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Thema: Wer benutzt denn mitlerweile den VX-Ace? (Warum auch immer)

  1. #81
    Man kann ja Bäume etc per Charset/Picture setzen und nur den Boden im Editor Mappen.
    Sehe da jetzt nicht so wirklich das problem, hab mit dem Ace auch nur etwas rumprobiert bisher...
    Ein wenig Erfindungsreichtum sollte man als "Entwickler" ja schon haben und wen die Engine halt nicht zufrieden stellt, sucht sich halt eine andere.

    Geändert von Yenzear (02.04.2015 um 23:57 Uhr)

  2. #82
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Man kann ja Bäume etc per Charset/Picture setzen und nur den Boden im Editor Mappen.
    Man könnte auch einen anderen Maker verwenden und die Bäume stattdessen mit einem einzigen Klick auf die Map platzieren. o_o
    Ja, man kann vieles auf gewisse Weisen erreichen, nur stört mich beim Ace, dass man dazu unnötig umständlich arbeiten muss. Sind zwar wirklich nur "Kleinigkeiten", aber man bedenke, wie oft man sich mit diesen auseinandersetzen muss.
    Das Schlimmste an dessen Mapeditor bleiben aber immer noch die Autotiles: Man würde es also nicht mal schaffen, einen Teppich aus den 2k(3) und XP-Grafiken zu konvertieren ohne Spagate zu begehen und schlussendlich das mindeste Unglück hinnehmen zu müssen. Die Autotiles sind 48 Pixel breit, und für den Mittelteil werden 32 Pixel dazwischen verwendet. Sprich: Der Rand besteht dann aus nochmal den 16 Pixel vom jeweiligen Teil der Mitte + 16 Pixel Rand. Da hat man ungelogen sogar bei den RM2k(3)-Wassertiles mehr Freiheiten. Mit dem Gegenargument "Parallaxmapping" würden wir wieder den ersten Punkt aufgreifen und gleichzeitig wäre es auch eine Bestätigung dafür, wie verkorkst der Mapeditor von den neusten beiden Makern ist.

  3. #83
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Endlich mal jemand, mit dem man ordentlich über den Ace reden kann!
    Was soll ich dir denn jetzt antworten? Das die Aussage - erstmal - ironisch gemeint war, aber auch ihren Sinn und Zweck hat, da der Ace eine fürchterliche Verschlimmbesserung des Mappingsystems vom VX beibehält und man, um dem eckigen und durchaus nicht schlecht gemacht, wenn auch nicht wirklich individuellen Stil des RTPs aus dem Weg zu gehen solche Umwege wie Shiftmapping mit extra Kanten - die dann auch nur im 45° Winkel vorhanden sind und wo man für mehr Variation ein halbes Tileset des sparsam verfügbaren Platzes einnimmt - gehen muss? Das Parallaxmapping keine Alternative ist, weil das nichts mit dem Mappingsystem zu tun hat? Dass das Trennen von Lower und Upper Layer eine hervorragene Funktion war und das Verschmelzen beider Layer nur für mehr Stress sorgt, selbst wenn man seine Maps ordentlich plant, ganz davon abgesehen, dass die Funktion keinen ordentlichen Mehrwert bringt? Oder dass ich niemals den Ace an sich schlechtredete und ihn sogar auch nutze, der Ace in meinen Augen dem XP ziemlich überlegen ist, das in diesem Thread >auch schon ansprach<, man seine Fehler, vorallem im Mappingbereich, aber nicht leugnen sollte, weil diese, auch wenn man sich bestimmt an sie gewöhnen kann, einen Umstieg von den älteren Makern erschweren?
    Ich kann mich nicht entscheiden. Vielleicht alles. °J°
    Ich leugne gar nichts, und bestimmt nicht, dass der ACE so seine Fehler hat.

    Mein Kritikpunkt ist nach wie vor der selbe, wie er es immer war:

    Wenn der ACE etwas NICHT richtig macht, springen 5 Leute aus ihren Löchen, zeigen mit dem Finger drauf, und rufen laut "Pfui Bah!". Aber wenn irgend wer ein neues Dyne-RPG Plugin ankündigt, das den maker um eine Funktion erweitert, die der ACE schon von Haus aus hat, dann wird gesabbert bis das Forum trieft und glitscht, ohne ende.

    Es ist mir vollkommen Wumpe, was du, oder irgend jemand anderes vom ACE hält. Aber ich kann es einfach nicht abhaben, wenn der ACE immer wieder wegen kleiner "Kompfortprobleme" (Denn mehr ist es einfach nicht, was du aufzählst) runter gemacht wird, während exakt die selben Kompfortprobleme bei den anderen makern schon seit Jahren niemand stören.

    Kleines Beispiel? Da du das Shift-Mapping als komplizierten Umweg beim Ace ansprichst ... Tisch-Auf-Teppich! Um beim ACE einen Tisch auf einen Teppisch zu stellen, ziehe ich einfach das Layer 1,5 Tile über den Boden und habe nen Teppich auf nem Tisch. Beim 2k3 muss ich den Teppich rund um den Tisch umständlich mit Shift-Mapping nachbearbeiten, weil Tisch und Teppich auf dem selben Layer liegen. An diesem Punkt hat der ACE klar die Nase Vorn, aber der ACE wird dafür niedergetrampelt, das man "Shift-Mapping" als Workaround braucht, beim 2k/2k3 wird es einfach akzeptiert. Sinn? Sehe ich nicht, Sorry.
    Tileset-Größe? Der 2k3 kommt inklusive Autotiles auf eine gesamtgröße von 480 Tiles, je Tileset. Beim Ace sind es fast 2000! Wenn man bei fast 2000 Tiles WIRKLICH ein Problem hat, die 4 Zusätlichen Bodentiles irgendwo im Tileset unterzubringen, um eine Wiese rund oder schräg zu machen, wie kommt man dann mit dem kleineren 2k Set überhaupt hin? Wohlgemerkt, wir reden nicht über den VX, der nur ein Tileset hatte. Wir reden über den ACE der 999 verschieden Tillesets zu je 2000 Tiles (ergo ca. 2.000.000 Tiles) zur Verfügung stellt. Und da sind 4(!) abgeschrägte Wiesen-Teils ein Platz-Problem? Wirklich? Nehmen wir einfach mal nen Wald. Wie viele Bodentexturen brauchst du für den Wald? Sagen wir mal 4 verschiedene. Also, je 4 Schräge Kanten-Tiles + je 4 runde Ecken ergibt 8x4 = 32 zusätzliche Bodentiles. Das A5 Set beim ACE ist 128 Tiles groß, bleiben also noch 96 Tiles die unbenutzt sind. Klar reicht der Platz nicht aus, um Wiesen, Städte und Wälder in das selbe Tileset zu quetschen. Aber das ging bei den alten Makern genau so wenig ... und es besteht auch keinerlei Notwendigkeit dafür. Bei den alten Makern basteln sich die Leute übrigens schon seit jeher ihre tilesets selber. Wird dasselbe für den ACE vorgeschlagen, gibt es immer einen, der sich beschwert.

    Zitat Zitat
    ganz davon abgesehen, dass die Funktion keinen ordentlichen Mehrwert bringt?
    Das ist ansichtssache. Wenn ich beim Mappen einen Bereich im Lower-Layer verändere, tausche ich in Folge dessen zu 98% auch die Tiles auf dem Upper-Layer aus. Bei zwei getrenten Layern muss ich somit die Tiles auf dem Upper-Layer separat löschen, beim ACE sind die Tiles auf dem Upper Layer dann bereits weg, das zusätzliche leeren des Upper-Layers entfällt. Ergo kann die Zusammenlegung je nach Arbeitsweise auch von Vorteil sein. Wie oft kommt es bei dir vor, dass du beim Mappen dem Lower-Layer eine neue Textur verpasst, den Upper-Layer aber nicht anrührst? Ist das ein Tätigkeit die WIRKLICH derart oft vorkommt, dass du die Veränderung des Editors im normalen Workflow überhaupt merkst?

    Zitat Zitat
    man seine Fehler, vorallem im Mappingbereich, aber nicht leugnen sollte, weil diese, auch wenn man sich bestimmt an sie gewöhnen kann, einen Umstieg von den älteren Makern erschweren?
    Wie ich bereits sagte, ist das vollkommen in Ordnung. Ich finde es nur nicht in Ordnung, dass bei allem gehate über den Editor stets und ständig immer wieder unterschlagen wird, was der Nutzer der Software durch den ACE denn GEWINNT! Angefangen bei den Self-Switches über die Features, die Custom-Damage-Formulas, die Riesigen Tilesets, das extrem umfangreiche Event-System bis hin zum Umstand, das ein Ruby-Script stets wieder RÜCKSTANDSFREI aus einem projekt entfernen kann (Im gegensatz zu einem Exe-Patch) gibt endlos viele Gründe, die für den ACE sprechen. Ich bin damals vom 2k3 auf den ACE umgestiegen. Und ja, das Mapping war am Anfang ungewohnt. Aber bereut habe ich den Umstieg nie. Ich habe ein paar Restriktionen beim Mappen in Kauf genommen, die hier und da einen kleinen Workaround erfordern, und habe dafür eine Engine bekommen, die dafür technisch um ein vielfaches flexibler ist.

    Letztlich soll jeder die Version benutzen, die ihm selber besser gefällt. Und wenn Corti halt lieber C++ schreibt, als Ruby, dann ist das sein gutes recht. Aber einfach einseitig auf den Editor des ACE einzudreschen, ohne zu berücksichtigen wie viel der ACE BESSER macht, als die anderen maker, ist im sinne einer ernstnehmbaren Community nunmal kontraproduktiv (ich erinnere nochmal daran, dass fast jeder 2k und 2k3 illegale Raubkopien sind). Ein Newbie, der im Augenblick hier durchs Forum schmökert, wird ganz schnell den Eindruck bekommen, dass der 2k und der 2k3 die beliebteren und besseren Maker sind und die neueren deshalb vermutlich schneller liegen lassen.

    Und ich frage mich, ob das wirklich der Eindruck ist, den das Atelier nach außen hin erwecken will.

    (Kurz zur klarstellung: Ich sage ausdrücklich nicht, das jeder hier gegen den ACE ist, falls das wieder jemand verstehen will. Ich sage nur, das die Leute, die gegen den ACE sind, tendenziell nunmal diejenigen sind, die lauter schreien.)

  4. #84
    Zitat Zitat von G-Brothers
    Man könnte auch einen anderen Maker verwenden und die Bäume stattdessen mit einem einzigen Klick auf die Map platzieren. o_o
    No shit...

    Soll halt jeder machen, wie er denkt.
    Gibt genug Maker, um eigentlich fast jeden halbwegs Glücklich zu machen. Wenn Leute den Ace ablehnen, entwertet das nicht die ganze Engine und ich denke mal, dass bereits gute Spiele
    mit dem Ace gemacht wurden und bewiesen ist, dass mit der Engine was gerissen werden kann. Wer mit den Einschränkungen nicht klar kommt, soll halt einen anderen Maker nutzen.

  5. #85
    Im Grunde haben wir doch alle die gleiche Passion ~ Wortdrehereien hin oder her! "Ich hab euch alle ganz doll Herz"
    Es gibt keinen Grund (sowohl buchstäblich als auch faktisch nicht) sich über Unzulänglichkeiten, oder konstruierte Unzulänglichkeiten aufzuregen.

    Ich kann verstehen, dass man Angriffe auf ein geliebtes Programm, persönlich nehmen kann. Aber ich denke wir sind alle alt genug, auch konstruktive, oder sarkastische Kritik, ohne Kopfverlust zu akzeptieren.

    Leute, schließlich sind wir alle voll die Ultra-Nerds die Modelleisenbahnen mit Pixeln konstruieren

    Bitte, nichts daraus persönlich nehmen, ich wollte nur einmal den Thread auf den Boden der Tatsachen zurückholen. :3

  6. #86
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Leute, schließlich sind wir alle voll die Ultra-Nerds die Modelleisenbahnen mit Pixeln konstruieren
    Mein lieber Freund und Kupferstecher. Hast du schonmal Eisbahn-Modellbauer erlebt, die sich über ihre Bevorzugte Spurweite unterhalten?

    Ich sach' dir, dagegen ist das MMX wie eine bunte Blumenwiese an einem lauschigen Frühlingsmorgen, mit Schmetterlingen, Vögelchen, ein paar knutschenden Pärchen beim Picknick und einem herumlaufenden, rosa Schweinchen mit Herz-Tatoo auf beiden Flanken.

  7. #87
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Persönlich arbeite ich beim Ace-Mapping aber auch mit der Methode des Panorama/Parallax-Mapping. Da kann ich dann auch bequem einer der verwendeten Ebenen im XP mappen und dann exportieren und Einbauen.
    Dann hast du das Ace-Projekt also als Kartenkopie im XP-Maker? Auf die Art kann ich es mir halbwegs praktikabel vorstellen, wenn man im Nachhinein doch noch Änderungen an den Maps vornehmen möchte - von kleineren Umgestaltungen bis hin zur Änderung der x-y-Ausdehnung. Bei Map-Kunstwerken, die vollständig im Grafikprogramm entstanden, sind nachträgliche Änderungen nicht mehr so schön.
    Im Prinzip könnte man zwar gleich ganz mit dem XP-Maker arbeiten, aber wenn ich es richtig sehe, ist für diese Makerversion die Script-Erstellung nahezu zum Erliegen gekommen. (Hält mich persönlich trotzdem nicht davon ab.)


    @ caesa_andy
    Gut, geklärt.

  8. #88
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Dann hast du das Ace-Projekt also als Kartenkopie im XP-Maker? Auf die Art kann ich es mir halbwegs praktikabel vorstellen, wenn man im Nachhinein doch noch Änderungen an den Maps vornehmen möchte - von kleineren Umgestaltungen bis hin zur Änderung der x-y-Ausdehnung. Bei Map-Kunstwerken, die vollständig im Grafikprogramm entstanden, sind nachträgliche Änderungen nicht mehr so schön.
    Also ich mach das nicht unbedingt für alle Maps so. Nur für die, bei denen es sich auch lohnt. Also z.B. eine Außenmap, bei der ich dann Wege, Grasbüschel etc. so einfach bequem auf eine gemeinsame Ebene packen kann, um mir diese Tiles im Ace zu sparen. Ich schustere mir so also einfach ein komplexeres LowerLayer zusammen, um halt nicht so umständlich wie im Grafikprogramm arbeiten zu müssen.
    (Durch die entsprechenden Scripte im Ace kann man auch übrigens beliebig viele Parallax-Ebenen einbauen.)
    Für die Innenräume hat da bisher aber auch das normale Mappingsystem des Ace gereicht.

    Zitat Zitat
    Im Prinzip könnte man zwar gleich ganz mit dem XP-Maker arbeiten, aber wenn ich es richtig sehe, ist für diese Makerversion die Script-Erstellung nahezu zum Erliegen gekommen. (Hält mich persönlich trotzdem nicht davon ab.)
    Ja, die Sache ist halt, dass der XP eine ältere Version von RGSS und damit eine ältere Ruby-Version nutzt. RGSS3 vom Ace hingegen ist da aktueller und - im Verhältnis - stabiler. Letztlich kann man aber - je nach Funktionsweise - die Scripts auch hin und her portieren. Man muss dann nur die Datenstruktur und Funktionen ggf. anpassen.
    Ist eigentlich nur eine Frage davon, sich in die RGSS-Dokumentation reinzulesen und etwas Programmieren zu können. So schwer ist Ruby als Programmiersprache nämlich nicht und Tutorials gibt es dafür auch zu Hauf'.

    @ caesa_andy:
    Deine Ausführungen kann ich so nur unterschreiben.
    Ich habe sowieso den Eindruck, dass einige Leute bei der Scriptfunktion der neuen Maker verächtlich die Nase rümpfen, weil sie der Meinung sind, dass jeder nur irgendwelche vorgefertigten Scripts ohne Sinn und Verstand zusammen tackert, obwohl das - Hand auf's Herz - vielleicht mal bei Neulingen und Anfängern der Fall ist.
    Ich kenne jedenfalls keinen einigermaßen Fortgeschrittenen, der nicht in der ein oder anderen Weise die Scripts angepasst oder selbst was geschrieben hätte.

    MfG Sorata

  9. #89
    Wegen dem "Maps im Grafikprogramm machen": Ich hab bei Das Heim und Urban Nightmare praktisch alle Maps komplett mit PSP gemacht und finde, dass das sogar schneller als mit dem Map-Editor geht. Man sollte natürlich mehrere Ebenen benutzen, damit sich Objekte schnell verschieben oder entfernen lassen. Das Einzige, was mehr Aufwand macht, sind Autotile-Texturen (wobei man alternativ auch "Freihand"-Texturen benutzen könnte).

  10. #90
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wegen dem "Maps im Grafikprogramm machen": Ich hab bei Das Heim und Urban Nightmare praktisch alle Maps komplett mit PSP gemacht und finde, dass das sogar schneller als mit dem Map-Editor geht. Man sollte natürlich mehrere Ebenen benutzen, damit sich Objekte schnell verschieben oder entfernen lassen. Das Einzige, was mehr Aufwand macht, sind Autotile-Texturen (wobei man alternativ auch "Freihand"-Texturen benutzen könnte).
    Das sehe ich aber nicht als Vorteil, wenn man in einem Grafikprogramm schneller (und einfacher) mappen kann als im eigentlich Mapeditor. Wieso gibts den dann überhaupt?

  11. #91
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Das sehe ich aber nicht als Vorteil, wenn man in einem Grafikprogramm schneller (und einfacher) mappen kann als im eigentlich Mapeditor. Wieso gibts den dann überhaupt?
    Aus dem selben Grund, warum es Event-Befehle gibt – damit Leute, die es ansonsten nicht könnten, einfacher haben und man hier und da etwas schneller ist, dafür aber Abstriche bei den Möglichkeiten machen muss.

  12. #92
    Ich habe mir den auch schon länger zugelegt und habe bereits ein etwas grösseres Projekt am laufen, bin damit aber leider noch laaaaange nicht fertig ^^;
    Bei mir ist es da eher das Problem, dass wenn ich neue Elemente einfügen möchte, diese meist aus dem Internet raus suche.
    Dabei vergesse ich dann immer, dass ich nach Erlaubnis fragen oder die Credits angeben müsste, um diese Elemente benutzen zu dürfen.

    Klar habe ich nun Seiten gefunden, wo einige RPG Maker's ihre Sets zur Verfügung stellen und ich schreibe mir jetzt auch alles auf, was ich von Dritten benutze und einbaue.


    Sonstiges zum RPG Maker VX Ace:

    Ich finde es wirklich mal klasse, dass bei diesem Maker alles auf Deutsch ist. Beim VX brauchte ich eine Datei, die ich einfügen konnte um alles auf Deutsch zu haben.
    Vor allem finde ich es jetzt nicht allzu schwer, die ganzen Sachen zu programmieren und Skripte gibt es ja meist auch von Dritten, die solche anbieten.
    Mehr Character- und Facesets wären jedoch nicht schlecht und meist fehlen mir in ein paar Szenen einfach ein paar gute Character-Sets.
    Mehr Sets von Toten oder von bestimmten Bewegungen, oder ein Blutset wären auch nicht schlecht. Ich habe bis heute noch kein geeignetes Blutset gefunden.

    Aber im grossen und ganzen ist der Maker wirklich klasse =D Und ich habe meine Freude daran.
    Vor allem gibt es auch eine Menge DLC's bei Steam und das finde ich einfach nur super! ^^

    Geändert von CensedRose (01.05.2015 um 10:38 Uhr)

  13. #93
    Also ich habe im Grunde nur den VX Ace auf meiner Platte...

  14. #94
    Der Thread hat mich neugierig gemacht und Ich Denke Ich werde dem VX mal eine Chance geben. Zumindest werde Ich ihn mir angucken auch Wenn die Chancen, dass Ich ihn jemals ernsthaft verwenden werde gegen null gehen. Dafür sehen die Grafiken die Ich vom VX bisher gesehen habe einfach zu schlecht aus. Das ist auch der Grund warum Ich nie ein VX Spiel gespielt habe. VX Projekte haben von vornherein
    Keine chance bei mir. Ganz egal Wie fantastisch die Story auch Sein mag Oder was auch immer. Sieht kacke aus, ist es nicht wert Runtergeladen zu werden. Beinah schade um die vermeintlich guten Spiele die Ich dadurch verpasse. Wat soll's.

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