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Thema: Alone - Cold Winter - NEW DEMO 3.1 - S.6

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von ShizNat Beitrag anzeigen
    Kann dem leider nicht ganz zustimmen, denn selbst die neue Version ruckelt bei mir genauso wie vorher. Wir dann aber wohl irgendwie an meinem PC liegen, trozdem dank für die Hilfe ^^.
    Spudliger Maker... Da steckt wohl immernoch mehr hinter als man glauben möchte. Ich schaus mir weiter an.

    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Dis gon be good!

    Hast Du dir eigentlich den Anti-Lag-Switch Patch von Bugmenot angeguckt? Meinem Spiel hat er unglaublich geholfen.
    Super Hinweis. Der Patch ist mir nicht bekannt. Ich schaue ihn mir aber mal an.

  2. #2
    Was mich noch interessieren würde:


  3. #3
    Zitat Zitat von ShizNat Beitrag anzeigen
    Was mich noch interessieren würde:


  4. #4
    Sodele.

    Wie angekündigt von mir ein etwas komplexeres Feedback, nachdem ich die Demo durch habe.

    Optik / Akustik
    Da habt ihr wirklich ordentlich was aus den Möglichkeiten des Makers raus geholt. Die Inszenierung der Umgebung ist für ein Horrorspiel sehr passend (Wundert mich sowieso, das verschneiter Winter als Setting eher selten aufgegriffen wird ...). Auch wie viel ihr selber gepixelt habt ist schon klasse. Was ich ein wenig störend fand, war, dass dann doch hier und da ein Rip auftaucht ... so verwendet ihr etwa den ATM-Automaten aus dem Futur-Tileset des VX-ACE und das ist lizenztechnisch nicht zulässig.

    Story
    Zur Story schließe ich mich meinen Vorrednern an. Weder die Motive von deinem Antagonisten noch die von Lio sind für mich in irgend einer Art und weise nachvollziehbar. Das Lio sich ganz alleine in die Ermittlung stürzt ist absolut hirnrissig und würde ihn obendrein auch seinen Job kosten. Da er die Polizei nicht über seine Ermittlungen in Kentniss setzt, ist das, was Lio da betreibt grundsätzlich - auch wenn er selber Polizist ist - Selbstjustiz und somit eine Straftat. Das müsste er eigentlich wissen. Bei den vielen toten Agenten, die Lio's weg pflastern kann das Spiel praktisch nur mit einem Bad-End und Lios Tod oder einer Lebenslangen Haftstrafe enden, weil jedes andere Ende, mit einem Polizisten, der ohne Grund zum Einbrecher und Massenmörder wird, nicht glaubhaft ist.
    Überhaupt ist Lio für mich als Charakter nicht greifbar, weil er fürchterlich Inkonsequent ist. Mal ist er der typische Super-RTL Assi-Bulle dem alles scheißegal ist und hängt kiffend vor seiner Bong. Dann wieder ist er ein jähzorniges und cholerisches Arschloch nur um dann im nächsten Moment zum mitfühlenden Samariter zu mutieren. Vor allem die Höflichkeit, die Lio in den Dialogen mit den Stadtbewohnern an den Tag legt, steht in einem extrem Krassen Gegensatz zu seinem sonstigen Verhalten.

    Zum Gameplay
    Soweit in Ordnung, was mich jedoch etwas stört, ist das maue Gameplay bei zurückschießenden Gegnern. Zwar simuliert ihr hier mit dem "Strafen" eine Möglichen Ausweg, faktisch laufen kämpfe gegen Fernwaffengegner aber trotzdem auf Schießen & Heilen raus. Das ist nicht nur langweilig, sondern auch eher anspruchslos. Der Typ mit der Kettensäge war ein recht ausgebuffter Kampf mit tollem Gameplay, weil ich als Spieler an der Stelle wirklich reagieren und tricksen musste. Das Vieh auf dem Heliplatz war leider einfach nur dumm.
    Natürlich ist mir klar, das das ganze irgendwie mit ausweichen und Schießen und Strafen gedacht war, dafür ist die Steuerung des makers aber zu ungenau und vor allem die Angriffsfrequenz der Gegner zu hoch. Ich habe den Boss drei mal durch Strafen&Ausweichen zu spielen versucht - vergeblich. Beim vierten Mal bin ich einfach stehen geblieben, und habe wild geschossen. Da konnte ich ihn dann mit nur einem Heilspray besiegen.
    Das Herumgelaufe in der Stadt empfinde ich persönlich auch als eher langweilig ... weil es zu ereignisslos ist.



    Dazu sind mir noch ein paar fehler aufgefallen:
    -Lio reißt an einer Stelle im Puff einen ziemlich üblen Kommentar, als er bei sich denkt: "Vieleicht taugt die ja wirklich zu nichts anderem". Da ist mit persönlich ziemlich die galle hoch gekommen. Klar, Lio soll ein Arschloch sein, schon geschnallt.
    Aber jetzt mal ernsthaft: "Vielleicht taugt die wirklich zu nix anderem, als zum Ficken." Euer Ernst? Noch tiefer unter der Gürtellinie geht's ja schon kaum noch.

    -Auf einer Stadt-Map gibt es einen Platz mit Bäumen auf dem zwei NPCs herumlaufen, eine Frau und eine Oma glaube ich. Nach meinem Besuch in der dortigen Pizzaria waren beide NPCs verschwunden und sind nie wieder erschienen.

    -Auf der selben Map liegt ein Stück weiter eine Polizeiwache mit einem Parkplatz auf dem drei Polizeiwagen stehen. Dieser Parkplatz ist in höchstem maße sinnlos platziert, da es keine Straße dorthin gibt. Der Nördliche Zugang führt über eine Treppe, der einzige östliche Zugang ist eine Sackgasse und der Südliche Zugang ist ein Fußgängerweg der über einen Flanier-Platz und ebenfalls zwei Treppen führt.

    -Das Spiel weigert sich vehement, sich unter Win7 minimieren zu lassen. Für einen Testrun ist das extrem blöd, weil ich meine Notizen Handschriftlich machen muss.

    -Im Chinesischen restaurant haben mindestens zwei der gäste eine "Reden" einblendung ausgelöst, ansprechbar waren sie aber nicht.

    -Auf dem Platz hinter dem Depot der Firma gibt es einen grafikfehler: Läuft man über die Tile-Reihe ganz unten (die, die halb hinter der mauer liegt), verschwinden die Bodentexturen beim Drüberlaufen.

    -Die Aktionsautomatik bei Kisten funktioniert nicht immer. Manchmal stehe ich einfach da und gucke eine Kiste nur an, trotzdem schlägt das Spiel "Klettern" als Aktion vor, statt "Schieben". Auch, wenn ich keinen Knopf drücke.

    -Auf der Baustelle, nachdem man die Kiste vom Seil geschossen hat, sagt Lio:
    "Jetzt ist ein LocK im Fußboden."

  5. #5
    Danke caesa_andy. Das sind gute Punkte und Hinweise. Entschuldige, dass wir da einen Kotzreiz bei dir ausgelöst haben. Die Story und Fehler wurden bereits gründlich überarbeitet! Die übrigen Fehler und der Dialog werden auf jedenfall auch geändert...!
    Und was die Gegner angeht... naja es gibt schwere und leichte. Die ersten, die in der Demo vorkommen, mögen zum Teil zwar noch nicht so sehr fordern aber ich möchte auch nicht das der Spieler zu früh gefrustet wird. Bei dem Gegner mit der Kettensäge hatten wir auch erst gezögert, ob er so in Ordnung ist.
    In den späteren Arealen trifft man natürlich auf andere Gegner. Diese werden dir wahrscheinlich eher zusagen. Zu den Manövern der späteren Gegner zählt auch das Nutzen der Umgegung in Form von Deckung suchen, Objekte schmeissen, Ausfallschritte unternehmen und sich gegen Angriffe verteidigen bzw. davor schützen.


    Übrings, bzgl. der Performance habe ich beim Testen festgestellt das es einen sehr großen Unterschied macht, wenn man den RPG_RT.exe Prozess im Taskmanager einer einzigen CPU zuordnet. Offenbar hat der RPGMaker2000 bei vielen Berechnungen arge Probleme wenn man zwei oder mehr CPUs hat.
    Legt man nur eine einzige CPU für das Spiel fest läuft es deutlich besser.

    Geändert von SuperSimon (09.05.2014 um 09:58 Uhr)

  6. #6
    Ne. Meinen Einwand bezüglich der gegner hast du falsch aufgegriffen. Ich finde nicht, das sie zu leicht sind, ich finde, das sie blöd designt sind.

    Ihr macht euch extra die Mühe eine Strafen-Funktion einzubauen. Also liegt die Vermutung nahe, dass sich Fernkämpfer am sichersten mit einem Sidestep-Schuss-Sidestepp Manöver ausschalten lassen. In der Praxis funktioniert das bei Alone aber nicht, weil der Spieler aufgrund der hohen Schussfrequenz der gegner ebend nicht 3 Aktionen zwischen zwei schüssen des feindes platzieren kann. Der maker ist auch mit AKS nunmal keine Shooter-Engine wo ich aus der bewegung heraus schießen kann. Um einen Gegner beim Strafen anzugreifen brauche ich ein zeitfenster in dem ich 3, besser 4 aktionen ausführen kann. Bei Alone habe ich dieses Zeitfenster nicht, und deswegen funktioniert das Ausweichen mit Strafen nicht.

    Auch wenn ich versuche, dem Feindfeuer durch Sidestepping auszuweichen, werde ich beim zurückschießen doch getroffen. Also bleibe ich einfach stumpf stehen und baller, was die Rohre her geben. Dadurch fallen die gegner schneller um und ich kassiere weniger schaden, als wenn ich ausweichen würde ... und das führt euer System komplett ad absurdum.

    Meine Anregung dazu wäre:

    Gegner machen doppelten schaden, schießen aber nur noch halb so oft. Dann würde das Ausweichen auch Sinn haben. Derzeit ist das Strafen nur bei nahkämpfern nützlich.

    Geändert von caesa_andy (09.05.2014 um 10:59 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Gegner machen doppelten schaden, schießen aber nur noch halb so oft. Dann würde das Ausweichen auch Sinn haben. Derzeit ist das Strafen nur bei nahkämpfern nützlich.
    Dann warte bis das nächste mal der Schwierigkeitsgrad freigeschalten wird, in der nächsten Demo.
    Da sind die Gegner doppelt so Stark. Im späteren kommen noch mehr stärke Gegner, z.b wird man nicht alle nur mit Schusswaffen töten können und es gibt eine menge verschiedene Gegner.
    Simon bereits sagte, haben wir viel Verändert was die Story angeht. Auch an Lio's Charakter haben wir gearbeitet- so das er egal bei was - eine Reaktion von sich gibt wie er die bestimme Situation sieht.
    Was die Firma angeht, dazu möchte ich nicht viel sagen,nur dass , ähnlich wie Umbrella.
    Was die Droge angeht, steht im oberen Spoiler und was ist dabei wenn wir Resident Evil und Silent Hill mischen? Die zutaten haben wir.
    Warum auch nicht, schließlich hatte Leon S Kennedy auch Halluziniert, ( in der Resident Evil 4 Beta ) wie er mit dem Progenator Virus in berührung kam.
    So gehts unseren Lio auch, nur das es eben einen Virus eben eine neue Art Droge ist, wobei im Prinzip fast das gleiche ist... oder nicht? ^^°
    Nur müssen wir sie gut umsetzen und wie es zusammen passt - Ganz einfach - Lio hat nicht umsonnst eine Verstandsanzeige.
    Diese wird in der neuen Demo mehr erläutert und die Stadt am Anfang sollte mal eine Einführung sein und den Horror langsam aufbauen.
    Apropo Horror - Dieser wird auch am den Motel richtig losgehen und auch Lio's Verstand komplett auf den Kopf stellen - Was ist echt und was ist Einbildung.
    Und wie bereits oft genug gesagt wurde - Wir haben viel von der Kritik gelernt, ernst genommen und möchten es umsetzen.

  8. #8
    Sorry, aber du verstehst meinen punkt nicht.

    Den Schaden zu erhöhen ist keine Lösung für das Problem, es wird dadurch nur schlimmer. Bei einem Makerspiel, bei dem sich Charaktere nur Tile-Weise fortbewegen, brauche ich für ein Sidestep-Schuss-Sidestep Manöver ein zeitfenster von 3, besser 4 Aktionen. Wenn mir der gegner aber nur ein Zeitfenster von 2 Aktionen liefert, dann KANN ich nicht schießen, und wieder aus seiner Schussbahn verschwinden. Er wird mich treffen, so oder so.

    Und wenn dann der Schaden zu hoch ist, wird das Spiel irgendwann unspielbar. Deswegen meine Anregung: Erhöht den Schaden pro schuss, aber verlängert die pause zwischen zwei Schüssen, damit der Spieler auch tatsächlich eine reale Chance hat, einem Angriff auszuweichen.

  9. #9
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Sorry, aber du verstehst meinen punkt nicht.

    Den Schaden zu erhöhen ist keine Lösung für das Problem, es wird dadurch nur schlimmer. Bei einem Makerspiel, bei dem sich Charaktere nur Tile-Weise fortbewegen, brauche ich für ein Sidestep-Schuss-Sidestep Manöver ein zeitfenster von 3, besser 4 Aktionen. Wenn mir der gegner aber nur ein Zeitfenster von 2 Aktionen liefert, dann KANN ich nicht schießen, und wieder aus seiner Schussbahn verschwinden. Er wird mich treffen, so oder so.

    Und wenn dann der Schaden zu hoch ist, wird das Spiel irgendwann unspielbar. Deswegen meine Anregung: Erhöht den Schaden pro schuss, aber verlängert die pause zwischen zwei Schüssen, damit der Spieler auch tatsächlich eine reale Chance hat, einem Angriff auszuweichen.
    Ich habe dich verstanden, jetzt relaxe einmal.
    Simon und ich finden deine Lösung gut.



    Die gute alte Zeit...
    Artwork by: Sabaku

  10. #10
    Ich bin relaxt, ich werde nur nicht gerne falsch verstanden

  11. #11

  12. #12
    Das Bild beisst

    Schau dir mal die Farben der Mülltonne und des Autos auf der linken Seite an, und dann das Grafitty in der Mitte. Das sieht nicht aus, wie gemalt, die Kontraste sind zu hoch. Bei dem Grafitty muss die farbsättigung runter, die darf nicht viel stärker sein, als beim rest des Bildes.

    Ansonsten ist's ein netter Screen

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