@Schnorro
Mir geht's jetzt auch weniger um mein Spiel (das ich ja selbst nicht für spielerisch gut halte, die Kämpfe sind nur Mittel zum Zweck), sondern um die allgemeine Theorie.

Erwartet man bei einem Spiel mit vielen Kämpfen nicht trotzdem, dass die Kämpfe Spaß machen? Eine "Hauptsache durch damit"-Lösung klingt ziemlich paradox. Ich frage mich, ob es überhaupt sinnvoll ist, in einem Spiel mit dominanter Handlung gleichzeitig auf viele Kämpfe zu setzen. Außerdem sind die typischen Maker-Kampfsysteme bei Spielen mit vielen Kämpfen nicht die erste Wahl.

Mittellange Kämpfe kann man mit Standardangriffen meistens schaffen, man verliert dadurch nur unnötig viele Ressourcen. Wären die Mobs so schwer, dass man die Kämpfe mit dieser Taktik gleich verliert, dann stimmt mNn etwas mit dem Balancing nicht.

Wenige, aber herausfordernde Kämpfe gehen immer, knifflig ist nur, wie man sie herausfordernd bekommt. Alleine durch die Statuswerte?

Velsarbor ist grafisch dynamisch, aber spielerisch ist es genauso statisch wie Alex III. Man bewegt die Figuren ja nicht. So groß sind die Unterschiede zwischen den JRPG-Kampfsystemen nicht. Macht also die Grafik den Unterschied? Die hat dann aber nichts mit Kampfmenge und -länge zu tun. Mit der Taktik auch nicht. Wenn jemand also kritisiert, dass mein Kampfsystem grafisch nichts hermacht, stimme ich ihm zu, aber über alles andere wundere ich mich, weil ich die großen Unterschiede wie gesagt nicht sehe.

Es gibt da halt dieses grundsätzliche Problem:Ich spiele viele Maker-Spiele nicht wegen der Kampfsysteme, sondern trotz und das ist in dieses Spiel mit eingeflossen.