Abgesehen von Privateer-Shit, welchen Nutzen soll das für dein Spiel haben? Du schreibst von Mass Effekt, und deine Story lässt auch ansonsten eher ein RPG als eine Handelssimulation erwarten. In Storybasierten Spielen sind Handelssysteme nicht ganz unkritisch. Nicht jeder RPG-Spieler ist auch ein Simulations-Liebhaber. Kram beim Händler zu verticken um zu Kohle zu kommen ist In Ordnung.Zitat
Aber ein Dynamisches Handelssystem bei dem sich die lukrativität einzelner handelsrouten ständig ändert ist eine furchtbar langwieriege geschichte, die vor allem jede Menge "Drive" aus der handlung nimmt. Kauft der Spieler Ware XY teuer irgendwo ein, nur dann festzustellen, das die Preise für die Ware am Bestimmungsort grade im Keller sind, fängt er dann erstmal an, einen anderen Abnehmer zu suchen, bei dem er dann zumindest keinen Verlust macht. Und dass alleine kann schon mehr zeit erfordern, als der Hauptstory zu folgen.
Wenn man aber eigentlich gerne wissen will, wie die Story weiter geht, ist das nicht wünschenswert. Ein storylastiges RPG mit dynamischem Handelssystem ist in etwa so sinnvoll, wie Duke Nukem mit rundenbasiertem Kampfsystem.