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Thema: ORTP-REANIMATED (nur Echt in 32 Farben)

  1. #21
    Ja, schaut definitiv sexy aus.

  2. #22
    @G-Brothers
    Also mir gefallen die Beispiele, besonders das 2. Grasfeld (von linksoben).

    @Cyangmou
    Was meinst du denn mit platten Flächen? Größere, einfarbige Bereiche? Und was für unterschiedliche Möglichkeiten gibt es für die Outlines?

    @csg
    Mir gefällt's auch. Zeichnest du die Kampfhintergründe?

    Ich hab auch mal herumexperimentiert. Ist zwar nur der RTP-Baum, der von den Proportionen sowieso nicht passt, aber macht ja nichts. So richtig gefallen tut er mir auch nicht, ich wollte nur mal sehen wie es sich mit der Palette pixelt.


  3. #23

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    Ich komme mit der Palette ganz gut zurecht. Hab mal eine Hälfte von irgendwas Interfacemäßigem gemacht (nur so zum Ausprobieren) und den Char auch mit der Palette eingefärbt. Oh und ein unfertiger Hintergrund der aus sehr wenigen Farben besteht. Aus der Palette. Bis auf den Rahmen. Der is meins.


    Geändert von Sabaku (14.02.2014 um 03:45 Uhr)

  4. #24
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Cyangmou
    Was meinst du denn mit platten Flächen? Größere, einfarbige Bereiche? Und was für unterschiedliche Möglichkeiten gibt es für die Outlines?
    Ja größere einfärbige Bereiche, auch "Cluster" genannt. Mit der Palette arbeitet sichs eher mit Flächen, als mit Rauschen (M&B ist eher auf Rauschen aufgebaut)

    für die Outlines... und internen Linien... willst mich jetzt verschaukeln? ich mein ich weiß was du kannst und auch dass du es weißt =)
    3 Arten solltest mindestens herkriegen:
    -keine Outline (reine kontrastierung)
    -solide schwarze Outline
    -solide farbige outline (mit nem dünkleren Farbton der Rampe)
    -geshadete Outline - der Lichtquelle nach (ab hier wirds komplex)
    -alle möglichen Arten und Variationen wie man die outline bezüglich AA behandelt.
    -Selektives Outlining (evtl. mit Liniengewicht) zur hervorhebung von Elementen (das was man bei sehr kleinen Sprites oft sieht - 8x8 und 16x16)

    das Diagramm dort, zeigt n paar klare Unterschiede
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	2014_9_2_outlinesrlu3m.png 
Hits:	128 
Größe:	1,7 KB 
ID:	19644
    1 reine linien
    4 tonwerte
    2 mit internen linien (suboptimal)
    2.1 feste outline und highlight-outline
    3.2 schattierte outline und pixel-highlight
    dann gäbe es noch an die 50 varianten, die hier nicht dargestellt wurden.

  5. #25
    Du musst das so sehen, ich bin ja in dem Sinne kein Pixelkünstler, sondern pixel die Grafiken aus rein pragmatischen Gründen. Deswegen hab ich mich mit der Theorie nie auseinandergesetzt und mache das Meiste einfach irgendwie so, ohne groß nachzudenken quasi. Mir ging es jetzt also eher um die Theorie.

    Das Gekrösel von Refmap finde ich auch eher suboptimal, deswegen würde ich diese "Cluster" vorziehen. Allerdings merke ich selbst immer, dass ich davor scheue, größere einfarbige Flächen zu lassen. Vor allem wenn die Textur des Sprites eigentlich uneben ist, z. B. bei Steinen bzw. rauen Wänden. Wie würde man so eine Textur denn am besten darstellen?

  6. #26

    Man kann sich an die Beschränkungen der Farbwahl gewöhnen. Aber, ja... Flächen machen jetzt deutlich mehr Probleme.

  7. #27

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    Wird doch !

    @Kelven am besten siehst du dir mal ein paar Beispiele vom Meister persönlich an: Ich finde auf jedenfall dass man es hier am Boden besonders gut sieht. Auch an den Wänden.

    Geändert von Sabaku (14.02.2014 um 14:28 Uhr)

  8. #28
    Das ist ein sehr schönes Beispiel, aber auf dem Maker greifen wir ja eher zur Baukastengrafik und vor allem beim RTP haben wir denke ich nur ein einziges Tile für jeden Boden zur Verfügung.

  9. #29

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    Es käme auf einen Versuch an, ob man mit einem Autotile einen ähnlichen Effekt erzielen könnte, oder ob man für die Details Chipsetfelder freihalten muss. (Die Betonung liegt auf "Versuch")

  10. #30
    @cyangmou + Deviant Art:
    Wow! Sag mal pixelst du auch auf rechnung? : O
    Deine Sachen sind mehr als beeindruckend!

    @Topic:
    Was ich bis jetzt schon gesehen habe gefällt, mir! Weiter so Leute!

  11. #31
    coolio die Idee. Scheint ja doch noch zu werden mit dem Forum hier


    viellt mach ich bei gelegenheit auch mal etwas mit.......

  12. #32
    @Sabaku
    Dafür reicht wohl der Platz auf einem Tileset nicht. Es gibt ja meistens eine Handvoll Bodentexturen und wenn jede ihre eigenen Tiles für Details bekommt, dann bleibt ja kaum noch was übrig. Ich denke, man muss doch mit einem Tile pro Textur auskommen (und mit der Regelmäßigkeit leben). Vielleicht wäre es beim Gras aber wirklich besser, dass so wie bei Zelda zu machen.

    Edit:
    Hab mal versucht, etwas Gras zu pixeln:



    Links fallen mir gleich die unschönen Linien auf.

    Geändert von Kelven (14.02.2014 um 18:40 Uhr)

  13. #33
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du musst das so sehen, ich bin ja in dem Sinne kein Pixelkünstler, sondern pixel die Grafiken aus rein pragmatischen Gründen. Deswegen hab ich mich mit der Theorie nie auseinandergesetzt und mache das Meiste einfach irgendwie so, ohne groß nachzudenken quasi. Mir ging es jetzt also eher um die Theorie.

    Das Gekrösel von Refmap finde ich auch eher suboptimal, deswegen würde ich diese "Cluster" vorziehen. Allerdings merke ich selbst immer, dass ich davor scheue, größere einfarbige Flächen zu lassen. Vor allem wenn die Textur des Sprites eigentlich uneben ist, z. B. bei Steinen bzw. rauen Wänden. Wie würde man so eine Textur denn am besten darstellen?
    Lustig ist, dass ich einige deiner Spiele gespielt habe, bevor ich überhaupt wusste was Pixelart ist und dass Maker-Spiele mit nem Maker gemacht wurden =)
    Ich bevorzuge es teils Details zu implizieren, heißt garnicht erst versuchen irgendwas zu füllen, sondern einfach den Kopf des Betrachters die Arbeit machen lassen.
    Im Prinzip ist es meistens schon ausreichend, wenn etwas von der Hauptform her erkennbar genug schattiert wurde. Meist übernehmen dann sowieso die Farben die Aufgabe das Material darzustellen.
    Ein oder 2 kleine Details übernehmen den Rest, z.b. nen Streifen und n highlight für Metall, n mattes Highlight für Holz usw.
    Texturieren kommt hauptsächlich aus dem Realismus, ist aber von der reinen Priorität bei Pixelart her irgendwo ganz am Ende anzusetzen - funktioniert meistens auch nur gut bei höheren Auflösungen und/oder vielen Farben, wo das ganze dann eigentlich sehr zeitintensiv wird.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @cyangmou + Deviant Art:
    Wow! Sag mal pixelst du auch auf rechnung? : O
    Deine Sachen sind mehr als beeindruckend!
    Leute und Firmen kommen freiwillig zu mir, bestellen Grafiken und bezahlen.
    Interesse sowas noch zusätzlich in der Freizeit zu machen lässt sich dann direkt daraus ableiten.

    Was ihr noch an zusätzlicher Hilfe brauchen könntet:

    Für die Farbrampen muss man entweder die Palette umbauen, oder man betrachtet einfach das Interpolations-Diagramm,
    (Red, Yellow, Green, Cyan, Blue, Magenta, Red geben die Rampen für die 6 Haut-Hues an, die Rampen dazwischen sogar noch für 30° Hue Schritte. Einzelne Farben wie die Buffer-Grautöne kann man aus diesen Rampen rauslassen).

    Hauptproblem gegen da ihr ankämpfen müsst ist ganz einfach Form.
    Die meisten eurer Sachen sind platt.
    Dabei lässt sich das ganz einfach vermeiden, indem man weiß wie man nen Würfel in die RPG-Projektion projiziert.
    Im Prinzip ist die einzige wahre Länge die Breite. Höhe und Tiefe sind lediglich 75% (also muss man hier die wahre Länge x0.75 rechnen um auf die Anzahl der Pixel zu kommen)
    (wens interessiert darf die hier lesen: Perspektiven-Tuts)

    Eigentlich lassen sich alle Objekte ganz einfach aus Würfeln und Quadern zusammensetzen.
    Hat man die Grundform muss man nur noch bestimmen, welche Farbe die Outlines haben sollen und wie viele Details man dann noch reinmalen möchte.

    Gleiches Prinzip funktioniert nicht nur für Objekte, sondern auch für Charaktere. Der erste den ich gemalt habe war etwas groß, den 2. hab ich euch auf die Objekt-Tiles angepasst.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	db32iyk0m.png 
Hits:	173 
Größe:	19,5 KB 
ID:	19660

    Viel Glück.

    Geändert von Cyangmou (16.02.2014 um 01:43 Uhr)

  14. #34
    Danke für die Tipps, das klingt auf jeden Fall interessant. Ich muss nur mal schauen, ob ich überhaupt so pixeln könnte. Bisher ist es mir nie gelungen anders zu pixeln als ich es normalerweise mache, ich komme dorthin irgendwie immer wieder zurück. Wie sehen das denn die anderen? Man sollte sich natürlich auf einen Stil einigen.

  15. #35
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wie sehen das denn die anderen? Man sollte sich natürlich auf einen Stil einigen.
    Ich würde jedenfalls vorschlagen, nur 16x16 Flächen zu basteln, also keine, die erst mit 4 Tiles oder mehr komplett sind.
    Ansonsten tut sich mir die Frage auf, ob man sich wirklich die DB32 Palette beschränken will, bzw. ob der Farbstil bei potenziellen Nutzern der Sets überhaupt ankommt.

  16. #36

    Hier wird nicht geterrort
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    Also ihr dürft die Palette schon um ein zwei Farben erweitern, oder auch um ein Paar mehr, wenn einem irgendwie ne Farbabstufung fehlt. Das dürft ihr alle, bloß sollte man halt irgendwo eine gemeinsame Basis finden, von der man ausgehen kann. Ich weiß nicht wie das andere hier sehen, aber scheinbar finden sich dann doch recht wenige die wirklich aktiv etwas beitragen wollen und lieber warten bis sich hier jemand anderes was aus den Ärmeln schüttelt.
    Es wäre doch schon ausreichend, wenn man wie G-Brothers und Kelven seine Versuche oder seine Ansätze postet, dabei ist es doch primär erstmal egal welcher Stil es ist. Denn zu sagen "Wir brauchen simple Grafiken, damit jeder sie editieren kann" ist ja schön und gut, aber dann sollte man den Stil auch kreieren.

    Was bedeutet denn ein simpler Stil?
    Mir fällt da spontan ein:

    -Wenige Farbabstufungen. Desto mehr Abstufungen so eine Grafik hat, desto langwieriger und aufwendiger ist es den Kram auseinander zu nehmen. Außerdem wirkt das bei RPG Maker 2000 Grafiken oft dann zu "verwaschen". Grafiken mit harten Kontrasten haben auch ihren Charme.

    -Einfache Formen. Ich glaube simplere Formen als das, was das StandartRTP bietet, gibt es kaum.

    Außerde hilfreich für Neulinge: Rohdateien für Posen, Frisuren, Facesets, zum selber zusammenpuzzeln! Halte ich für ziemlich wichtig.

    Für die ultraeinfachsten Anfänge für Cubold habe ich mich übrigens an Zeldagrafik orientiert. Das Chipset dazu sah so aus:



    Screen dazu wenn ihr hier klickt

    Die Autotiles haben kaum Details, dafür kann man sich ein paar Chipsetfelder reservieren, die Wand lässt sich perfekt Loopen. Was vielen wahrscheinlich nicht gefallen wird, ist der Ton-in-Ton-Stil, aber das gibt dem ganzen einen Comichaften Look (auch mit den Outlines) und ist meiner Meinung nach gar nicht sooo weit weg vom RTP wie es jetzt in der Form existiert (wenn ich mich nciht ganz irre). Die verwendeten Farben sind die hier:

    Ich bin was Farbpaletten angeht kein Meister und Tako und Cyangmou würden sich wahrscheinlich aus tausend Gründen nicht mit dieser Auswahl zufrieden geben, aber ich glaube vielleicht kommen genau mit sowas mehr Leute hier zurecht. Nicht jeder hier kann unbedingt was mit Hue-Saturation-Farbkombinations-Kram was anfangen, dazu braucht es einen Einblick in die Pixel- (oder Farb-) Theorie und Übung, und das trauen sich die wenigsten zu. Ich verwende auch gerne Paletten wie die oben schon angepriesene, aber ich könnte ums verrecken nicht eine gute von einer schlechten Unterscheiden, ehrlich nicht

  17. #37
    Experimentieren macht Freude.


    Hab gleich mal versucht, meinen Baum an deinen vorgeschlagenen Stil anzupassen.
    Der Baum in deinem Set finde schon etwas zu flach. Der würde sich eher für eine Platformer-Ansicht eignen, anstatt für eine Vogelperspektive.

  18. #38

    Hier wird nicht geterrort
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    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    eine Platformer-Ansicht eignen, anstatt für eine Vogelperspektive.
    Nene, daran solltet ihr euch kein Beispiel nehmen, das Projekt wo der Verwendung findet, steht auf einem Sideview-Papier

    Deinen finde ich da schon sehr sehr gelungen. Und, wie empfindest du das? Besser als bei DB32? Anders? Schlechter?

    Geändert von Sabaku (16.02.2014 um 19:55 Uhr)

  19. #39
    Ich würde schon gern aktiv was beitragen, aber das kann wohl was dauern, weil ich gerade erst meine tapsigen ersten Pixelschritte mache. Rohdateien und Templates sind natürlich hilfreich. Für besagten einfachen Stil bin ich ebenfalls, das hatte ich ja im anderen Thread schon mal gesagt.

  20. #40
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Und, wie empfindest du das? Besser als bei DB32? Anders? Schlechter?
    Eigentlich nur Einfacher.
    Man betrachte die Unterschiede im Farbverlauf bei meinen Bäumen:

    Sabakus Palette: hellgrün, grün, dunkelgrün.
    DB32: hellgrün, grün, türkis, blau, schwarz.

    Bei deinem bunten Stil muss man nicht über den Farbverlauf nachdenken - man geht einfach von hell nach dunkel. Aber bei DB32 muss man teilweise improvisieren und nach der besten Alternative für die nächste Helligkeitsstufe suchen,
    woraus sich ein sehr interessanter Stil ergibt.
    Also ja, man kann damit recht gut arbeiten. Es verlangt einem jedenfalls nicht das vollste Können ab und sieht trotzdem recht schnieke aus. Leicht editierbar: check!

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