@Kelven:
War nur etwas verwirrt, weil du weiter oben geschrieben hast "Mir geht's jetzt auch weniger um mein Spiel". Dann habe ich dich da wohl falsch verstanden - aber das ist ja nun geklärt .

Meinst du mit "Ist das Spielerische für dich nicht so wichtig?" die taktische Komponente in einem Kampfsystem?
Falls ja, ist sie für mich genau so wichtig wie die Animationen.
Animationen helfen auf jeden Fall ein gutes Stück, ein Kampfsystem attraktiver zu gestalten. Wenn ich dann trotzdem nur auf die Bestätigungstaste hämmern darf, wird die Animation dann auch nicht das Kampfsystem retten. Bloß findet in meinen Augen dann aber nicht so schnell eine Übersättigung statt.
In UiD gab es nicht viele Kämpfe und die netten Kampfanimationen waren daher eine nette Zugabe, so dass mich dort das kämpfen nicht sonderlich gestört hat und auch kein Überfluss eingetreten ist. Im Remake wird Grandy ja glaube ich auch wieder diese Art von Kampfsystem verwenden und bin zuversichtlich, dass dies kein "störender" Faktor werden wird.

Wie jemand sein Kampfsystem am Ende gestaltet, ist dem Entwickler selbst überlassen. Jeden zufrieden stellen kann niemand. Die Vorschläge / Ideen, die ich hier einstreue, sind in meinem Kopf entstanden. Selbst anwenden konnte ich diese leider noch nie. Daher kann ich nichts zu der Umsetzbarkeit sagen .
Aber die gesunde Mischung wird wohl eine gute Lösung sein.
Animationen, Anzahl der Kämpfe und taktisches Vorgehen sind die drei Stellschrauben, an dem ich ein Kampfsystem messen würde.

Wenn du selber dein Kampfsystem schlecht findest, hast du es dann eingebaut um es auch zu parodieren oder weil du auf die schnelle kein anderes System hast erstellen wollen?