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Thema: [Game Jam MAI 2014] Zawa Zawa Gamble!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Lufia 2 kann ich gut leiden Bin schon sehr gespannt darauf.

  2. #2
    Ich habe hier noch irgendwo einen angefangenen Roguelike-Klon in Stilechter Retro-ASCII-Art rumfliegen. Wenn ich Zeit finde, den Spielbar zu machen, reiche ich den ein.

    Gruß.

  3. #3
    Bakery-Simulator 2014?

  4. #4
    Mach ich an dem Dating Sim weiter, Zombies vs Runtimeville oder was ganz anderes ?

  5. #5
    Cloud, ganz klar Dating Sim!

    Und ja Cornix, du hast es so ungefähr erfasst!

  6. #6
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    Anfangslevel. Praktisch nur nen kurzes Intro (Eingesprochenes von mir und Subtitles). Spielprinzip ist auch eher relativ simpel gehalten. Praktisch eigentlich eher nen Testspiel um ein wenig mit Unity3D rumzuwerkeln.
    Und 3DS Max.

  7. #7
    Grafisch ist es sicherlich kaum mit dem hier bereits gezeigten zu vergleichen, aber dafür ist es sicher mal ein anderer Style, oder?

    Im Gegensatz zu meiner üblichen Pro-Usability Haltung meiner anderen Projekte wird DAS hier mal ein totaler Selbstangriff auf meine üblichen Ideale Der Spieler kämpft sich durch bis zu 100 Etagen des Dungeons, wobei das Layout des Dungeons immer wieder neu erstellt wird. D.h. Gegnstände, Gegner und Objekte werden bei jedem betreten einer Map zufällig verteilt.
    Das wird ein echtes Hardcore-Spiel zum quälen der Spieler - mit freier Charaktererstellung (zum "Realease" wird es 4 Charakterklassen geben, Warrior, Rogue, Wizzard und Cleric), komplizierten Schadensformeln, bockschweren Gegnern und permanentem Tod. Das heißt, stirbt der Spieler unterwegs, bekommt er ein Zertifikat ausgestellt, das aufzeigt, wie weit er gekommen ist ... und muss dann von vorne anfangen

    Technisch ist das Spiel so modular wie möglich aufgebaut. Das heißt, wenn die Engine erst einmal steht, kann der Dungeon nach belieben um weitere Maps, Items und Charakterklassen erweitert werden.

    Ein paar Screens. Und ja, ganz oben IST die Ingame-Grafik Ich habe mich da derbe vom ASCII-Art Style inspirieren lassen.
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  8. #8
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Grafisch ist es sicherlich kaum mit dem hier bereits gezeigten zu vergleichen, aber dafür ist es sicher mal ein anderer Style, oder?
    Ne, so neu und bahnbrechend ist das leider nicht. Ausserdem werden durch Buchstaben in der Regel Monster dargestellt, Waffen zum Beispiel durch ( und Rüstungen durch ], Schriftrollen durch ? usw. Sind kleine Details die die Lesbarkeit der Grafik verbessern.

    Geändert von Icetongue (27.05.2014 um 01:48 Uhr)

  9. #9
    Das Wort "Bahnbrechend" hatte ich zum einen nie im Mund, und zum anderen ist mir ehrlichgesagt zumindest kein deutsches Makerspiel in 8-Bit ASCII-Optik bekannt, denn von was anderem habe ich nie gesprochen.

    Das das Spiel ein Roguelike Klon wird, habe ich schon in meinem ersten Post gesagt.
    Wenn du da Innovationen erwartest ... naja.

    Geändert von caesa_andy (27.05.2014 um 01:46 Uhr)

  10. #10
    Ich hatte nicht vor dich anzupampen, von daher möchte ich mich entschuldigen dass es so rüberkam. Das Pochen auf den ASCII-Stil, zusammen mit den grafischen Menüs, unkonventionellen Icons (W für Waffe, wat?), der Begriff Roguelike-Klon zusammen mit den Zwinkersmileys haben auf mich einen sehr zweifelhaften Eindruck gemacht. Und meine Güte, dieser Zwinkersmiley gehört verboten. Ohne Scheiss, würde die Offenbarung des größten Geheimnisses der Menschheit mit einem Zwinkersmiley enden, ich würde den Text sofort in den Müll werfen.

    Ich bin ein großer Fan von Dungeoncrawlern und Roguelikes, spiele selber unter anderem ADOM, Crawl und Brogue und wenn du das angestrebte auch umsetzen kannst, dann freue ich mich sehr auf das Ergebnis. Hast du auch verschiedene Fähigkeiten/Besonderheiten für die Klassen eingeplant?

  11. #11
    Naja, ich könnte einen großteil des Kampfsystems von Three Moons auf das Spiel übertragen, in sofern wäre ein aufwändiges KS absolut kein Ding. Ideen für die einzelnen Klassen habe ich auch mehr als genug. Hauptproblem ist aber das doch recht enge Zeitfenster, so dass ich nicht genau sagen kann, was ich im Verlauf der zeit umsetzen kann und was nicht.
    Das Spiel ist so modular aufgebaut, dass wenn die Engine innerhalb der einen Woche steht ... was theoretisch möglich ist ... jeder, der Ahnung vom ACE hat, das Spiel mit minimalem Aufwand erweitern könnte - auch um komplett neue Charakterklassen zum Beispiel. Wenn die Engine aber nicht in dem zeitfenster fertig wird, was bedeutet, das das Spiel nicht spielbar ist, weiß ich nicht, ob ich überhaupt dran weiter arbeite.
    Oder halt dann zum nächsten gameJam.

    Ich habe halt schon zwei aufwändige Spiele. Dies hier ist nur ein kleiner Spaß zwischendurch um auszutesten, in wie weit man ein Maker-Spiel wirklich offen für Mitarbeit erstellen kann.

    Was die Grafik angeht, das ist für mich auch ein Test, aber durchaus ernst gemeint. Sollte das Spiel zu unübersichtlich sein, lässt sich das auch noch ändern, wobei ich den MS-DOS-Retro Style aber auf jeden fall beibehalten werde. Das Spiel bedient sich aber auch ausdrücklich nur am Retro-Style. Es soll nicht wie ein Spiel mit Eingabeaufforderung aussehen, sondern sich lediglch an den gestallterischen Elementen der Ära bedienen. Hätte ich wirklich vor, ein uraltes MS-DOS-Spiel zu immitieren, passen die Menüs natürlich absolut nicht, da hast du recht. Das ist aber auch gar nicht mehr Ziel gewesen.

    Persönlich finde ich durchaus, dass das Spiel so auch einen gewissen Pac-Man Charme versprüht, deshalb belasse ich es erstmal dabei.

    Geändert von caesa_andy (27.05.2014 um 02:49 Uhr)

  12. #12
    Hm.. Ich kriege nie mehr als ein paar Grafiken zustande .. und das Projekt ist ein Zusammenwurf aus events deren technik nicht funktioniert wie sie soll, weil ich dafür einfach zu dumm bin. Leider habe ich hier ein Und-täglich-grüßt-das-Murmeltier-Problem, weil es mir bei jedem Gamejam so geht.

    Ist es okay, wenn ich anfange den Gamejam so zu missbrauchen, dass ich mich darauf beschränke, ein Grafikset zu einem bestimmten (zum Jam-) Thema zu pixeln? Wenn ich es von vorneherein bei Grafiken belasse kommt bestimmt brauchbarerer Kram bei raus, als wenn ich auch noch ein Projekt drumrum starte.

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