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Thema: Starke weibliche Figuren

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  1. #1
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Ich finde es ziemlich anmaßend, jemanden als Hässlich zu bezeichnen, nun weil er keinem vorherrschenden Schönheitsideal entspricht.
    Ich zitiere hier wieder Cortis Ogerfrau aus dem Tschernobylreaktor. Respekt vor denen, die jeden Menschen schön finden, aber ich glaube die meisten tun das nicht. Das eine findet man ästhetisch (=schön), das andere unästhetisch (=hässlich). Natürlich mit sehr vielen Abstufungen dazuwischen, aber das sollte klar sein. An diesem Empfinden kann man nichts ändern, weil es nicht in unserer Macht liegt zu entscheiden, was wir schön finden und was nicht. Wir haben etwas anderes in der Hand: Wir können verhindern, dass wir andere verspotten und beleidigen, weil sie nicht unseren ästhetischen Ansprüchen genügen. Aber nur das. Ich halte es nicht für verwerflich, wenn man möchte, dass die Spielfigur "schön" aussieht.

    Wie sieht's denn eigentlich mit den Maker-Spielen aus? Gibt es dort weibliche (Haupt)Figuren, die ihr gut findet, egal ob "stark" oder nicht.

    Bei mir geht es wie gesagt zu 99% um Sympathie. Ich muss da schon ganz schön kramen, selbst bei den männlichen Figuren. Valnar und Asgar sind jedenfalls keine guten Figuren, nein, ganz sicher nicht. xD Daar aus Feuer und Mitternacht hat mir gefallen. Und die Helden aus reals Trolls spielen sind immer sehr lustig, aber ich bleibe mal bei den ersten Geschichten, das ist für mich immer noch ein Unterschied. Und es geht ja sowieso um Frauen.

    Ich mag die Heldin von Ara Fell und Xhelia aus Moonlight Sun. Karin aus Switch hat mir auch gefallen, obwohl ich mich schon nicht mehr so gut an das Spiel erinnern kann. Alaine ist übrigens keine gute weibliche Figur, zumindest nicht in VD 2, da ist sie die von Robinson angesprochene Stehlampe. In den meisten Maker-Spielen sind die Figuren aber wirklich so blass und austauschbar, dass das Geschlecht keine große Rolle spielt. Woran liegt das eigentlich?

  2. #2
    Faszinierend, Kelven hat ein Elefantengedächtnis, ich musste die Forensuche benutzen. Der Ogervergleich hatte aber nicht den Zweck nach "Gesellschaftsnorm unoptimale" Menschen zu degradieren, sondern war Teil eines aus heutiger Sicht nicht sonderlich gelungenen Statements gegen Menschen, die behaupten, dass für sie das Aussehen bei Menschen gar nicht zählen würde, und das halte ich immernoch für Heuchelei.


    @Funktionierende Figuren:
    Da fallen mir in erster Linie, die von Autoren ein, die für ihre heiteren Formulierungen bekannt sind, also realTrolli, Grandy.
    In heiteren Dialogen scheint es leichter zu sein, die Charaktere menschlich erscheinen zu lassen. In ernsten Geschichten neigt man wohl dann doch dazu, von einer Handlungsnotwendigkeit zur nächsten zu gehen, und wie sollen Charaktere denn wirken, wenn sie immer nur darüber reden, was sie tun müssen?

    Geändert von Corti (28.07.2014 um 12:08 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    In heiteren Dialogen scheint es leichter zu sein, die Charaktere menschlich erscheinen zu lassen. In ernsten Geschichten neigt man wohl dann doch dazu, von einer Handlungsnotwendigkeit zur nächsten zu gehen, und wie sollen Charaktere denn wirken, wenn sie immer nur darüber reden, was sie tun müssen?
    Wenn man funktionierende Elemente aus der Literatur ohne jegliche kreative Übertragungsleistung in ein Videospiel propft, geht es sicherlich schief. Im Buch ist der tiefgründige Charakter oft ernst und traurig und darf einen Hader mit den Misshelligkeiten der Welt pflegen. Hamlet ist so ein zaudernder Grübler. Als Videospielheld wäre er eine Schnarchnase, hier sind Tatmenschen wertvoller, denn sie befördern die Interaktivität. Die müssen nicht zwingend drollig sein. Ein düsterer Rächer funktioniert wunderbar als Spieleheld. Er stellt was an, der Spieler hat also etwas zum Klicken und über die Tat lässt sich des Helden Innenleben wenigstens teilweise illustrieren - der Rächer müsste also keinen "Sein oder nicht sein"-Monolog halten.


    Aber wie ich erfahre, ist die ganze Diskussion obsolet, denn der starke Frauencharakter ist seit 2003 im Spiel angekommen. Aber lasst es die Bohnenkönigin selbst sagen:
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  4. #4
    Glaubwürdiger Humor macht eine Figur eigentlich immer etwas menschlicher, finde ich, weil Humor so per Definition die Ernsthaftigkeit und damit die Einseitigkeit angreift (sofern Ernsthaftigkeit vorhanden ist).

    Herausforderung: Man mache mal eine Figur mit einem glaubwürdigen schlechten Humor. Also nicht "höhö, es sagt was und keiner lacht", sondern wirklich eine Figur, über deren Witze Leute mit schlechtem Humor lachen können. (So subjektiv das auch ist.)

    Und um beim Thema zu bleiben ... Wer guten Humor für weibliche Charaktere machen will, kann einen allgemeinen Trick anwenden: Der Humor dreht sich nicht nur um Männer, Sex oder andere "Klischeethemen" der Weiblichkeit.

  5. #5
    Ich übergehe mal das Gepöbel von "Freund des Cousins des Kumpels des Bettnachbarn der Klofrau eines Users der hier mal angemeldet war aber ich kann mich nicht an den Namen erinnern auch wenn ich genau denselben Postingstil habe wie er":
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Glaubwürdiger Humor macht eine Figur eigentlich immer etwas menschlicher, finde ich, weil Humor so per Definition die Ernsthaftigkeit und damit die Einseitigkeit angreift (sofern Ernsthaftigkeit vorhanden ist).
    Sehe ich genauso. Ich finde, dass im Endeffekt die Balance zwischen Ernsthaftigkeit und Humor (und manchmal eine Mischung aus beidem, also Galgenhumor) das Salz in der dramaturgischen Suppe ist. Ich bin zwar voll dabei, mit den Charakteren mit zu fühlen wenn's ihnen scheiße geht - aber das wirkt umso mehr wenn ich weiß dass sie durchaus Humor haben oder Sachen mit Humor sehen. Als positives - wenn auch nicht weibliches - Beispiel führe ich in der Hinsicht einfach mal Vash aus Trigun an, der was das angeht (und im Allgemeinen) einer der am besten geschriebenen Charaktere aller Zeiten ist.

    Die traurige Tendenz bei weiblichen Charakteren hingegen ist entweder in die eine Richtung (= hyperaktives "Lol ups ich bin so ditzy~!"-Mädel) oder in die andere (= "Meine Vergangenheit war voll bitter und ich bin deswegen jeden Tag mindestens 23 Stunden lang unzufrieden mit der Gesamtsituation, was mich aber zu fuckin' Red Sonja macht, denk ich!"-Tussi). Wimminz sind halt echt kompliziertere Wesen als das was schlimme Animu und shitty RomComs so erzählen

    Geändert von T.U.F.K.A.S. (29.07.2014 um 11:53 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat
    Wimminz sind halt echt kompliziertere Wesen als das was schlimme Animu und shitty RomComs so erzählen
    Gerade Romcoms wollen aber ein flauschig-idealisiertes Bild zeichnen und genau deswegen werden sie von den Fans auch geschaut. Viele JRPGs greifen auf die Stilmittel dieses Genres zurück und vielleicht ist das sogar etwas, was den Maker-Spielen fehlt.

  7. #7

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Gerade Romcoms wollen aber ein flauschig-idealisiertes Bild zeichnen und genau deswegen werden sie von den Fans auch geschaut. Viele JRPGs greifen auf die Stilmittel dieses Genres zurück und vielleicht ist das sogar etwas, was den Maker-Spielen fehlt.
    Makerspielen generell fehlt nicht die Fähigkeit Romantikschnulz zu vermitteln, sondern vielen Makern fehlt das nötige Feeling für Writing + Optik - aber überwiegend Writing - um sowas umzusetzen. Die ausdruckslosen RTP Facesets kombiniert mit trölftausendmal gesehenen Refmapsets mit Dialogen ala "Ach Valnar, ich liebe dich" "Ich dich auch" sorgen dafür dass ich mir meine Hose bis ganz über den Kopf ziehen will. Sowas sensibeles will Inszeniert sein, gut getimter Witz, niedliche Artworks, irgendwas ;_;

    ...gibt es überhaupt Makerspiele in der Community, die wirklich ganz im Stile romantischer Komödien gemacht sind?

  8. #8
    Ich meinte gar nicht mal so sehr die Romantik, sondern den heiteren Grundton der Romcoms. Stilmittel davon hab ich denke ich schon in einige Spiele einfließen lassen, besonders bei Sonnenschauer und Zauberer & Prinzessin. Liebesgeschichten sind wieder ein anderes Thema, wobei ich auch sagen muss, dass man bei einigen schreiben könnte was man wollte, die Leute würden es trotzdem als kitschig ansehen. Die VD-Dialoge sind natürlich wirklich ein schlechtes Beispiel, wahllose Liebesbekundungen waren noch nie eine gute Idee.

  9. #9
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Makerspielen generell fehlt nicht die Fähigkeit Romantikschnulz zu vermitteln, sondern vielen Makern fehlt das nötige Feeling für Writing + Optik - aber überwiegend Writing - um sowas umzusetzen. Die ausdruckslosen RTP Facesets kombiniert mit trölftausendmal gesehenen Refmapsets mit Dialogen ala "Ach Valnar, ich liebe dich" "Ich dich auch" sorgen dafür dass ich mir meine Hose bis ganz über den Kopf ziehen will. Sowas sensibeles will Inszeniert sein, gut getimter Witz, niedliche Artworks, irgendwas ;_;
    Ganz ehrlich: Woher soll auch so was kommen?
    Ich mein, schaut euch das Durchschnittsalter an, oder schaut euch an, in welchen Berufszweigen die Makerer (Gott, wie ich dieses Wort hasse) kommen.
    Nur die wenigen werden sich jemals mit Storytelling auseinandergesetzt, geschweige mal ein Buch/Artikel über die Akte des Theaters gelesen haben, wo nach selbst heute noch Hollywood-Filme gedreht und auch Spiele entwickelt werden. Die meisten Stories werden einfach per Bauchgefühl geschrieben, ohne sich wirklich im Klaren zu sein, wie man Geschichten auf klassische Weise erzählt. Darüber hinaus verzettelt man sich als Anfänger gerne in Nichtigkeiten, die nichts zum Storytelling beitragen, aber man selbst als sehr wichtig priorisiert. Dazu zählt z.B. eine komplett durchdachte Hintergrundgeschichte. Am besten mit einer Zeitachse, die bis zum Urknall des Universums zurückreicht.

  10. #10
    @ Whiz-zarD
    Ich finde es schwierig, dramaturgische Erfahrungswerte des Theaters oder des Films nahezu unverändert auf ein Spiel zu übertragen. Ein Film dauert 90 bis 120 Minuten. Den guckt sich der Zuschauer am Stück an und ist dadurch durchgängig in der Sondersituation der dramaturgischen Käseglocke. Die drei wichtigsten Kreativen des Leinwandmediums (Drehbuchautor, Regisseur, Schnittverantwortlicher) können daher abschätzen, in welcher emotionalen Sitution sich der durchschnittliche Zuschauer gerade mit welchen Erwartungshaltungen beschäftigen könnte. Das lässt mit allen üblichen Einschränkungen des Menschenverkehrs eine abzielende Bearbeitung des Publikums zu.

    Spiele unterscheiden sich ja nun schon in der Grundsituation.
    1) Der Spieler ist der Handlung nicht einfach ausgesetzt, er ist selbst aktiv, trifft ständig Entscheidungen (spielmechanische, eventuell auch die Erzählung berührende).
    2) Freizeitextremisten schaffen vielleicht einen modernen Shooter am Stück (6-10 Stunden), aber wer spielt denn ein Rollenspiel am Stück durch, das 25, 50 oder gar mehr als 80 Stunden Spielzeit umfasst? Pausen und Unterbrechungen sind der Normalzustand.

    Das Publikum der Spiele ist in anderen Verhältnissen als das der Aufführungen. Die Erzählung schlägt Bögen sehr verschiedener Länge. Nehmen wir von mir aus die von dir als Referenz vorgeschlagene Aufzugsordnung des klassischen französischen Theaters und wenden sie auf die Spieledramaturgie an.
    Welche Unterschiede sollten warum gemacht werden?
    Welche Methoden behalten trotz des Mediumwechsels ihren versprochenen Nutzen bei.

  11. #11
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Spiele unterscheiden sich ja nun schon in der Grundsituation.
    1) Der Spieler ist der Handlung nicht einfach ausgesetzt, er ist selbst aktiv, trifft ständig Entscheidungen (spielmechanische, eventuell auch die Erzählung berührende).
    Er trifft zwar Entscheidungen, aber diese Entscheidungen sind von der wesentlichen Geschichte irrelevant. Da sich die Handlung durch seine Entscheidung nicht ändert.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    2) Freizeitextremisten schaffen vielleicht einen modernen Shooter am Stück (6-10 Stunden), aber wer spielt denn ein Rollenspiel am Stück durch, das 25, 50 oder gar mehr als 80 Stunden Spielzeit umfasst? Pausen und Unterbrechungen sind der Normalzustand.
    Dennoch sind die Spiele in Akten unterteilt, die zu einem Höhepunkt führen (meist durch Bosse), und danach wieder ruhiger werden.
    Die meisten Spiele fangen halt damit an, dass die Charaktere eingeführt werden und der Konflikt wird erklärt. (1. Akt)
    Danach spitzt es sich zu und es kommt zu einem erregendem Ereignis (2. Akt)
    Es kommt zu einem dramatischen Höhepunkt und einem Rückschlag (3. Akt)
    Ab hier verlagsamt sich die Erzählung und baut die Katastrophe auf (4. Akt)
    Die Katastrophe wird herbei gerufen und es kommt zum Showdown, der alle Konflikte löst (5. Akt)

    Es ist zwar richtig, dass ein Spiel oftmals mehrere Höhepunkte und auch mehr Rückschläge besitzt, ansonsten würde so ein Spiel recht schnell durch sein, dennoch findet man die Aufteilung in Akten in sehr vielen Spielen wieder. Als Beispiel FF 8 (weil es mir gerade spontan einfällt):
    1. Akt: Erkundung des Balamb Gardens; Konflikt in Dollet
    2. Akt: Ausführung der Deling City-Mission; Kampf gegen Edea; Squall wird mit dem Eiszauber schwer getroffen.
    3. Akt: Flucht aus dem Gefängnis; Kampf gegen den Galbadia Garden; Rinoa wird bewusstlos.
    4. Akt: Weg nach Esthar; Flug zur Raumstation; Zeitkompression wird eingeleitet
    5. Akt: Zeitkompression findet statt; Weg durch Artmesias Haus; Kampf gegen Artemesia; Lösung des Konflikts

  12. #12
    Als Ergänzung sollte erwähnt werden, dass die 5-Akt-Struktur (und noch mehr die 3-Akt-Struktur) wahlweise nicht unumstrittene Orientierungen für Autoren oder aber ziemlich willkürliche Qualitätsmerkmale sind. Heißt, das kann durchaus helfen, aber man sollte nicht davon ausgehen, dass das von allen Perspektiven aus eine Wahrheit des Geschichten-Erzählens ist, sondern eher eine Struktur, die meisten "von oben" auf eine Geschichte gepackt wird.

  13. #13
    Ich bin nach wie vor der Meinung, dass das Geschichtenerzählen weit mehr als Formalismus ist. Es kommt vor allem darauf an, das Publikum zu erreichen und das kann man auch mit formal "schlechten" Geschichten (man kann wieder darüber diskutieren, ob eine Geschichten, die das Publikum erreicht, überhaupt schlecht sein kann). Ich bin jedenfalls skeptisch, ob sich die Autoren der als gut empfundenen Geschichten alle ausgiebig mit der Theorie befasst haben. Mag sein, dass die Handlung von FF8 wirklich dem Aufbau eines Theaterstücks folgt, schlecht geschrieben ist sie für mich trotzdem. Ich bleibe dabei, es sind vor allem die soft skills, die zu einer guten Geschichte führen.

  14. #14
    @ Whiz-zarD
    Über eine konkrete Vorlage zu reden, finde ich wesentlich ergiebiger als das sonst oft bemühte "Kommt darauf an". Gewiss kommt es immer auf etwas an, aber das darf dann auch gerne einmal in Worten konturiert werden. Dein Vorschlag einer Anlehnung ans Theater hat die Stärke des Konkreten auf seiner Seite.
    Einen Einwand nenne ich nur, ohne ihn vertiefen zu wollen: Spieler können in Rollenspielen durchaus handlungsändernden Einfluss nehmen, bis hin zu einem guten oder wahlweise gewünschtem bösen Ende (Bsp.: "Knights of the old Republic"). Das mag in Konsolenrollenspielen durchgängig anders sein und da es in diesem Forum vor allem um jene geht - sei's drum.

    Bei deinen insgesamt 5 Akten mit ihren spezifischen Eigenschaften wirst du im Makerspielaufbau wohl am wenigsten Probleme mit Akt 1 und Akt 5 haben. Fast immer wird zunächst der Konflikt etabliert und zum Schluss im großen Zusammentreffen mit dem großen Boss ausgefochten. Ob das immer überzeugend in Szene gesetzt wurde, klammere ich wohlweislich aus, denn hier soll es ja konzentriert um den möglichen Vorteil eines regelhaften Grundaufbaus der Rahmenspannung gehen.
    Reichen Akt 2, 3 und 4, um ein komplettes Spiel fast in Gänze zu tragen? Sie sind nicht einfach nur der Mittelteil, denn Einführung und Finale werden lediglich in Kurzspielen 50% der Spieldauer einnehmen. Die mittleren Akte wären im Anwendungsfall auf ein "typisches Makerrollenspiel" der Löwenanteil.
    Als Fieberkurve gemalt, verheißen sie:
    - einen Spannungsanstieg bis zum Zwischenhöhepunkt
    - Abfall, Luftholen
    - erneuter Anstieg mit Endknall

    Ich finde das viel zu wenig. Du schreibst ja selbst, dass der Normalfall das multiklimatische Spiel ist. Und das betrifft auch nur die Teilmenge der Rollenspiele mit stark erzählerischem Fokus.
    Wie hilft mir die Aktstruktur, wenn ich ein Rollenspiel entwerfen möchte, das sich an Erkunder richtet, die nicht am engen Band durch die Erzählung geführt werden möchten?
    Und wie geht die steife Aktstruktur mit Nebenquesten um? Störenfriede des regelhaften Aufbaus? Oder sind es Verbündete? Falls ja: Inwiefern werden sie im formalen Sinne theatralisch integriert?

    Ich möchte den Vorschlag gar nicht kaputtreden, hake nur in der Hoffnung auf weitergehenden anregenden Austausch ein. Und um gar keine Illusionen zu schüren: Einen Wundertütenvorschlag, der alle Probleme behöbe, habe ich selbst gar nicht in der Hinterhand, müsste auf konkrete Nachfragen also passen und bei einem unmännlich gefiepsten "Kommt drauf an" Zuflucht suchen.

  15. #15
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich finde das viel zu wenig. Du schreibst ja selbst, dass der Normalfall das multiklimatische Spiel ist. Und das betrifft auch nur die Teilmenge der Rollenspiele mit stark erzählerischem Fokus.
    Wie hilft mir die Aktstruktur, wenn ich ein Rollenspiel entwerfen möchte, das sich an Erkunder richtet, die nicht am engen Band durch die Erzählung geführt werden möchten?
    Und wie geht die steife Aktstruktur mit Nebenquesten um? Störenfriede des regelhaften Aufbaus? Oder sind es Verbündete? Falls ja: Inwiefern werden sie im formalen Sinne theatralisch integriert?
    Ich finde, Nebenquest und Hauptquest sollte man voneinander trennen.
    Nebenquests dienen eigentlich im Grunde nur dafür, die Welt näher kennenzulernen (ausgenommen die sinnlosen "Hole mir 20 Bärenköpfe"-Quests, die nur als Lückenfüller dienen).
    Daher haben die Nebenquests erst mal nichts mit der Hauptgeschichte zu tun. Ich kenne auch kein Spiel, in dem Nebenquests ausschlaggebend für die Erzählung der Hauptgeschichte sind. Auch in Erkunder-Rollenspielen wie z.B. die Elder Scrolls-Reihe oder Baldur's Gate wirst du keine Nebenquest finden, die was mit der Hauptquest zu tun haben. Nebenquests kann man machen, muss man aber nicht, und daher nicht wichtig für die Hauptgeschichte.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich zitiere hier wieder Cortis Ogerfrau aus dem Tschernobylreaktor. Respekt vor denen, die jeden Menschen schön finden, aber ich glaube die meisten tun das nicht. Das eine findet man ästhetisch (=schön), das andere unästhetisch (=hässlich). Natürlich mit sehr vielen Abstufungen dazuwischen, aber das sollte klar sein. An diesem Empfinden kann man nichts ändern, weil es nicht in unserer Macht liegt zu entscheiden, was wir schön finden und was nicht. Wir haben etwas anderes in der Hand: Wir können verhindern, dass wir andere verspotten und beleidigen, weil sie nicht unseren ästhetischen Ansprüchen genügen. Aber nur das. Ich halte es nicht für verwerflich, wenn man möchte, dass die Spielfigur "schön" aussieht.
    Kelven, ich habe kein problem mit einer solchen Sichtweise. Mir gefällt auch nicht jeder Mensch, das ist wohl eine absolute unmöglichkeit.

    Ich finde es lediglich absolut unangebracht, in einem öffentlichen Onlineforum pauschal alle Menschen als hässlich zu bezeichnen, die Übergewicht haben. Manchmal sollte man einfach zwei oder drei Mal nachdenken, BEVOR man irgendwas postet. Persönliche Meinung hin oder her, aber so eine verbale Klatsche ist eine Kränkung und Beleidigung gegen die Hälfte der Menschen auf diesem Planeten. Das ist absolut unterste Kanone und in meinen Augen ein Grund für eine Verwarnung. Ich habe jedenfalls keinen Zweifel daran, dass es eine solche gäbe, sobald die Identische Bemerkung in einem rassistischen Kontext fallen würde.

    Wie habe ich deinen Mod-als-Beschützer-Post also zu verstehen? In darf hier im Bord unter Berufung auf meine persönliche Meinung wild in der Gegend herumbeleidigen, solange ich damit keine anderen Ethnien auf's Korn nehme?

    Zitat Zitat
    Wie sieht's denn eigentlich mit den Maker-Spielen aus? Gibt es dort weibliche (Haupt)Figuren, die ihr gut findet, egal ob "stark" oder nicht.
    Die einzige, weibliche Hauptfigur aus einem Makerspiel (ausnahme meines eigenen ) die bei mir hängen geblieben ist, ist Judith aus TAUT. Leider lässt sich bei ihr schwerlich sagen, ob sie nun stark ist, oder nicht, weil die Demo dafür zu kurz ist und zu wenig Material her gibt.

    Zitat Zitat
    Woran liegt das eigentlich?
    Ich würde vermuten, dass den meisten leuten schlicht die basis fehlt. Wer hier hat sich denn schonmal ernsthaft mit Belletristik oder gleichwertigen Gebieten des kreativen Schaffens beschäftigt? Schau dich einfach nur in diversen Schriftsteller-Foren um, was da die angehenden Schriftsteller-Neulinge für Zeug abliefern. Ich glaube, das Problem ist einfach, die Leute sehen, oder lesen etwas, und wollen dann ebendfalls etwas ähnliches machen, nehmen sich aber nicht die Zeit, die Nuancen der Kreativität zu ergründen, die hinter dem Ausgangswerk stecken. Die Ausgangslage bei vielen leuten ist einfach "Das kann ich auch."
    Stellen sie sich dann zum ersten Mal der öffentlichkeit, ist das Spiel oft schon in einem so fortgeschrittetenen Zustand, dass sie keine Lust mehr haben, alles nochmal zu machen, wenn ihnen die Schwächen ihres Spiels klar werden.

    Das sieht man ja auch oft beim Storytelling. Eine der ersten Lektionen, die man lernt, wenn man sich mit dem Schreiben von Romanen beschäftigt, ist, dass die Spannung der Handlung aus der Initiative des Protagonisten erwächst. Ich kann keine spannende Handlung schreiben, in der der Protagonist immer nur das tut, was andere ihm sagen, aber keine eigenen Entscheidungen trifft. Trotzdem sind die Hälfte aller Makerspiele genau so aufgebaut. Der Held kommt in eine Stadt, jemand sagt ihm, was er tun soll, und er tut das. Dann kommt er in die nächste stadt und alles wiederholt sich. So kann ich keinen Charakter aufbauen, denn ohne Entscheidungen gibt es keine Charakterbildung.

  17. #17
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das sieht man ja auch oft beim Storytelling. Eine der ersten Lektionen, die man lernt, wenn man sich mit dem Schreiben von Romanen beschäftigt, ist, dass die Spannung der Handlung aus der Initiative des Protagonisten erwächst. Ich kann keine spannende Handlung schreiben, in der der Protagonist immer nur das tut, was andere ihm sagen, aber keine eigenen Entscheidungen trifft. Trotzdem sind die Hälfte aller Makerspiele genau so aufgebaut. Der Held kommt in eine Stadt, jemand sagt ihm, was er tun soll, und er tut das. Dann kommt er in die nächste stadt und alles wiederholt sich. So kann ich keinen Charakter aufbauen, denn ohne Entscheidungen gibt es keine Charakterbildung.
    In Musicals gibts das Konzept des "Ich will"-Songs. Das ist ein Solo-Gesang, in dem Charaktere darüber Singen, was sie wollen, was sie sich wünschen. Wer nicht so musicalaffin ist, kennt das bestimmt aus Disneyfilmen. Arielles "wünsch ein Mensch zu sein"-Song ist sowas in der Art. Ich hab mir als Werkzeug angewöhnt für meine Charaktere "ich will"-Monologe zu schreiben. ( Und um Himmels Willen, natürlich werde sie diesen Monologe im Spiel natürlich nicht sprechen. )
    Das hilft mir sehr gut dabei, die Stimmung, die Motivation, die ~ja~ Initiative des Charakters in Worte zu wandeln, aus denen sich der Plot konstruieren lässt.

  18. #18

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Darf hier im Bord unter Berufung auf meine persönliche Meinung wild in der Gegend herumbeleidigen, solange ich damit keine anderen Ethnien auf's Korn nehme?
    Luthandorius ist halt noch etwas angepisst vom letzten Mal, aber wenn du das melden möchtest tust du niemandem Unrecht. Muss gestehen dass ich seine Beiträge mittlerweile nicht mehr lese, weil sich mir sonst irgendwann die Augen aus dem Schädel rollen.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Die einzige, weibliche Hauptfigur aus einem Makerspiel (ausnahme meines eigenen ) die bei mir hängen geblieben ist, ist Judith aus TAUT. Leider lässt sich bei ihr schwerlich sagen, ob sie nun stark ist, oder nicht, weil die Demo dafür zu kurz ist und zu wenig Material her gibt.
    Die Dame kam mir zumindest als weiblicher Charakter auch recht schnell in den Sinn. Ich glaube, das liegt in letzter Hinsicht daran, dass die Geschichte stimmig erzählt wird und sie die Atmosphäre mitträgt. Um zu wissen ob sie auch noch eine starke Figur ist, im Bezug auf dem Miteinander mit anderen Charakteren, weiß man aber zuwenig, ja.

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