderes Beispiel ist etwas FinalFantasy12. Dort ist Vaan zwar der Protagonist, die "Hauptfigur" ist aber Ashe. Bei FF10 mit Tidus und Yuna ist es dasselbe. Der Spieler erlebt die Geschichte aus dem Blickwinkel von Tidus, primärer Handlungsträger ist aber Yuna. Würde ich mein eigenes Spiel noch als beispiel beisteuern, müsste ich dazu sagen, dass in dem fall zwar eine hauptfigur existiert, aber überhaupt kein fester Protagonist.
Zitat
Trotzdem wird oft zwischen männlicher und weiblicher Hauptfigur unterschieden (auch bei Filmen usw.). Meistens definiert sich Hauptfigur B aber nur dadurch, dass sie die "love interest" von Hauptfigur A ist, die Geschichte wird weder aus ihrer Perspektive erzählt noch spielt sie eine so große Rolle wie A. Ich bin skeptisch, ob man hier wirklich von einer Hauptfigur sprechen sollte. Die Figur ist quasi nur die Zweite Rolle.
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Auch das wiederum ein Ergebniss Hollywoods
Auf einem Filmplakat macht es sich einfach besser, wenn man mehrere prominente Namen exponiert darstellen kann, also ernennt man einfach mehrere Darsteller zu Hauptfiguren. Das hat auch was mit der Vergütung zutun. Hauptdarsteller kassieren mehr Geld, als Nebencharaktere. Ob die Charaktere nun im Sinne der Handlung wirklich "hauptfiguren" sind, oder eher "erweiterte Nebencharaktere" spielt da nur eine untergeordnete Rolle. Der Filmverleih will mit großen, passend in szene gesetzten namen trumpfen und die Schauspieler geld kassieren. Also verteilt man den Titel "Hauptdarsteller" recht großzügig.
Im TV-Busines hat sich z.B. die Praxis eingebürgert, dass alle Schauspieler, deren namen im Vorspann (soweit vorhanden) erwähnt werden, als Hauptpersonen gelten. Alle anderen als Neben- oder Gastcharaktere.
Zitat
Interessant Zusatzfrage: Warum werden gerade in Horrorspielen gerne weibliche Hauptfiguren benutzt? Steckt dahinter der Gedanke, dass Frauen sensibler/hilfloser auf solche Situation reagieren oder gibt es keinen besonderen Grund?
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Das habe ich schon einmal irgendwo geschrieben.
Meiner Ansicht nach liegt das daran, dass der klassische Horror-Protagonist in seinem Auftreten jeder Form von idealisierter männlichkeit wiederspricht und aus Sicht - von zumindest einem teil - des Publikums damit schnell wie ein Weichei oder unfreiwillig lächerlich wirkt. Die Medien tun sich einfach schwer damit, Männer zu zeigen, die verzweifelt oder panisch sind, oder Angst haben. Was für Spiele haben denn z.B. einen Männlichen Protagonisten? Silent Hill hatte einen - und mein Gott - das einzige, was an dem Spiel Horror war, war die Steuerung. Der Protagonist ist alleine in einer nebeligen Stadt voller Monster unterwegs und zeigt NICHT EINE EINZIGE Gefühlsregung.
Zitat
Wie wäre es eigentlich, wenn der Spieler das Geschlecht der Spielfigur selbst auswählen könnte? Bei Open-World-RPGs ist das ja üblich, ich meine aber typische JRPGs/Maker-RPGs. Man müsste dann natürlich auch das Geschlecht vom potenziellen Partner anpassen, der Aufwand wäre sehr also groß. Dieses natürlich sehr stichhaltige Argument mal beiseite geschoben - gibt es sonst noch etwas, was dagegen sprechen würde?
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Hauptproblem wäre wohl der Arbeitsaufwand. Jede Textbox, die den Protagonisten referenziert, müsste in zwei verschiedenen Versionen existieren, einmal für SIE und einmal für IHN. Wenn ich einfach darüber Nachdenke, wie viele Textboxen ich in Three Moons doppelt haben müsste, nur um Abzufragen ob irgendwo "König" oder "Königin" bzw. "Prinz" oder "Prinzessin" stehen müsste, würde mir schlecht werden. Open-World-RPG's haben aber ein sehr simples Storytelling, da der Protagonist meistens gar keine eigenen Dialoge zugestanden bekommt, sondern nur Fragen stellen oder Antworten geben darf. Da ist das Geschlecht einer Figur innerhalb der Dialoge uninteressant.
@ Katii
Lass dir nicht einreden, du hättest einen Defekt, nur weil du nicht Selbstverwirklichungssuperfrau sein magst. Niemand ist verpflichtet, sich an einer Comicfigur auszurichten.
Zitat von Kelven
Interessant Zusatzfrage: Warum werden gerade in Horrorspielen gerne weibliche Hauptfiguren benutzt? Steckt dahinter der Gedanke, dass Frauen sensibler/hilfloser auf solche Situation reagieren oder gibt es keinen besonderen Grund?
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Hilflosigkeit nehme ich durchaus als Motiv an. Gerade wenn der Schurke kein paraweltliches Wesen, sondern ein normaler Kettensägenverrückter ist, ist die Wahl einer Frau als Jagdwild wegen ihrer körperlichen Unterlegenheit für mich häufig plausibler. Umso nachhaltiger lässt sich der Umschwung inszenieren, wenn das Opfer in den wehrbereiten Modus wechselt. Sarah Connor gegen den extrem maskulinen Terminator ist für mich so eine gelungene Umschwunggeschichte, auch wenn der Film eher spannende Action als Horror ist. Ein gejagter Mann, der schließlich versucht, das Blatt zu wenden, kann keinen ganz so großen Unterschied ausschöpfen. (Macht als Zuschauer/Spieler aber auch Spaß.)
Außerdem können Männer nicht so gut kreischen und nur Wilhelm-Schreie mag ich auch nicht den ganzen Film/das ganze Spiel über hören. Bedeutsam scheint mir auch noch das Spiel mit sexueller Spannung zu sein, wenn eine Frau in nur noch marginal intakter Kleidung vor dem Unhold flieht. Auch in dieser Beziehung haben Männer einen Dramanachteil.
Rollenerwartungen treten ganz sicher hinzu. Das meinst du wohl mit dem Verweis auf Sensibilität. Aber weil jeder seine Spielwelten mit Fantasiegesellschaften erdenken kann (Wenn die Männer im Krieg gegen die Orks sind, führen die Weiber das Regiment im Dorf), weil soziale Bezüge in Spielwelten auf anderen körperlichen Grundlagen ruhen können (Gentechnikzukunftsszenario), weil Geschlechterrollen auch in der wirklichen Welt keine unveränderlichen Schablonen sind (es auch nicht waren), hat das Beharren auf als fest angenommenen Rollenbildern immer auch etwas von einer bloßen Augenblicksethik. Wollte ich als Entwickler eine Frau bloß auf Basis eines Rollenbildes entwerfen, scheiterte die angestrebte Wirkung womöglich schon am ganz anderen Bild, das der Spieler im Kopf hat.
In ihrer Körperlichkeit kann man Frauen noch als halbwegs feste Größe verplanen (Erwartung an Kampfkraft; erotisches Potenzial; Wer ist am leichtesten und zierlichsten in einer Erwachsenenparty?). Darüber hinaus gehende Katalogisierungen klingen mir zu sehr nach weltanschaulicher Programmatik und komplett spaßbefreite, dafür enorm "wichtige" Heldinnen (Sie ist eine Aussage!) lasse ich dankend liegen.
Was ist denn dein Ziel? "Braucht" die Makerei in deinen Augen mehr Frauenhauptrollen oder mehr Individuen mit Brüsten? Wichtig scheint es dir ja schon zu sein.
Wie wäre es eigentlich, wenn der Spieler das Geschlecht der Spielfigur selbst auswählen könnte? Bei Open-World-RPGs ist das ja üblich, ich meine aber typische JRPGs/Maker-RPGs. Man müsste dann natürlich auch das Geschlecht vom potenziellen Partner anpassen, der Aufwand wäre sehr also groß. Dieses natürlich sehr stichhaltige Argument mal beiseite geschoben - gibt es sonst noch etwas, was dagegen sprechen würde?
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Du sagst es doch selbst: In Open-World-RPGs. Die definieren sich aber nicht durch ihre ausgearbeitetetn Hauptcharaktere. Wewnn du einen Hauptcharakter mit wählbarem Geschlecht hast, hast du entweder doppelte Arbeit für alles, wo dieser Charakter vorkommt, oder einen Charakter, der weder ein guter Mann noch eine gute Frau ist, sondern ein typischer Spieleavatar, bei dem sich der Spieler selbst eine Persönlichkeit ausdenken kann.
...oder einen Charakter, der weder ein guter Mann noch eine gute Frau ist, sondern ein typischer Spieleavatar, bei dem sich der Spieler selbst eine Persönlichkeit ausdenken kann.
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...oder ein Charakter dessen Geschlecht einfach keine Rolle spielt. Bei Kingzis Spiel "Jiggles" ist der Hauptcharakter gut geschrieben und funktioniert sowohl mit weiblichem als auch männlichem Avatar.