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Thema: Dämonen von Makerhausen

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  1. #1

    Dämonen von Makerhausen

    Wo fange ich an?

    Theoretisch hatte ich dieses mal vor, mich am Game-Jam zu beteiligen. Eine Idee dazu hatte ich auch schon, allerdings wäre es kein maker-Spiel geworden, sondern ein thematisch an den Maker angepasstes Foren-Spiel, dass auf der Grundidee eines Gesellschaftsspiels namens "Werwölfe von Düsterwald" basiert hätte ... keine Ahnung, ob das überhaupt jemand kennt.

    Nur wurde mir das durch meinen Dienstplan unmöglich gemacht, der mich dieses WE sowohl Samstag als auch Sonntag in die erweiterte Spätschicht abkommandiert hat, womit mir absolut keine Zeit für irgendwas kreatives blieb. Da mich die Idee aber nach wie vor reizt und hier auch nicht viel Arbeit zu investieren wäre - im Prinzip wäre es neben dem Ausarbeiten der Regeln nur ein knappes niederschreiben selbiger - überlege ich grade, die Idee denoch umzusetzen.

    Damit das ganze aber in irgend einer Art sinnvoll invstierte Zeit wäre, müssten sich eigentlich schon vorab genug Leute, finden, die auch tatsächlich Lust hätten, mit zu spielen - dafür wäre es schließlich ein Forenspiel. Das Spiel wirkt zu allererst zwar irre kompliziert, kann in der passenden Gruppe aber wahnsinnig viel Spaß machen.
    Minimum sind hier aber wohl ca. 8 - 9 Spielteilnehmer +Spielleiter, darunter wäre das Spiel einfach witzlos. Grundsätzlich gilt aber: Je mehr, desto besser.

    Je nachdem ob hier überhaupt jemand mit dem Ursprungsspiel vertraut ist, würde ich zumindest in der ersten Runde den Spielleiter-Posten übernehmen, um die Spieler anleiten zu können. Die Spieldauer würde ich bei einer Runde pro Tag grob mit etwa 1 - 1,5 Wochen pro Spiel vorveranschlagen, wobei auch das von der Anzahl der Spieler abhängig ist.

    Wer also grundsätzlich interesse an einem solchen Experiment hätte, der möge sich hier melden, damit ich weiß, ob es sich lohnt, die Idee weiter auszuarbeiten, oder nicht.


    Kurzer Abriss meines Spielkonzeptes:
    Grundkonzepte des Spiels sind Kombination, das Schließen von Rückschlüssen, sowie das Täuschen und Manipulieren der anderen Spieler. Alle Spieler sind Teil einer Grupe von Helden die die Stadt Makerhausen gegen dunkle Gefahren verteidigen soll. Doch schnell stellt sich herraus, das die Dunkelste aller Gefahren gar nicht von Außerhalb der Gruppe kommt ... sondern von Innerhalb. Denn nicht jeder ist das, was er vorgibt zu sein. Und nicht jeder ist auch tatsächlich auf der Seite aller anderen...

    Der Spielleiter weist zu Beginn des Spiels jedem Spieler eine bestimmte Rolle zu (z.B. Paladin, Magier, Orakel oder Dämonenfürst), die allerdings geheim ist. Nur der Spielleiter und der jeweilige Spieler wissen, welche Rolle er inne hat. Um das ganze noch weiter zu treiben, wissen die Spieler von Beginn des Spiels ab an auch gar nicht, welche Rollen ÜBERHAUPT im Spiel sind. Sie agieren am Anfang also vollkommen blind und haben demnach auch keine Ahnung, mit was für einer Bedrohung sie es überhaupt zu tun haben und wie sie diese bekämpfen sollen.

    Einige dieser Sonder-Rollen liefern dem Spieler der sie inne hat besondere Fähigkeiten, andere verändern sein grundsätzliches Spielziel. Während einige Rollen etwa auf das Ziel hin arbeiten, Spieler mit bestimmten Rollen auszuschalten, sind andere dazu bestrebt, am Ende als einzige zu überleben während sich alle anderen Spieler gegenseitig umbringen. Einige Rollen kooperieren im Team, andere sind ganz auf sich allein gestellt. Aber niemand weiß letztlich mit Sicherheit, welcher Spieler in der Gruppe welche Rolle hat, oder welches Ziel er wirklich verfolgt.

    In der einfachsten Variante arbeiten zwei Parteien gegeneinander, die Helden und die Dämonen. Aber wirklich interessant würde das Spiel erst, bei 3 oder mehr Parteien die alle unterschiedliche Ziele verfolgen. Z.B. könnte innerhalb der Heldengruppe ein böser König sein eigenes Ding drehen, während unter den Dämonen ein Verräter aus ihren eigenen Reihen wütet.

    Um zu gewinnen, müssen die einzelnen Spieler versuchen, ihre eigene Identität möglichst geheim zu halten, gleichzeitig aber maximalen Nutzen aus ihren Fähigkeiten zu ziehen ohne ihre Identität zu verraten. Die Spieler ziehen nun Rückschlüsse und versuchen die Spielbeteiligung der anderen Spieler zu analysieren um auf diese Art und Weise zu ermitteln, welches Ziel diese haben und mit wem sie ggf. zusammen spielen. Dabei diskutieren alle Spieler ihre Verdachtsmomente offen unereinander aus und entscheiden schließlich im Verbund, hinter welchem der Ihren sie eine potentielle Bedrohung für die Gemeinschaft wittern und wen sie deshalb mittels Scheiterhaufen aus dem Spiel entfernen wollen.
    Da aber auch die Spieler - die eben eine derartige Bedrohung darstellen - an den offenen Diskussionen teilnehmen, sind sie natürlich bestrebt, gleichermaßen jeglichen verdacht von sich abzulenken und entsprechend Stimmung gegen andere Spieler zu machen um ihre persönlichen Ziele zu erreichen.


    Allgemeine Regeln
    Ich habe die Regeln mal zusammen gefasst. Es sieht zugegebenermaßen komplizierter und aufwändiger aus, als es ist, weil ich einen meiner Beiträge aus einem anderen Forum kopiert und nur unwesentlich an ein klassisches fantasy-Setting angepasst habe. Deshalb enthällt der Beitrag sowohl die Regeln für die Spieler, als auch die für den Spielleiter.
    Allerdings liefert es so einen recht guten Überblick über den gesamten Spielablauf. Das Spiel lässt sich allerdings noch beliebig um neue Sonderrollen erweitern. ich habe auch noch eine Art Ereigniss-System in Petto, aber das macht das Spiel für den Einstieg wohl etwas zu kompliziert.







    Spielleiter Regeln




    Geändert von caesa_andy (10.05.2014 um 18:39 Uhr)

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