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Thema: ORTP-REANIMATED (nur Echt in 32 Farben)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Mit der 32-Palette ist das Ergebnis jedenfalls sehr... retro.

    Beim Gras hab ich mich nicht daran gehalten, weil die Stufungen zu hoch für eine Fläche wären.
    Zitat Zitat von Makoto Beitrag anzeigen
    Weil 32 Farben halte ich mMn. für ein bisschen wenig zum erstellen meherer verschiedener Sets.
    Mir persönlich wäre mit dieser Palette die "Hose" auch zu eng, und die Beispiele damit finde ich auch nicht unbedingt überzeugend.

  2. #2
    Ich bin recht zufrieden mit meinen ersten DB32 versuchen.


  3. #3
    Ja, schaut definitiv sexy aus.

  4. #4
    @G-Brothers
    Also mir gefallen die Beispiele, besonders das 2. Grasfeld (von linksoben).

    @Cyangmou
    Was meinst du denn mit platten Flächen? Größere, einfarbige Bereiche? Und was für unterschiedliche Möglichkeiten gibt es für die Outlines?

    @csg
    Mir gefällt's auch. Zeichnest du die Kampfhintergründe?

    Ich hab auch mal herumexperimentiert. Ist zwar nur der RTP-Baum, der von den Proportionen sowieso nicht passt, aber macht ja nichts. So richtig gefallen tut er mir auch nicht, ich wollte nur mal sehen wie es sich mit der Palette pixelt.


  5. #5

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    Ich komme mit der Palette ganz gut zurecht. Hab mal eine Hälfte von irgendwas Interfacemäßigem gemacht (nur so zum Ausprobieren) und den Char auch mit der Palette eingefärbt. Oh und ein unfertiger Hintergrund der aus sehr wenigen Farben besteht. Aus der Palette. Bis auf den Rahmen. Der is meins.


    Geändert von Sabaku (14.02.2014 um 02:45 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Cyangmou
    Was meinst du denn mit platten Flächen? Größere, einfarbige Bereiche? Und was für unterschiedliche Möglichkeiten gibt es für die Outlines?
    Ja größere einfärbige Bereiche, auch "Cluster" genannt. Mit der Palette arbeitet sichs eher mit Flächen, als mit Rauschen (M&B ist eher auf Rauschen aufgebaut)

    für die Outlines... und internen Linien... willst mich jetzt verschaukeln? ich mein ich weiß was du kannst und auch dass du es weißt =)
    3 Arten solltest mindestens herkriegen:
    -keine Outline (reine kontrastierung)
    -solide schwarze Outline
    -solide farbige outline (mit nem dünkleren Farbton der Rampe)
    -geshadete Outline - der Lichtquelle nach (ab hier wirds komplex)
    -alle möglichen Arten und Variationen wie man die outline bezüglich AA behandelt.
    -Selektives Outlining (evtl. mit Liniengewicht) zur hervorhebung von Elementen (das was man bei sehr kleinen Sprites oft sieht - 8x8 und 16x16)

    das Diagramm dort, zeigt n paar klare Unterschiede
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	2014_9_2_outlinesrlu3m.png 
Hits:	136 
Größe:	1,7 KB 
ID:	19644
    1 reine linien
    4 tonwerte
    2 mit internen linien (suboptimal)
    2.1 feste outline und highlight-outline
    3.2 schattierte outline und pixel-highlight
    dann gäbe es noch an die 50 varianten, die hier nicht dargestellt wurden.

  7. #7
    Du musst das so sehen, ich bin ja in dem Sinne kein Pixelkünstler, sondern pixel die Grafiken aus rein pragmatischen Gründen. Deswegen hab ich mich mit der Theorie nie auseinandergesetzt und mache das Meiste einfach irgendwie so, ohne groß nachzudenken quasi. Mir ging es jetzt also eher um die Theorie.

    Das Gekrösel von Refmap finde ich auch eher suboptimal, deswegen würde ich diese "Cluster" vorziehen. Allerdings merke ich selbst immer, dass ich davor scheue, größere einfarbige Flächen zu lassen. Vor allem wenn die Textur des Sprites eigentlich uneben ist, z. B. bei Steinen bzw. rauen Wänden. Wie würde man so eine Textur denn am besten darstellen?

  8. #8

    Man kann sich an die Beschränkungen der Farbwahl gewöhnen. Aber, ja... Flächen machen jetzt deutlich mehr Probleme.

  9. #9

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    Wird doch !

    @Kelven am besten siehst du dir mal ein paar Beispiele vom Meister persönlich an: Ich finde auf jedenfall dass man es hier am Boden besonders gut sieht. Auch an den Wänden.

    Geändert von Sabaku (14.02.2014 um 13:28 Uhr)

  10. #10
    Das ist ein sehr schönes Beispiel, aber auf dem Maker greifen wir ja eher zur Baukastengrafik und vor allem beim RTP haben wir denke ich nur ein einziges Tile für jeden Boden zur Verfügung.

  11. #11

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    Es käme auf einen Versuch an, ob man mit einem Autotile einen ähnlichen Effekt erzielen könnte, oder ob man für die Details Chipsetfelder freihalten muss. (Die Betonung liegt auf "Versuch")

  12. #12
    @cyangmou + Deviant Art:
    Wow! Sag mal pixelst du auch auf rechnung? : O
    Deine Sachen sind mehr als beeindruckend!

    @Topic:
    Was ich bis jetzt schon gesehen habe gefällt, mir! Weiter so Leute!

  13. #13
    coolio die Idee. Scheint ja doch noch zu werden mit dem Forum hier


    viellt mach ich bei gelegenheit auch mal etwas mit.......

  14. #14
    @Sabaku
    Dafür reicht wohl der Platz auf einem Tileset nicht. Es gibt ja meistens eine Handvoll Bodentexturen und wenn jede ihre eigenen Tiles für Details bekommt, dann bleibt ja kaum noch was übrig. Ich denke, man muss doch mit einem Tile pro Textur auskommen (und mit der Regelmäßigkeit leben). Vielleicht wäre es beim Gras aber wirklich besser, dass so wie bei Zelda zu machen.

    Edit:
    Hab mal versucht, etwas Gras zu pixeln:



    Links fallen mir gleich die unschönen Linien auf.

    Geändert von Kelven (14.02.2014 um 17:40 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du musst das so sehen, ich bin ja in dem Sinne kein Pixelkünstler, sondern pixel die Grafiken aus rein pragmatischen Gründen. Deswegen hab ich mich mit der Theorie nie auseinandergesetzt und mache das Meiste einfach irgendwie so, ohne groß nachzudenken quasi. Mir ging es jetzt also eher um die Theorie.

    Das Gekrösel von Refmap finde ich auch eher suboptimal, deswegen würde ich diese "Cluster" vorziehen. Allerdings merke ich selbst immer, dass ich davor scheue, größere einfarbige Flächen zu lassen. Vor allem wenn die Textur des Sprites eigentlich uneben ist, z. B. bei Steinen bzw. rauen Wänden. Wie würde man so eine Textur denn am besten darstellen?
    Lustig ist, dass ich einige deiner Spiele gespielt habe, bevor ich überhaupt wusste was Pixelart ist und dass Maker-Spiele mit nem Maker gemacht wurden =)
    Ich bevorzuge es teils Details zu implizieren, heißt garnicht erst versuchen irgendwas zu füllen, sondern einfach den Kopf des Betrachters die Arbeit machen lassen.
    Im Prinzip ist es meistens schon ausreichend, wenn etwas von der Hauptform her erkennbar genug schattiert wurde. Meist übernehmen dann sowieso die Farben die Aufgabe das Material darzustellen.
    Ein oder 2 kleine Details übernehmen den Rest, z.b. nen Streifen und n highlight für Metall, n mattes Highlight für Holz usw.
    Texturieren kommt hauptsächlich aus dem Realismus, ist aber von der reinen Priorität bei Pixelart her irgendwo ganz am Ende anzusetzen - funktioniert meistens auch nur gut bei höheren Auflösungen und/oder vielen Farben, wo das ganze dann eigentlich sehr zeitintensiv wird.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @cyangmou + Deviant Art:
    Wow! Sag mal pixelst du auch auf rechnung? : O
    Deine Sachen sind mehr als beeindruckend!
    Leute und Firmen kommen freiwillig zu mir, bestellen Grafiken und bezahlen.
    Interesse sowas noch zusätzlich in der Freizeit zu machen lässt sich dann direkt daraus ableiten.

    Was ihr noch an zusätzlicher Hilfe brauchen könntet:

    Für die Farbrampen muss man entweder die Palette umbauen, oder man betrachtet einfach das Interpolations-Diagramm,
    (Red, Yellow, Green, Cyan, Blue, Magenta, Red geben die Rampen für die 6 Haut-Hues an, die Rampen dazwischen sogar noch für 30° Hue Schritte. Einzelne Farben wie die Buffer-Grautöne kann man aus diesen Rampen rauslassen).

    Hauptproblem gegen da ihr ankämpfen müsst ist ganz einfach Form.
    Die meisten eurer Sachen sind platt.
    Dabei lässt sich das ganz einfach vermeiden, indem man weiß wie man nen Würfel in die RPG-Projektion projiziert.
    Im Prinzip ist die einzige wahre Länge die Breite. Höhe und Tiefe sind lediglich 75% (also muss man hier die wahre Länge x0.75 rechnen um auf die Anzahl der Pixel zu kommen)
    (wens interessiert darf die hier lesen: Perspektiven-Tuts)

    Eigentlich lassen sich alle Objekte ganz einfach aus Würfeln und Quadern zusammensetzen.
    Hat man die Grundform muss man nur noch bestimmen, welche Farbe die Outlines haben sollen und wie viele Details man dann noch reinmalen möchte.

    Gleiches Prinzip funktioniert nicht nur für Objekte, sondern auch für Charaktere. Der erste den ich gemalt habe war etwas groß, den 2. hab ich euch auf die Objekt-Tiles angepasst.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	db32iyk0m.png 
Hits:	183 
Größe:	19,5 KB 
ID:	19660

    Viel Glück.

    Geändert von Cyangmou (16.02.2014 um 00:43 Uhr)

  16. #16
    Damit kann ich mich anfreunden, nur die Arme erscheinen mir irgendwie zu kurz. Oder liegt das an der neu gewählten Perspektive?

  17. #17
    Mir gefällt G-Brothers auch am besten, aber es spricht ja nix dagegen ein paar einzelne Chars in Sabakus und Catchs Stil zu erstellen. So, Variation und so. Sticht ja auch nicht so extrem hervor verglichen mit dem von G-Bothers.

  18. #18
    Ehrlich leute: Fettes Lob

    Wenn das Projekt am Leben bleibt fühle ich mich ja durchaus versucht diesen Grafikstil zu verwenden. Andererseits würde praktische Verwendung dieser Sache wohl wiederum erhöhte Aufmerksamkeit verschaffen. Auf jeden Fall weiter so!

    Btw. benutzt ihr nun eigentlich diese 32er Palette?

  19. #19

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Btw. benutzt ihr nun eigentlich diese 32er Palette?
    All the time

  20. #20
    Also einigen wir uns auf diesen Charset-Stil?

    (Minimale verbesserung) Da fällt mir auf, dass man die Arme in Variante links für die Geh-Animation verwenden könnte. =]


    @Sölf
    Die beiden Varianten passen nicht so ganz zueinander: Meine Version ist nicht unbedingt kleiner, sondern eigentlich etwas mehr "nach vorne gekippt". Verglichen mit dem schaut Sabakus Version eher zum Spieler.

    @Corti
    Ja. Abgesehen vom Gras gab's bisher keine/kaum Schwierigkeiten damit. x)

    @Cyangmou
    Es würde eigentlich nur noch eine royale Tapetenwand fehlen, dann könnte ich schon einen Testscreen zu einer hochgehobenen Räumlichkeit erstellen.

    @Cornix
    Die Bäumen dazwischen könntest du wesentlich dunkler machen und weiter in den "Hintergrund" verschieben, dann wär's optimal.

    Ignoriert den kleinen Alex hier.

    Die Brücke Rechts ist die selbe wie Links, nur ohne Mittelstück.
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Ich lasse noch einmal einen Daumen da, einfach weil es Klasse ist was ihr hier macht!
    Zum Spriten braucht man eher einen Zeigefinger... und du kannst eigentlich auch pixeln... also, an die Werkbank mit dir! ;P

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