Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Unter einem gut gemeinten Verbesserungsvorschlag verstehe ich einen, der sachlich oder im besten Fall sogar freundlich vorgetragen wird. Solange der Vorschlagende nicht polemisch oder auf eine andere Art unfreundlich klingt, würde ich eine aggressive Reaktion vom Entwickler auch albern finden. Aber nur dann. Im umgekehrten Fall verhält sich der Kritiker albern.
Mit "Albernheit" hat das wenig zu tun. Menschen reagieren auf Kritik immer dann aggressiv, wenn sie sie in ihrer Ehre verletzt fühlen. Je weniger Selbstwert jemand hat, desto leichter überschreitet man diese Schwelle. Und im Internet gibt es nunmal viele Leute die aufgrund eines geringen Selbstwertes leicht reizbar sind
Im Idealfall ignorieren beide Seiten das dann einfach um eine Eskalation zu vermeiden. Probleme gibt es erst, wenn beide Seiten leicht reizbar sind.

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Anfänger zu sein ist eigentlich die beste Entschuldigung für eine "schlecht" geschriebene Geschichte. Ich meine mit Anfänger übrigens niemanden, der seine ersten Schritte mit dem Maker wagt, aber schon etwas älter ist, sondern jüngere Menschen, von denen ich nicht erwarte, dass sie schon das richtige Gespür fürs Erzählen haben.
Mir ist schon klar, was du meinst, trotzdem sehe ich das nicht so. Die Fähigkeiten zum Erzählen erwirbt man nämlich nicht durch das makern sondern an anderer Stelle. Ich kann auch 100 Projekte mit demMaker erstellen, wenn ich niemals ein richtiges Buch gelesen habe sondern nur Animes auf RTL2 gucke, dann wird mein Storytelling dadurch auch beim 101 Spiel nicht besser sein als bei den 100 davor, weil ich auch durch das makern das Storytelling nicht erlerne. Wer sich also als Anfänger outet und ein mieses Storytelling vorlegt, der muss sich dann eben ein "Geh lesen!" o.Ä. sagen lassen ohne deswegen gleich auszurasten.

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Obwohl es natürlich genug Teenager gibt, die einfach Talent dafür haben. Manche haben es aber auch nicht. Ich glaube übrigens nicht, dass sich die Anfänger so oft an den Spielen orientieren, die gar keine Geschichte erzählen. Es gibt naheliegendere Vorbilder. Das Ergebnis ist dann meistens noch etwas ungeschliffen, doch wie gesagt, im Kern unterscheiden sich die Maker-Spiele vom Storytelling gar nicht so sehr.
Ich weiß nicht, wie viele Makerspiele du bisher gespielt hast ... ich wäre da von einer recht hohen Zahl ausgegangen, deswegen verwundert mich diese Aussage. Das Storytelling diverser Makerspiele alleine in den ersten 5 Minuten des Spiels bietet eine Bandbreite von einem Logisch nachvollziehbaren Action-Einstieg, wie bei Hybris Rebirth über die legendäre Wall-Of-Text im Erklärbär-Intro bis hin zu Helden die plötzlich und ohne plausiblen Grund auf einer Blumenwiese stehen und Monster umnieten. Und dieses Phänomen zieht sich durch alle Aspekte der Handlung. Es gibt Spiele, in denen jeder einzelne Party-Charakter klar erkennbare Motive hat und es gibt Spiele, in denen sich die Charaktere dem Helden regelmäßig deshalb anschließen, weil sie scheinbar nix besseres zu tun haben, und deshalb einfach mal die Welt retten wollen. Es gibt Antagonisten, die nur kleine, dafür aber klar erkennbare Motive haben, und es gibt solche, die unbedingt die Welt erobern / Zerstören / whatever wollen, weil sie ... naja ... böse sind.
Die Diskrepanzen beim Storytelling und hier grade bei der Charakterausarbeitung sind zwischen einzelnen Makerspielen immens. Ein Mörder und Vergewaltiger als Charakter, der eine ganze Familie inklusive Kindern ausgelöscht hat und jetzt auf der Flucht vor der König erkennt, das der Held eine Gute Option für ihn ist, weil "Der Feind meines Feindes ist mein Freund", mag ein Arschloch vor dem herrn sein und der spieler kann ihn als unglaublich unsympatisch empfinden, aber er ist gut geschrieben, weil er einen zumindest einen Hintergrund und ein Motiv hat. Ein Waldläufer, den die Helden nachts am Lagerfeuer finden, der dann beschließt, sie aus dem Wald hinaus zu begleiten und dann aus nicht erkennbaren (und nie vertieften) Gründen bis zum Ende des Spiels dabei bleibt, ist vieleicht sympatisch, aber er ist trotzdem schlecht geschrieben, weil er flach und substanzlos ist.

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VD und sein Nachfolger (über dessen Story könnte ich reden, weil ich ihn gespielt hab) werden von den Fans auch für ihre Geschichten gelobt. Die Kunst des Erzählens besteht für mich darin, dass man das Publikum begeistert. Daher der Widerspruch: Kann das Storytelling von VD schlecht sein, wenn die Geschichte so vielen Spielern gefällt? Gleiches gilt für die Sympathie. Ein Charakter wird nicht aus dem Nichts sympathisch. Der Autor muss ihn so schreiben, dass er dem Publikum sympathisch ist. Gewisse Regeln muss man dafür schon befolgen, aber das sind eher die, von denen real Troll sprach, als die Regeln der Story-Versteher.
Objectivität und subjektivität werden nicht umsonst stets unterschieden. Erstes stützt sich auf Fakten, die überprüfbar sind, letzteres auf Emotionale Empfindungen, die von mensch zu mensch unterschiedlich sind. Natürlich geht es beim Geschichten Erzählen darum, den anderen zu begeistern. Aber das zu erreichen ist nicht nicht erzwingbar, weil du nie weist, wie ein mensch subjektiv auf irgendwas reagiert.

Um bei VD als Beispiel zu bleiben: Als VD herauskam, habe ich mich noch nicht mit dem maker beschäftigt und ich kann aus heutiger Sicht diesem "Machwerk" auch nichts abgewinnen. Marlex ist für mich ein mensch, der den Hype um ihn nicht verdient hat und VD ist ein Spiel, das die geernteten Lorbeeren nicht verdient hat. Bei jemandem, für den VD damals das erste große Makerspiel war, sieht das möglicherweise ganz anders aus, weil in solchen Fällen der Nostalgiefaktor immer in die subjektive Empfindung mit rein spielt. Wenn wir an etwas positive Erinnerungen haben, dann lassen sich diese nicht auslöschen und diese positiven erinnerungen gleichen erkennbare Mängel oft aus. Ich spiele auch gerne heute noch spiele, die ich als Kind gut fand, obwohl diese einer Erwähnung eihentlich kaum wert sind. Man hört nicht umsonst so oft "Früher war alles besser" obwohl das in vielen Fällen Bullshit ist.

Die Argumentation die du hier in das feld führst, würde vorraussetzen, das Vampires Dawn den selben Hypebildenden Effekt hätte, wenn es HEUTE zum ersten Mal veröffentlicht würde. Und das kann wohl ausgeschlossen werden. Wäre VD heute eine Erstveröffentlichung ohne den bereits vorhandenen heldenstatus, würde das Spiel im MMX zerfetzt werden, da bin ich mir sicher. Und auch von denen, die das Spiel heute vergöttern.