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Thema: Zu viele Entwickler, zu wenige Spieler

  1. #101
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Screenfun: Ist VD denn die durch Screenfun populär geworden oder ist VD in der Screenfun vorgestellt worden, weil es schon populär war?
    Beides, aber tendenziell natürlich ersteres. Es war einer der wenigen RPGs damals, die komplett gemakert wurden und eine enorme Spielzeit betrugen. Einer der Gründe, warum es in der Screenfun landete. Die Popularität kam erst danach.

  2. #102
    Da stimme ich Zakkie zu. Ich denke mal die Screenfun hat damals dazu beigetragen, das der Maker überhaupt in Deutschland richtig verbreitet wurde. Auch ich habe damals erst über die SC überhaupt etwas vom RPG Maker erfahren. Vampires Dawn war dazu eins der ersten größeren RPGs und auch das erste in den SC veröffentliche Maker-Spiel. Da die deutsche Maker-Szene damals noch in den Kinderschuhen stand, waren die meisten anderen Projekte nur halbherzig zusammengeschustert oder einfach noch nicht gut genug.

  3. #103
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Im übrigens ist To the Moon da ein denkbar schlechtes Beispiel um aufzuzeigen, dass RPGs dieser Szene nicht so viel Anklang außerhalb finden. Zum Einen stammt To the Moon áus der englischsprachigen Szene, die sich von dieser Comm teils recht stark unterscheidet, zum Anderen ist To the Moon extrem erfolgreich. Wenn, dann würde ich es eher als Anhaltspunkt sehen, MEHR auf die Story zu achten.
    Ja to the Moon wurde wegen der guten und bewegenden Story gelobt, aber wie gesagt, ist denk ich Geschmackssache, denn es ist eine Art Novel/Adventure und recht, nun ja, unspektakulär umgesetzt. Ich habe To the Moon als Beispiel gewählt, da es für mich aufzeigt das eine zu betonte Story schnell langweilig werden kann. Ich möchte Visual Novel Games nicht verteufeln, überhaupt nicht, Last Window und Phoenix wright gefallen mir sehr gut, in den Spielen ist das aber auch gut umgesetzt. Und da wären wir auch bei meinem Punkt, ein storylastiges Spiel sollte auch gut umgesetzt sein, sonst zerdrücken einen die vielen Dialoge, Beschreibung, Gefühlsduselei (Und dafür werden heutzutage immer mehr Regisseure angeheuert, da dies richtig darzustellen echt schwer sein kann). Wenn wir uns mal den Spielemarkt anschauen und gucken welche Genre die meistegekauften & beliebtesten sind, wären das immer noch die in denen mehr Wert aufs Gameplay gelegt wird. (Unter Gameplay versteh ich Features, Multiplayermodus, interessante Items, Rüstungen usw.)

    Es ging doch unteranderem auch darum neue Spieler anzulocken und das geht meiner Meinung nach nicht mit einer zu sehr hochgestochener Story, selbst die erfolgreichsten RPG - Games(Kommerzielle auf den Konsolen als beispiel) besitzen nicht solche Dialoglastige Handlung, weil das auf Dauer nerven würde, man will ja auch Actionlastige Kämpfe, gute Rätsel & interessante Quests bestreiten können, vom sammeln und leveln ganz zu schweigen.

    In der RPG Maker Community müsste es mehr zusammenhalt geben, allein wenn ich hier schon lese das verschiedene Foren zerstritten sind und zudem sich noch kein Team von Makern zusammengerauft hat um einen Meilenstein zusetzen ist ein wenig traurig. Ich möchte jetzt nicht wie ein katholischer Priester rüberkommen, aber vielleicht sollte man sich überlegen miteinander was vernünftiges auf die Beine stellen, als gegeneinander zu arbeiten und nicht mit der "mein Projekt ist das einzig wahre" Mentalität da ran zu gehen. So funktioniert nicht eine einzige Entwicklerfirma.

    Geändert von HP -Studio (01.02.2014 um 21:39 Uhr)

  4. #104
    Die Foren sind nicht zerstritten, weil es außer dem RPG-Studio keine größeren aktiven mehr gibt.

    Wie dem auch sei, als ich 2002 in die Community kam, war VD schon bekannt. Vielleicht gab es da aber auch schon längst den Screenfun-Artikel. Wobei das ja wirklich bedeuten würde, dass VD durch die Screenfun so bekannt geworden ist, die Bekanntheit hat also nicht unbedingt etwas mit dem Inhalt zu tun.

  5. #105
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Foren sind nicht zerstritten, weil es außer dem RPG-Studio keine größeren aktiven mehr gibt.

    Wie dem auch sei, als ich 2002 in die Community kam, war VD schon bekannt. Vielleicht gab es da aber auch schon längst den Screenfun-Artikel. Wobei das ja wirklich bedeuten würde, dass VD durch die Screenfun so bekannt geworden ist, die Bekanntheit hat also nicht unbedingt etwas mit dem Inhalt zu tun.
    Hast du echt gedacht, dass VD so berühmt geworden ist, weil's so toll ist? :ugly: Es war eben das erste richtige "lange und fertige" RPG. Es hat den Leuten gezeigt, was sie selbst schaffen können! Und es hat genug Leute motiviert eigene Projekte zu stämmen. Storytechnisch kann man sich streiten, gameplay-orientiert aber ist es heutzutage einfach mies und würde es heute so veröffentlicht werden, dann hätte es vielleicht seine 5-10 Fans, aber es gibt inzwischen bessere Maker-Games.

  6. #106
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Hast du echt gedacht, dass VD so berühmt geworden ist, weil's so toll ist? :ugly: Es war eben das erste richtige "lange und fertige" RPG. Es hat den Leuten gezeigt, was sie selbst schaffen können! Und es hat genug Leute motiviert eigene Projekte zu stämmen. Storytechnisch kann man sich streiten, gameplay-orientiert aber ist es heutzutage einfach mies und würde es heute so veröffentlicht werden, dann hätte es vielleicht seine 5-10 Fans, aber es gibt inzwischen bessere Maker-Games.
    Das sind aber zwei verschiedene Punkte. Ich gebe dir 100% Recht, vom heutigen Standpunkt aus betrachtet würde sehr viel an VD belächelt, würde es jetzt releast werden (und trotzdem glaube ich, dass es alleine aufgrund seines Umfangs und der Features einiges an Spielern anlocken könnte. Wie oft kommt heute mal eine Vollversion raus in diesen Dimensionen?). Ich denke aber, dass es damals tatsächlich gut ankam, nicht wegen seiner symbolischen Wirkung, sondern weil es als gut empfunden wurde - es gab ja auch kaum wirklich besseres Vergleichsmaterial. Die großen Qualitäts"sprünge" kamen soweit ich mich erinnere erst danach, zumal ja auch danach erst der rechte Zulauf an anderen Makerern kam.


    @HP-Studio:
    Was deinen persönlichen Geschmack angeht mag das stimmen, schon klar. Dennoch lese ich aus To the Moon eher heraus, dass gerade die Story gefragt ist. Wenn die ganzen Mankos die du dort erkennst für eine größere Spielerschaft entscheidend wären, wäre es nicht so erfolgreich.

    Um mal die Gegenposition etwas auszuführen: Ist es nicht sinnvoll, sich gerade beim Maker auf Dinge wie Story und Charaktere zu konzentrieren?
    Wer actionreiches Gameplay und zigtausend Features möchte, der greift eh eher zu kommerziellen Titeln, zumal solche Sachen als Makergames aufgrund ihres Umfangs fast nie fertig werden. Und wenn mal etwas fertig wird, ist es meist immer noch weit hinter dem, was man von den ganzen größeren Konsolentiteln gewohnt ist. Ich denke, es ist eher unklug, sich dann ausgerechnet in diesen Aspekten messen zu wollen, da man das Rennen mit dem Maker als Untersatz fast nur verlieren kann. Für heutige Casual-Gamer wird ein Makerspiel nie eine grafische oder Gameplaytechnische Bombe. Ich denke daher, dass es ganz gut wäre, sich auf andere Aspekte zu konzentrieren, wo man dieses Handycap nicht hat - nämlich die Story. To the Moon hat genau das gemacht, und damit voll ins Schwarze getroffen. Und vor allem: Eine gut durchdachte Story muss nicht elend lang sein, will heißen, das Spiel muss es auch nicht.

    Viele Makerprojekte scheitern daran, dass sie zu groß geplant werden, mit genau den Punkten, die du in deinem Post als erstrebenswert anbringst. Diese Punkte sind auch nicht neu, diese Ambitionen hatten Entwickler schon vor ~8 Jahren (weswegen ich auch nicht davon ausgehe, dass diese Features irgendetwas mit der aktuellen Spielergeneration zu tun hat). Da uns das in diesen 8 Jahren aber nicht viel weitergebracht hat was die Spiele selbst angeht (dafür allerdings zweimal jährliche Diskussionen über den Untergang der Makerszene), wäre ich eher dafür, sich handlichere Projekte vorzunehmen, die sich keine so hochtrabenden Ziele setzen, wie mit aktuellen kommerziellen Titeln mithalten müssen zu können. Und da bietet sich dieses abstrakte, relativ Engine-unabhängige Element "Story" nun einmal an. Nicht wohlgemerkt für Visual Novels, das ist wieder ganz etwas anderes und da würde ich auch vom Maker als Handwerkszeug eher abraten.

    Geändert von BDraw (01.02.2014 um 22:22 Uhr)

  7. #107
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Foren sind nicht zerstritten, weil es außer dem RPG-Studio keine größeren aktiven mehr gibt.
    Na dann ist es doch ok Ich finde jedoch trotzdem, eine Alleingängermentalität hat im Entwicklerbereich wenig zu suchen, da wie wir festgestellt haben verschiedene Talente wie im grafischen, erzählerischen & musikalischen gebraucht werden um was interessantes auf die Beine zu stellen.

    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Storytechnisch kann man sich streiten, gameplay-orientiert aber ist es heutzutage einfach mies und würde es heute so veröffentlicht werden, dann hätte es vielleicht seine 5-10 Fans, aber es gibt inzwischen bessere Maker-Games.
    Vielleicht in der Makerszene mag die Story, umgesetzt wie in To the Moon, einen hohen Stellenwert haben, aber RPG Maker unabhängige Foren & Bekannte, die überhaupt nichts vom RPG Maker gehört haben, würden eher Spiele wie die von Kelven erwähnten VD 1 + 2 bevorzugen. Es wäre aber mal höchstinteressant zu schauen wie ein RPG Maker Spiel im Stile eines Super Mario RPG ankommen würde, wenn es ein Knüller werden sollte, wäre die These "nur ein Spiel welches eine Novelartigen Handlung besitzt wäre spielbar" widerlegt. Auf dem Spielemarkt sind aber genau solche Spiele populär, nicht zuletzt weil sie SPAß machen und eine stimmige Atmosphäre mitbringen, genau die kann man auch ohne novelartige Handlungen erreichen.

  8. #108
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Um mal die Gegenposition etwas auszuführen: Ist es nicht sinnvoll, sich gerade beim Maker auf Dinge wie Story und Charaktere zu konzentrieren?
    Wer actionreiches Gameplay und zigtausend Features möchte, der greift eh eher zu kommerziellen Titeln, zumal solche Sachen als Makergames aufgrund ihres Umfangs fast nie fertig werden. Und wenn mal etwas fertig wird, ist es meist immer noch weit hinter dem, was man von den ganzen größeren Konsolentiteln gewohnt ist. Ich denke, es ist eher unklug, sich dann ausgerechnet in diesen Aspekten messen zu wollen, da man das Rennen mit dem Maker als Untersatz fast nur verlieren kann.
    Eh, Makergames sollen doch überhaupt nicht versuchen sich mit irgendwelchen großen kommerziellen Titeln zu messen. Wenn dann eher mit anderen 2D Indie-Games von denen es ja mehr als genug gibt. Eine gute Story und entsprechende Charaktere sind natürlich nicht schlecht aber mit gutem Gameplay kann man auch punkten. Aber anspruchsvolle Projekte dauern leider wirklich sehr lang, wenn sie denn je fertig werden. Das liegt natürlich vor allem daran das die meisten nur von einzelnen Personen statt einem Team entwickelt werden.

    Kan Gaos Quintessence ist ja auch ein extrem umfangreiches Projekt das sich wie To The Moon sehr auf die Story konzentriert, wenngleich es hier und da auch Gameplay gab. Aber es ist bis heute nicht fertig und wurde scheinbar zu einem Open Source Projekt umgewandelt nachdem er sich auf To The Moon konzentriert hat.

    Und Starless Umbra sieht auch so aus als könnte es ein wirklich bombastisches Makergame werden, aber das ist auch schon Ewigkeiten in Entwicklung, wurde mehrmals überarbeitet und ist momentan auf Eis gelegt während das Nebenprojekt Heroes of Umbra fertiggestellt wird.


    Und ein Spiel das meiner Meinung nach gutes Gameplay und eine gute Story vereint ist das vor ein paar Monaten erschienene Fey aber für dessen 2 Stunden Spielzeit war auch eine Arbeit von 5 Jahren erforderlich.

    Rein theoretisch wäre es von daher am besten sich auf kurze Projekte zu beschränken oder zumindest jemanden zu finden der einem bei der Entwicklung hilft, aber Teamarbeit ist leider auch nicht immer so leicht, vor allem wenn sie nur übers Internet erfolgt.
    Schlussendlich ist es meiner Meinung nach jedenfalls egal ob man auf eine gute Story oder gutes Gameplay setzt, aber eins davon sollte schon vorhanden sein. Beides wäre natürlich umso besser aber manche Spiele benötigen das schlichtweg nicht. Das Gameplay in To The Moon ist imo auch nur dazu da damit man überhaupt was zu tun bekommt. Das hätte sicher ausgebaut werden können aber da die Story gut genug war hat es mich nicht gestört.

  9. #109
    @Zakkie
    Ich dachte zumindest, dass VD schon vor dem Artikel bekannt gewesen ist. So viel ändert das aber sowieso nicht, denn es gibt ja immer noch einige, die das Spiel wegen Handlung und Gameplay toll finden. Wer weiß was herauskommt wenn man 1000 Spieler (die keine Entwickler sind) fragt, welches Maker-Spiel sie am besten finden. Der Redakteur von der c't muss ja auch einen Grund haben, warum er gerade VD in die Liste aufgenommen hat.

    @BDraw
    In der Maker-Community gab es vielleicht kein besseres Vergleichsmaterial, aber das würde dann ja wieder hauptsächlich die Entwickler betreffen. Dem Spieler ist die Engine nicht so wichtig, der vergleicht mit kommerziellen Spielen oder Freeware-Spielen.

  10. #110
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    @HP-Studio:
    Was deinen persönlichen Geschmack angeht mag das stimmen, schon klar. Dennoch lese ich aus To the Moon eher heraus, dass gerade die Story gefragt ist. Wenn die ganzen Mankos die du dort erkennst für eine größere Spielerschaft entscheidend wären, wäre es nicht so erfolgreich.

    Um mal die Gegenposition etwas auszuführen: Ist es nicht sinnvoll, sich gerade beim Maker auf Dinge wie Story und Charaktere zu konzentrieren?
    Wer actionreiches Gameplay und zigtausend Features möchte, der greift eh eher zu kommerziellen Titeln, zumal solche Sachen als Makergames aufgrund ihres Umfangs fast nie fertig werden. Und wenn mal etwas fertig wird, ist es meist immer noch weit hinter dem, was man von den ganzen größeren Konsolentiteln gewohnt ist. Ich denke, es ist eher unklug, sich dann ausgerechnet in diesen Aspekten messen zu wollen, da man das Rennen mit dem Maker als Untersatz fast nur verlieren kann. Für heutige Casual-Gamer wird ein Makerspiel nie eine grafische oder Gameplaytechnische Bombe. Ich denke daher, dass es ganz gut wäre, sich auf andere Aspekte zu konzentrieren, wo man dieses Handycap nicht hat - nämlich die Story. To the Moon hat genau das gemacht, und damit voll ins Schwarze getroffen. Und vor allem: Eine gut durchdachte Story muss nicht elend lang sein, will heißen, das Spiel muss es auch nicht.

    Viele Makerprojekte scheitern daran, dass sie zu groß geplant werden, mit genau den Punkten, die du in deinem Post als erstrebenswert anbringst. Diese Punkte sind auch nicht neu, diese Ambitionen hatten Entwickler schon vor ~8 Jahren (weswegen ich auch nicht davon ausgehe, dass diese Features irgendetwas mit der aktuellen Spielergeneration zu tun hat). Da uns das in diesen 8 Jahren aber nicht viel weitergebracht hat was die Spiele selbst angeht (dafür allerdings zweimal jährliche Diskussionen über den Untergang der Makerszene), wäre ich eher dafür, sich handlichere Projekte vorzunehmen, die sich keine so hochtrabenden Ziele setzen, wie mit aktuellen kommerziellen Titeln mithalten müssen zu können. Und da bietet sich dieses abstrakte, relativ Engine-unabhängige Element "Story" nun einmal an. Nicht wohlgemerkt für Visual Novels, das ist wieder ganz etwas anderes und da würde ich auch vom Maker als Handwerkszeug eher abraten.
    Nun gut, ja das hab ich auch öfters mal gelesen, dass davon ausgegangen wird das der RPG MAKER auf der grafischen & Gameplayebene in der heutigen Zeit nicht Punkten kann, deswegen man mit einer guten Story gegenhalten möchte. Was ich nicht verstehe, denn mit dem RPG Maker Xp hat man so gut wie keine Einschränkungen wenn man sich in 2D austoben möchte, ganz zu schweigen vom Mode7 Script, es gibt Möglichkeiten auch mit einer dezenten Story etwas wirklich gutes auf die Beine zu stellen. Man bräuchte aber einen Team um das alles zu realisieren, alleine würde das einen hohen Aufwand mit sich bringen, wie du schon sagtest.
    Was leider auch oft verkannt wird ist, dass man auch in 2D sowohl im grafischen als auch im Gameplay viele Menschen auch noch heute begeistern kann, man muss sich nicht unbedingt mit den aktuellsten 3D Konsolentiteln messen, es geht eher darum wie man den Spieler dazu bringt weiterzuspielen bzw. dazu bringt zu sagen "Das hat Spaß gemacht, morgen mach ich weiter".
    Naja, wie ich schon erwähnte, den Hype hinter "To the Moon" muss mir mal jemand erklären, die ersten Spielstunden waren eher schleppend, VD 2 dagegen war ein interessantes Spielerlebnis.

  11. #111
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Und Starless Umbra sieht auch so aus als könnte es ein wirklich bombastisches Makergame werden, aber das ist auch schon Ewigkeiten in Entwicklung, wurde mehrmals überarbeitet und ist momentan auf Eis gelegt während das Nebenprojekt Heroes of Umbra fertiggestellt wird.
    Auf die Idee muss man erstmal kommen auf abgehackten Schienen zu jumpen da möchte man gleich mal selber draufloslegen und es selbst versuchen.

  12. #112
    Mode 7 ist eigentlich gerade kein Beispiel für grafische Qualität, ich finde das hässlich. Trotzdem stimmt es schon, dass 2D-Spiele immer noch gerne gespielt werden. Das 2D ist denke ich noch nie das Problem des Makers gewesen.

  13. #113
    Zitat Zitat von HP -Studio Beitrag anzeigen
    Auf die Idee muss man erstmal kommen auf abgehackten Schienen zu jumpen da möchte man gleich mal selber draufloslegen und es selbst versuchen.

  14. #114
    Hier im Atelier werden wahrhaft neue Maßstäbe in Sachen Spieldesign gesetzt.

  15. #115
    Zitat Zitat von HP-Studio
    Nun gut, ja das hab ich auch öfters mal gelesen, dass davon ausgegangen wird das der RPG MAKER auf der grafischen & Gameplayebene in der heutigen Zeit nicht Punkten kann, deswegen man mit einer guten Story gegenhalten möchte. Was ich nicht verstehe, denn mit dem RPG Maker Xp hat man so gut wie keine Einschränkungen wenn man sich in 2D austoben möchte, ganz zu schweigen vom Mode7 Script, es gibt Möglichkeiten auch mit einer dezenten Story etwas wirklich gutes auf die Beine zu stellen. Man bräuchte aber einen Team um das alles zu realisieren, alleine würde das einen hohen Aufwand mit sich bringen, wie du schon sagtest.
    Was leider auch oft verkannt wird ist, dass man auch in 2D sowohl im grafischen als auch im Gameplay viele Menschen auch noch heute begeistern kann, man muss sich nicht unbedingt mit den aktuellsten 3D Konsolentiteln messen, es geht eher darum wie man den Spieler dazu bringt weiterzuspielen bzw. dazu bringt zu sagen "Das hat Spaß gemacht, morgen mach ich weiter".
    Naja, wie ich schon erwähnte, den Hype hinter "To the Moon" muss mir mal jemand erklären, die ersten Spielstunden waren eher schleppend, VD 2 dagegen war ein interessantes Spielerlebnis.
    Halte ich ebenfalls für gequirrlten Bockmist, dass man mit dem Maker auf Gameplayebene nicht punkten kann. Schon der 2k3 ermöglicht ein wirklich gutes Gameplay und der VX/XP macht es mithilfe einer mitgebrachten Scriptsprache und vielen anderen Extras nochmals leichter.
    Wer sowas behauptet, sollte sich mMn mal mehr mit dem Maker befassen ^^ Eine gute Story ist natürlich immer und überall drin, alles was es dazu braucht, ist die eigene Kreativität. Einige der "aktuellen" Titel schaffen es stellenweise nichtmal, mich so zu begeistern, wie es Makergames tun.
    Gothic4- Arkania (ist für mich nun wirklich kein Teil der Reihe weil keine wirkliche Gemeinsamkeit mehr) hatte so einige Fehler und Balancingtechnisch wars für die Tonne
    (Auf Normal zu leicht auf Schwer unspielbar schwer finde ich - Wenn man ein Spiel auf einem Schwierigkeitsgrad nicht von Anfang bis Ende durchziehen kann, ist das Balancing schlecht. Meine Meinung)
    Wohingegen z.B. CharonII und andere Makertitel da schon eher Bock machen (schonmal, weil sie halbwegs fordern, grafisch teils sehr gut aussehen, eine gute Story haben und für lau zu haben sind, womit sie Preisleistungsmäßig unschlagbar sind)

    Nochma auf das Problem mit den Spielern und Entwicklern:
    Würde sich vlt lohnen, hin und wieder mal nen Quiz zu machen, in dem es um aktuelle Games geht und der/ die Gewinner bekommen preise in Form von Plaketten und anderem "Tinnef"
    z.B:
    Frage: (CharonII) Wie heißt der Hüne, der den Kampf über alles liebt ?
    Antwort: Hagarz

    Währe von der Forensoftware her auch cool, wenn man das irgendwie im Profil verewigen könnte z.B. in Form von "Quizpunkten" oder so.
    Um der Administration etwas Arbeit abzunehmen, können ja Entwickler selbst Fragen verfassen und diese an die vorher bestimmten Quizmaster versenden.

    Geändert von Yenzear (02.02.2014 um 00:41 Uhr)

  16. #116
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Halte ich ebenfalls für gequirrlten Bockmist, dass man mit dem Maker auf Gameplayebene nicht punkten kann. Schon der 2k3 ermöglicht ein wirklich gutes Gameplay und der VX/XP macht es mithilfe einer mitgebrachten Scriptsprache und vielen anderen Extras nochmals leichter.
    Wer sowas behauptet, sollte sich mMn mal mehr mit dem Maker befassen ^^
    Jop eben, seh ich genauso.

  17. #117
    Könnte man sich nicht mit bekannten Spielemagazinen wie Gamestar oder Giga in Verbindung setzten und ihnen eine Topliste mit den zurzeit besten Makergames aus Deutschland sendet?
    Wenn es dann nur einer spielt und gut in der Redaktion findet und ein kleinen Beitrag dazu schreibt wird es von zehntausenden gelesen die noch nichtmal wissen das es das hier überhaupt gibt.

    Oder bekannten Youtubern (damit mein ich nicht truemg) wie z.b. das High5 Team oder den Giga podcast. Die haben soviele Abonnenten das wenn nur 1% auf die seite gehen würden das schon 100% zuwachs bedeutet

    Geändert von Zantos (02.02.2014 um 01:21 Uhr)

  18. #118
    Joah währe sicher eine Maßnahme, da mal was anzuleiern.
    Eine Liste mit den Top Maker Foren kann man denen auch gleich schicken, damit die da eventuell mal rein schauen und merken, dass die Szene recht lebendig ist.

  19. #119
    Aber füllt die Listen bitte nur mit Spielen, die in Sachen Ressourcen 100% legal sind.

  20. #120
    Ich fürchte auch, dass die Liste nicht besonders groß werden würde. Bei meinen Spielen könnte ich das z. B. wegen der Soundeffekte nicht garantieren.

    Außerdem stellt sich die gleiche Frage, die ich schon caesa_andy gestellt hab: Auf welcher Grundlage entscheidet man wer zur Spitze gehört und wer nicht?

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