Fortschritt! (Uhm, jepp...)
Meine Theorie geht nicht so ganz auf. Mal weiter schauen.
Fortschritt! (Uhm, jepp...)
Meine Theorie geht nicht so ganz auf. Mal weiter schauen.
Ich mach einen Mini Dungeon Crawler mit pseudo Story. Am Montag gibt's auch ein paar Bilder dazu. Diesmal habe ich ein Arbeitskonzept erstellt, mit dem ich schneller Resultate erzielen kann und es dennoch halbwegs ordentlich aussieht, wenn man Dungeon Crawler mag. Es gibt bereits 10 Minuten Spielzeit und die Maps des ersten Untergeschoss stehen bereits, sie müssen nur noch mit Events bestückt werden. Das Kampf-Balancing greift auf ein 0 Ressourcen System zurück und Fähigkeiten kann man ähnlich wie in Lufia 2 per Bücher erwerben, während man die Pflichtskills automatisch per Stufenaufstieg erhält. Je weiter man in der Höhle vordringt, desto mehr Angebote haben die Händler anzubieten. Soviel zum Grundgerüst.
Lufia 2 kann ich gut leidenBin schon sehr gespannt darauf.
Ich habe hier noch irgendwo einen angefangenen Roguelike-Klon in Stilechter Retro-ASCII-Art rumfliegen. Wenn ich Zeit finde, den Spielbar zu machen, reiche ich den ein.
Gruß.
Grafisch ist es sicherlich kaum mit dem hier bereits gezeigten zu vergleichen, aber dafür ist es sicher mal ein anderer Style, oder?
Im Gegensatz zu meiner üblichen Pro-Usability Haltung meiner anderen Projekte wird DAS hier mal ein totaler Selbstangriff auf meine üblichen IdealeDer Spieler kämpft sich durch bis zu 100 Etagen des Dungeons, wobei das Layout des Dungeons immer wieder neu erstellt wird. D.h. Gegnstände, Gegner und Objekte werden bei jedem betreten einer Map zufällig verteilt.
Das wird ein echtes Hardcore-Spiel zum quälen der Spieler - mit freier Charaktererstellung (zum "Realease" wird es 4 Charakterklassen geben, Warrior, Rogue, Wizzard und Cleric), komplizierten Schadensformeln, bockschweren Gegnern und permanentem Tod. Das heißt, stirbt der Spieler unterwegs, bekommt er ein Zertifikat ausgestellt, das aufzeigt, wie weit er gekommen ist ... und muss dann von vorne anfangen
Technisch ist das Spiel so modular wie möglich aufgebaut. Das heißt, wenn die Engine erst einmal steht, kann der Dungeon nach belieben um weitere Maps, Items und Charakterklassen erweitert werden.
Ein paar Screens. Und ja, ganz oben IST die Ingame-GrafikIch habe mich da derbe vom ASCII-Art Style inspirieren lassen.
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Geändert von Icetongue (27.05.2014 um 01:48 Uhr)
Das Wort "Bahnbrechend" hatte ich zum einen nie im Mund, und zum anderen ist mir ehrlichgesagt zumindest kein deutsches Makerspiel in 8-Bit ASCII-Optik bekannt, denn von was anderem habe ich nie gesprochen.
Das das Spiel ein Roguelike Klon wird, habe ich schon in meinem ersten Post gesagt.
Wenn du da Innovationen erwartest ... naja.
Geändert von caesa_andy (27.05.2014 um 01:46 Uhr)
Ich hatte nicht vor dich anzupampen, von daher möchte ich mich entschuldigen dass es so rüberkam. Das Pochen auf den ASCII-Stil, zusammen mit den grafischen Menüs, unkonventionellen Icons (W für Waffe, wat?), der Begriff Roguelike-Klon zusammen mit den Zwinkersmileys haben auf mich einen sehr zweifelhaften Eindruck gemacht. Und meine Güte, dieser Zwinkersmiley gehört verboten. Ohne Scheiss, würde die Offenbarung des größten Geheimnisses der Menschheit mit einem Zwinkersmiley enden, ich würde den Text sofort in den Müll werfen.
Ich bin ein großer Fan von Dungeoncrawlern und Roguelikes, spiele selber unter anderem ADOM, Crawl und Brogue und wenn du das angestrebte auch umsetzen kannst, dann freue ich mich sehr auf das Ergebnis. Hast du auch verschiedene Fähigkeiten/Besonderheiten für die Klassen eingeplant?
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