Ich vertrete im Allgemeinen die Meinung, dass Videospiele alles dürfen solange sie nicht langweilen oder furchtbar dumm sind. "Dungeoneer" ist tatsächlich harter Tobak, wiegt aber die zur Schau gestellte Gewalt mit genug Charaktertiefe, einem schönen Artstyle und einer (leider sehr arg plakativen) Message wieder auf. Es ist schwarzhumorig, sicher, aber nicht "geisteskrank" in seiner Darstellung.
Ich hatte bereits in der Diskussion zu einem anderen Spiel mit körperlicher und psychischer Gewalt als Hintergrund die folgende Meinung vertreten: alles was anders ist und gut aufgezogen ist, ist automatisch besser als das x-te Rollenspiel darüber, die Welt zu retten. Menschliche Abgründe sind interessant, die Themen "Folter", "Gewalt", "Grenzen" sind interessant. Ob man daraus ein hirnloses aber extrem spaßiges Splatter-Actionspiel á la "Deathbrush" oder eine tiefer gehende Geschichte wie "Dungeoneer" macht, ist jedem selbst überlassen. Es ist die schmale Linie zwischen Exploitation ("Ich will Blut und Titten zeigen weil ich meinem Spieler Blut und Titten zeigen will.") und Exploitation als Kunst ("Ich will Blut und Titten zeigen um eine Geschichte zu erzählen und den Spieler da zu treffen wo es ihm wehtut. Der Penner soll nachdenken während er den nackten Oberkörper der Protagonistin anglotzt."). Also der Unterschied zwischen "I spit on your grave" (Frau wird gewaltigt und rächt sich.") und "Ms. 45" (Frau wird vergewaltigt, rächt sich, verfällt in eine tiefgehende Gewaltspirale aus der es keinen Ausweg gibt und erschießt am Ende haufenweise Männer während sie als Nonne verkleidet ist.").
tl;dr: Was man aus seinen Ideen macht, hat nichts mit Menschenrechten zu tun - eher damit, was man dem Spieler zumuten will/kann als Inhalt und seinen Charakteren zumuten kann/will als Sachen, die ihnen passieren. Wer seine Charaktere stundenlang durch Scheiße waten lässt, sollte auch mit einem entsprechendem Pay-off um die Ecke kommen.








Zitieren
