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Thema: Team-Projekte und ihre Tücken

  1. #1

    Team-Projekte und ihre Tücken

    Kann man Maker-Spiele im Team entwickeln? Natürlich, ist die kurze Antwort, denn es gibt ja Spiele, bei denen es funktioniert, aber die lange Antwort ist wie immer "Kommt darauf an". Den erfolgreichen Team-Projekten stehen ja x-mal so viele gescheiterte gegenüber, also muss die Schlussfolgerung, dass man sich im Team gut ergänzt und besser vorankommt, einen Haken haben. Dabei würde ich eigentlich gerne im Team arbeiten, nicht bei jedem Spiel, aber bei denen, die ich alleine nicht umgesetzt bekomme. Ich hab sogar erst darüber nachgedacht, einen Thread aufzumachen und zu fragen "Hat jemand Lust?", aber eine allgemeine Diskussion ist vielleicht besser. Ich selbst hab mit Team-Projekten nämlich keine guten Erfahrungen gemacht, weil aus allen nichts geworden ist. Ironischerweise war sogar mein erstes Maker-Projekt eines, das wir im Team machen wollten. Die meisten Projekte sind an der Lustlosigkeit der Teilnehmer gescheitert, ein Stück vielleicht auch daran, dass man gerade nicht schneller vorankam, sondern eher langsamer.

    Man kann auf unterschiedliche Art zusammenarbeiten. Die Team-Mitglieder können alle "gleichberechtigt" sein. Über Handlung und Gameplay wird ausgiebig diskutiert, bis man auf einen Nenner kommt. Die Team-Mitglieder können aber auch nur einen Teil zum Spiel beitragen - Musik, bestimmte Grafiken usw. Die zweite Möglichkeit halte ich für viel erfolgversprechender, doch hier zeigt sich der angesprochene Haken. Die meisten aktiven Maker-Bastler aus unserer Community sehen sich nicht als Pixelgrafiker, Script-Schreiber oder Komponist, sondern als Spielentwickler - sie möchten natürlich die Fäden in der Hand behalten. Das Problem ist nur: Man kann nicht gleichzeitig am Maker arbeiten und wenn man zusammen eine Geschichte schreibt, dann klingt sie meistens auch so. Es ist also notwendig, die Aufgaben klar zu verteilen, ohne dass man damit gleich jeden zum Schweigen verdammt. Trotzdem sollte es immer nur die Aufgabe einer Person sein, das Spiel z. B. zu implementieren oder die Geschichte zu schreiben.

    Obwohl es diese Schwierigkeiten gibt, finde ich den Gedanken aber nach wie vor interessant, ein Spiel zusammen zu entwickeln, weil man dadurch theoretisch mehr erreichen kann als alleine. Ich hätte z. B. Lust auf ein Tower-Defense-Spiel, bei dem ich mich aber nur mit pixelgenauen Bewegungen und Projektilen zufrieden geben würde. Auf ein Open-World-Spiel hätte ich auch immer noch Lust, nur ist dort der Aufwand selbst bei kleinen Dimensionen (man darf sich natürlich nicht übernehmen) gewaltig. Wobei ich nicht mal weiß, wie man bei so einem Spiel gut zusammenarbeiten könnte, ohne auf Hindernis Nr. 1 zu stoßen: Keine parallele Arbeit am Maker möglich.

    Wie seht ihr das? Habt ihr Lust auf ein Team-Projekt? Habt ihr schon mal eines gemacht und ist etwas daraus geworden?

  2. #2
    Ich schreibe dir atemlos lange und unglaublich geschwurbelte Dialoge für dein Tower-Defense-Spiel!

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wie seht ihr das? Habt ihr Lust auf ein Team-Projekt? Habt ihr schon mal eines gemacht und ist etwas daraus geworden?
    Mein Spiel ist ein Team-Projekt. Die beiden Anderen sind auf Standby und helfen aus, wenn ich zB irgendeinen grafischen Effekt brauche, den ich alleine nicht hinbekomme, bzw. auch Hilfe bei den Animationen, Balancing, etc. Es sollte eine klare Struktur innerhalb geben, wer was und warum macht/nicht macht, dann dürfte die Arbeit generell gut klappen.

  4. #4
    Langfristige Maker Teamprojekte halte ich für wenig sinnvoll.
    Wenn alle an allem arbeiten wollen geht es kaum vernünftig, da man nur seriel arbeiten kann, spezialisiert man sich dagegen, so geht das Projekt unter, sobald ein Teammitglied abspringt.

    Ein Pixelgenaues Towerdefense Spiel wäre auf XP oder VX eigentlich von den Grundmechanismen in wenigen Tagen umsetzbar, da wäre ein Teamprojekt vielleicht sogar machbar, must nur jemanden finden, der dir das Script schreibt, mit Platzhaltergrafiken, und die nötigen Grundlagen für eine Datenbank anlegt, so dass man Einheiten/Gebäude einfach hinzufügen kann.

    Geändert von Lihinel (17.12.2013 um 14:36 Uhr)

  5. #5
    Hm, mit den Teamprojekten ist das, wie du schon bemerkt hast, immer so ne Sache.
    Natürlich sehen sich die meisten Makerer als Spieleentwickler, der am liebsten das ganze Projekt leiten würde (wie du es nennst, "alle Fäden in der Hand haben")
    Das kann natürlich bei vielen Hobbygamedesignern nix werden, da es hier schnell zu Streit kommen kann. Das Beste ist, wenn man ein Team mit Leuten bildet, die man gut kennt und die über eine ausreichende Selbstrefelexion sowie Kompromiss- und Diskussionsbereitschaft
    verfügen, im Forum über einen Thread willkürlich Leute zusammenzutrommeln halte ich persönlich demnach nicht für die beste Alternative, da du außerdem kein Bild von den Fähigkeiten deiner zukünftigen Teammitglieder hast.
    Frag am besten mal bei einigen Leuten, bei denen du weißt, dass sie ihr Handwerk beherrschen, nach ob sie dir dies und das basteln/bereitstellen können, aber vorher solltest du dir im klaren sein, was du alles brauchst, damit du die Anfragen möglichst Zeitig abschicken kannst und deine Mitarbeiter auch "fristgerecht" liefern können. Das ist zumindest meine Auffassung von einer erfolgversprechenden Planung.

    EDIT:
    @Lihinel:
    Genau wegen so Sachen vonwegen Abspringen sollte man sich zuverlässige Leute (also solche die man kennt und weiß, dass sie zuverlässig sind) suchen
    ine Gruppe voller Alleskönner halte ich jetzt nicht für das beste. Wenn einer ein- zwei Dinge gut kann, reicht das mMn

    Geändert von Yenzear (17.12.2013 um 14:37 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wobei ich nicht mal weiß, wie man bei so einem Spiel gut zusammenarbeiten könnte, ohne auf Hindernis Nr. 1 zu stoßen: Keine parallele Arbeit am Maker möglich.
    Nun hast du blöderweise die Antwort schon selbst gegeben: "Kommt drauf an" - also kann ich jetzt keinen gut abgehangenen Zeilenfüller anbringen, sondern muss etwas Konkretes schreiben.
    Ich mache aktuell sehr gute Erfahrungen mit der Kooperation. The_Attidude komponiert die komplette Musik für "Wolfenhain" und sowohl das Ergebnis als auch die Art der Zusammenarbeit hat es mir sehr einfach gemacht, diesen Teil aus der Hand zu geben. Organisatorisch ist der musikalische Belang vermutlich noch mit am einfachsten zu handhaben, da man sich mit Platzhaltern behelfen kann und sich nicht gegenseitig mit Drängeleien nerven muss. Wenn man zusätzlich eine gemeinsame Wellenlänge findet und seine Aufgeschlossenheit gegenüber unerwarteten Ideen nicht bloß behauptet, kitzelt das noch zusätzliche Kreativität aus beiden Beteiligten.
    Ich habe meine Wünsche möglichst aussagekräftig zu formulieren versucht (nicht ganz leicht bei Musik), meine ursprünglichen Vorstellungen jedoch oft wegen eines besseren Vorschlages fallen gelassen und die schließlich ausgearbeitete Version der Hintergrundmusik gab mir wiederholt neue Gedanken ein. Für mich hat diese Form gerade deswegen gut funktioniert, weil es keinen feststehenden Detailplan abzuarbeiten galt, wir vielmehr aufeinander eingehen und Einfälle selbst in späten Projektstadien willkommen blieben. Ob die Freude beiderseitig vorherrscht, müsste natürlich The_Attidude sagen.
    Für Kooperationen gerade in der Makertechnik wäre so ein Vorgehen natürlich ein Graus. Aber es gibt eben auch andere Bereiche, wie beispielsweise den hier genannten, in denen eine Zusammenarbeit lohnen kann.

  7. #7
    Bei der Dimension meiner Ansprüche habe ich kaum eine andere Möglichkeit als ein Team-Projekt zu erstellen.
    Ich könnte natürlich auch meine Ansprüche runter schrauben, aber man kann sich leicht vorstellen wie wahrscheinlich es ist soetwas langfristig durch zu ziehen.

  8. #8
    Team-Projekte die bei 0 Anfangen und dann mit einem brainstorming beginnen, halte ich nur unter einer bedingung für lebensfähig: Die Teammitglieder sind (eng!) befreundet und kennen sich allesamt schon lange persönlich.

    Die typischen Web-Aufrufe "Hey, ich will ein Spiel entwickeln und suche dafür noch Drehbuchschreiber, Mapper und Komponisten!!!222212" sind hingegen meistens einfach nur virtuelle Sammelbecken für leute, die zwar viele Ideen haben die sie umsetzen wollen, denen es aber an Engagement mangelt, die Umsetzung auch tatsächlich durchzuziehen. Also erhoffen sich 99% der Mitglieder von Internet-Teams von einer Projektarbeit letztlich - wenn auch oft unbewust - den Rest der Teilnehmer irgendwie von der Überlegenheit ihrer Ideen überzeugen zu können und so zu realisieren, dass ein vollständiges Team schlussendlich ihr Spiel entwickelt. Sobald sie merken, das der Hase anders läuft, und die anderen teammitglieder die Überlegenheit ihrer ideen einfach nicht anerkennen wollen, gibt es dann Probleme mit der Motivation, die schließlich dazu führt, dass nach und nach alle Teilnehmer das Interesse verlieren.

    Ich suche ja im Augenblick selber Leute, die mich bei Three moons unterstützen. Das finden von Hilfe ist in diesem Fall - fortgeschrittenes projekt - natürlich schwerer, weil nur die leute als Unterstützer in Frage kommen, die Makern können und denen Three moons gefällt. Alle leute, die zwar makern können, die Three moons jedoch nicht mögen, scheiden von vornherein aus, weil sie nicht helfen wollen. Sollte eine zusammenarbeit unter diesen bedingungen allerdings zustande kommen, schätze ich die Chance auf eine erfolgreiche kooperation bedeutend höher ein, weil die Erwartungen der Teilnehmer dichter beieinander liegen, als bei einem projekt, das bei Null anfängt, und wo es oft schon erste Streitigkeiten darüber gibt, ob es nun ein Sci-Fi oder ein fantasy Setting werden soll.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die meisten Projekte sind an der Lustlosigkeit der Teilnehmer gescheitert, ein Stück vielleicht auch daran, dass man gerade nicht schneller vorankam, sondern eher langsamer.
    This. Lustlosigkeit ist schon bei den ganzen Einmann Projekten ein großes Problem. Wenn dann einer im Team die Lust verliert fällt im schlimmste Falle halt mal eben der Mapper komplett weg. Oder der Grafiker. Oder der Techniker. Ja, was dann? Neuen Suchen? Einfach pausieren und auf Besserungen hoffen? Hat Person X wieder Lust, wie siehts denn dann mit dem Rest aus? Wollen die überhaupt noch?

    Ich selber hab bereits an einigen Teamprojekten gearbeitet. Mehrere zusammen mit Phno (aus denen wohlgemerkt nie was wurde - sei es wegen besagtem Motivationsmangel oder weil die Projekte schlichtweg nicht mehr exisiteren (Söldner! ;______; )) und dann eines, das man durchaus als Erfolg verbuchen kann:

    Phoenix Wright - Hidden Traces

    Bei den Spielen mit Phno hat jeder so für sich irgendwas gemacht. Klar, wir hatten ne Aufgabenverteilung (sind z.B. gemeinsam die Story durchgegangen und haben gesagt, einer mappt die Stadt, wer anders mappt in der Zeit nen Dungeon etc), verglichen mit Hidden Traces, wo es eine ganz klare Aufgabentrennung gab (Story = Ich, wobei sich das nur auf die genauen Dialoge bezieht, die Canas aber nach belieben noch erweitern und abändern konnte; Grafik und Technik und das spätere Umsetzen der Story im Maker hat dann Canas selber gemacht; später kam noch MagicMaker für einige Grafiken dazu, aber das war afair erst nachdem unser zweiter und bis dato letzter Fall released war), war das aber nicht sonderlich strikt.

    Teamprojekte können funktionieren, wenn man weiß, was man will und sich auf die Personen verlassen kann. Und besagte Lustlosigkeit nicht eintritt. Und das ist wohl das größte Problem an der Sache.

  10. #10
    @Daen
    Dann bestehe ich aber auf gesprochene Dialoge.

    @real Troll
    Ja, die Musik ist einer der Spielbestandteile, die sich jederzeit einfügen lassen und damit wirklich parallel gemacht werden können. Schwieriger wird es schon bei der Grafik, denn man kann ja nicht alles durch Platzhalter ersetzen. Die Implementierung würde erst recht im Chaos enden, wenn zwei oder mehr Personen gleichzeitig an den Karten arbeiten.

    @caesa_andy
    Neben den genannten Anforderungen müsste ein Helfer bei dir auch Spaß an den - ich sage mal - unliebsamen Aufgaben haben. Das stelle ich mir wirklich sehr schwierig vor jemanden zu finden, der dazu Lust hat. Aber vielleicht sehe das nur ich so, dass die Aufgaben unliebsam sind.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Neben den genannten Anforderungen müsste ein Helfer bei dir auch Spaß an den - ich sage mal - unliebsamen Aufgaben haben. Das stelle ich mir wirklich sehr schwierig vor jemanden zu finden, der dazu Lust hat. Aber vielleicht sehe das nur ich so, dass die Aufgaben unliebsam sind.
    Was genau fällt bei dir denn da drunter?

  12. #12
    Auf jeden Fall nicht alles, aber Testen und Balancing zum Beispiel. Das sind für mich eher Pflichtaufgaben.

  13. #13
    Balancing finde ich persönlich nicht weiter tragisch und das testen kann man sich durch ein paar Tricks auch stark vereinfachen. Aber ja, es stimmt natürlich, dass auch diese Aufgaben gemacht werden müssen und grade bei einem umfangreicheren Spiel auch sehr zeitaufwändig sein können. Aber wenn jemand ein eigenes Spiel für sich selbst erstellt, müsste er das ganze auch selber machen, oder?

    "Ich suche mir einen partner, damit der das macht, das ich nicht machen will" erscheint mir jedenfalls keine optimale basis für eine teamarbeit zu sein.

    Ich kann mich als Entwickler schlichtweg nicht auf Externe tester verlassen. Ich kann einen beta-test aus der Traufe heben, nachdem das Spiel lauffähig ist. Aber ich kann keinen extra tester einstellen, der mir jede halbe stunde mailt, das eine Cutczene nicht funktioniert, weil ein NPC gegen eine mauer läuft. Wenn ich meine eigenen Cutszenes teste, kriege ich schon schüttelkrämpfe, was für Mist-Bugs ich da manchmal einbaue. Irgend ein armer Tester würde da vermutlich Schreikrämpfe kriegen ... ne, durch die Alpha muss ich als Entwickler schon selber durch.

    Gleiches gilt natürlich auch für das balancing. Ich kann niemanden für das balancing einteilen, der den Boss anschließend so balanced, das er zu leicht ist, weil er selber nicht verstanden hat, wie die taktik des bosses eigentlich funktioniert. Solche Dinge weiß nur ich. Und erst wenn ICH weiß, das etwas funktioniert, DANN kann ich andere daran setzen. Und das ist auch bei teamarbeiten nicht anders. Wenn einer von zwei Kumpanen einen bosskampf designed, muss er den selber balancen und kann das nicht den anderen machen lassen.

  14. #14
    Ich dachte du suchst jemanden, der sich auch ums Testen und Ausbalancieren kümmert (natürlich nicht alleine). Dein Posting klingt aber wiederum so, als ob du es doch nicht aus der Hand geben möchtest. Aber mal unabhängig davon gibt es beim Entwickeln Tätigkeiten, die macht man lieber als andere. Das was man gerne macht, würde man vielleicht auch für fremde Spiele machen, das andere aber eher weniger und es ist sicher schwieriger, jemanden für die "unbeliebten" Aufgaben zu finden.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wobei ich nicht mal weiß, wie man bei so einem Spiel gut zusammenarbeiten könnte, ohne auf Hindernis Nr. 1 zu stoßen: Keine parallele Arbeit am Maker möglich.
    Nun, das Datenformat moderner Maker ist relativ simpel. Es wäre sicher kein größeres Problem eine externe Versionsverwaltung zu schreiben welche zumindest grundlegendes mergen ermöglicht. Der Aufwand lohnt sich aber eher weniger weil eben kein Bedarf dran besteht.

    -------------------------------------------------------------

    Ich würde fast behaupten für Teamprojekte unterschätzen viele Leute worauf sie sich da eigentlich einlassen. Ein Top-Spiel benötigt mehrere Jahre Entwicklung und ist nicht eben in 2 - 3 Monaten gebaut. Wer aber keine Erfahrung mit Spieleentwicklung, Programmierung oder ähnlich gelagerten Themenfeldern hat wird sich da mit Sicherheit ordentlich verschätzen.

    Dazu kommt die generelle menschliche Eigenschaft der "Teamfähigkeit". Wird in fast jedem Beruf gefordert und ich behaupte stumpf das nicht mal die Hälfte aller Leute die sich als "teamfähig" bezeichnen dies auch wirklich sind. Denn dazu gehört in erster Linie Kompromissbereitschaft oder die Fähigkeit mit "echten" Argumenten überzeugen zu können (z.B. mathematischen bei Streitigkeiten um das Balancing) und eben auch Nachgeben wenn man überstimmt wird oder nachgewiesen im Unrecht ist.

    Diese Probleme gibt es aber in jeder Branche, das ist keineswegs RPG Maker spezifisch.

    Vielleicht tritt es hier nur deutlicher auf weil die Community einfach kleiner ist, oder der Maker eben für "nicht Programmierer" gebaut wurde. Es ist für den einzelnen einfach leichter sich vom Team wieder abzukapseln weil die praxisbezogenen Abhängigkeiten nicht so deutlich sind wie in anderen Bereichen. Anders herum wird es für ein Team schwieriger Ersatz zu finden, nicht weil schon viele Dinge festgeschrieben sind (siehe die Suche von caesa_andy), sondern viel mehr weil ein technisch überzeugendes Spiel auch mit Durchschnittsgrafik ankommen kann, oder ein grafisch sehr hochwertiges Spiel keine absolut ausgefeilte Technik braucht und somit keine Teamabhängigkeit besteht. Im Gegenteil: Gute Ressourcen gibt es zu Hauf im Netz, genau so wie gute Scripte. Wozu brauch ich einen Programmierer wenn ich mir diverse KS/Menü Modifikationen aus dem Netz laden, per Plug&Play installieren, und nur noch konfigurieren kann? Wozu brauch ich einen Grafiker wenn ich mir, ggf. auch kostenpflichtig, Tonnen an Chipsets/Charsets besorgen kann? Die Fähigkeit zum Zusammenschnippeln und Umfärben genügt.

    Das sind dann zwar Spiele maximal am oberen Durchschnitt, aber es ist möglich, und das reicht vielen schon. Die Perlen enstehen dann wenn es jemand schafft ein funktionierendes Team aufzubauen, oder eben die verschiedenen Fähigkeiten alle in sich selbst vereinen kann (Mal ehrlich, wie viele Leute hier können alleine zeichnen, programmieren und komponieren auf höherem Niveau?).

    Lange Rede kurzer Sinn: Selbstüberschätzung, Aufwandsunterschätzung und fehlende Notwendigkeit zur Teambildung um akzeptable Resultate zu erzielen sind für mich persönlich die Hauptgründe warum so viele Teamprojekte scheitern.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Kann man Maker-Spiele im Team entwickeln?
    Die Frage beschäftigt mich gerade ganz konkret. Mein eigenes Projekt (das ich hier auch mal vorstellen muss...) läuft jetzt schon seit 6 Jahren (ich entwickle bisher allein). Und trotzdem hab ich grade mal die Hälfte vom ersten Kapitel fertig (von geplanten 8 ). Da stellt sich für mich die Frage - geht es überhaupt ohne Teamarbeit, wenn ich mal zu einem Ergebnis kommen will?

    Das Problem ist, dass meine Erfahrungen mit Maker und Teamarbeit nicht so toll sind. Wir haben mal zu sechst ein Projekt angefangen. Jeder hatte einen Charakter erfunden und sollte erst mal den ersten Teil makern, wo der Charakter vorkommt. Und beim mergen fangen dann die großen Probleme an. Man darf ja zum Beispiel nicht dieselben Switches verwenden, sonst wird das mergen zur Qual. Selbe Dateinamen von Ressourcen sollten auch nicht vorkommen etc. Ich hab keine Ahnung, wie man das in den Griff kriegen soll. Vielleicht war's ja auch der falsche Ansatz, dass alle alles machen können. Das Projekt ist jedenfalls nicht über die Planungsphase hinausgekommen.

    Ne andere Möglichkeit - wie schon einige erwähnten - ist Arbeitsteilung nach Grafiken, Musik, Story etc. die ja offenbar bei einigen funktioniert. Andererseits ist es den Kommentaren oben nach wohl nicht damit getan, einfach nen Thread zu erstellen, wo man jemanden für den entsprechenden Teil der Arbeit sucht. Wie baut man denn ein funktionierendes Team auf? Habt ihr damit Erfahrungen?

    Grüße, StorMeye

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich dachte du suchst jemanden, der sich auch ums Testen und Ausbalancieren kümmert (natürlich nicht alleine). Dein Posting klingt aber wiederum so, als ob du es doch nicht aus der Hand geben möchtest. Aber mal unabhängig davon gibt es beim Entwickeln Tätigkeiten, die macht man lieber als andere. Das was man gerne macht, würde man vielleicht auch für fremde Spiele machen, das andere aber eher weniger und es ist sicher schwieriger, jemanden für die "unbeliebten" Aufgaben zu finden.
    Ach so meinst du das. Da sag ich mal "Sowohl als auch". Für mich ist es natürlich klar, das ich meine erstellten Inhalte selber auf beta-Status teste und Balance. Ich erwarte allerdings auch, dass mein hypothetischer kumpane das ebendso macht. D.H. ich werde bei ihm nicht den Rotstifft ansetzen, und er bei mir nicht. Erst nachdem die einzelnen Projektbestandteile Beta-Status haben, wird getauscht und gegenkontrolliert. Dafür findet im Vorfeld eine Absprache statt, wie etwas auszusehen hat.


    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Nun, das Datenformat moderner Maker ist relativ simpel. Es wäre sicher kein größeres Problem eine externe Versionsverwaltung zu schreiben welche zumindest grundlegendes mergen ermöglicht. Der Aufwand lohnt sich aber eher weniger weil eben kein Bedarf dran besteht.
    Ich sehe das problem nicht. Bei allen maker-Versionen ist es möglich Maps und alle Datenbankeinträge einfach per Copy&Paste von einer Instanz des makers in eine andere zu kopieren. Ich öffne einfach beide Projekte simultan, markiere den eintrag den ich übertragen will, drücke STRG + C, gehe in das zielprojekt, suche dort die Zielstelle und drücke STRG+V. ich glaube sogar, das der "Multi Copy" befehl aus dem Maker für Items oder Armors funktioniert.
    Dafür brauche ich kein Script und der Maker passt dabei dann sogar die jeweiligen ID's automatisch korrekt an. Das einzige, was nach einer zusammenführung manuell überarbeitet werden müsste, sind event-Zugriffe auf andere Maps (z.B. ein Player Transfer zu einer anderen map.).

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    Zitat Zitat
    Ich würde fast behaupten für Teamprojekte unterschätzen viele Leute worauf sie sich da eigentlich einlassen. Ein Top-Spiel benötigt mehrere Jahre Entwicklung und ist nicht eben in 2 - 3 Monaten gebaut. Wer aber keine Erfahrung mit Spieleentwicklung, Programmierung oder ähnlich gelagerten Themenfeldern hat wird sich da mit Sicherheit ordentlich verschätzen.
    Das Problem ist aber nicht makertypisch, sondern "Menschentypisch" und tritt überall im leben auf. Das man leute, die von etwas keine Ahnung haben, immer mit Vorsicht genießen sollte, weil sie dazu neigen, sich zu übernehmen, ist schon immer so gewesen. Und beim makern kann man gottlob oft schon an der Art und weise, wie ein Gruppengesuch oder eine Projektvorstellung geschrieben ist, erkennen, wie erfahren der andere ist.

    Zitat Zitat
    Dazu kommt die generelle menschliche Eigenschaft der "Teamfähigkeit". Wird in fast jedem Beruf gefordert und ich behaupte stumpf das nicht mal die Hälfte aller Leute die sich als "teamfähig" bezeichnen dies auch wirklich sind. Denn dazu gehört in erster Linie Kompromissbereitschaft oder die Fähigkeit mit "echten" Argumenten überzeugen zu können (z.B. mathematischen bei Streitigkeiten um das Balancing) und eben auch Nachgeben wenn man überstimmt wird oder nachgewiesen im Unrecht ist.
    Leute, auf die das zutrifft, sollten - grade im Fortgeschrittenen (Berufs-)Alter - dringend eine Psychotherapeuten aufsuchen. Das ist nicht beleidigend gemeint, aber das das massive Festhalten an eigenen Ideen und die Unfähigkeit, Ideen anderer als gut anzuerkennen, sind Symptome die auf ein sehr, sehr schwaches Selbstwertgefühl hinweisen. Solche leute suchen im regelfall eine bestätigung ihrer person durch ihre leistung.
    Bleibt diese bestätigung jedoch aus, reagieren sie, indem sie die leistung ander herrabsetzen und sich selbst damit trotzdem übder diese stellen. Menschen mit einem sauber ausgeprägten Selbstwert, die genau wissen, was sie können und wohin sie gehören sind in der Überzahl sehr gut teamfähig, da sie auch in der lage sind, anzuerkennen, wenn jemand anderes einfach eine bessere Arbeit liefert als sie.
    "Der mensch" ist per definitionsehr gut teamfähig, da wir herden oder Rudeltiere sind.

    Wobei ich dir allerdings zustimmen muss, ist die Sache mit den Kompromissen. Mich erschreckt es immer wieder zu sehen, wie Leute dazu neigen, faule Kompromisse zu schließen, bei denen keiner irgendwas bekommt, als dem gegenüber auch mal was zu gönnen. Ich persönlich neige dazu, kompromisse auf Basis eines Gleichgewichts zu schließen (Du hast Arbeit A vorgeschlagen, ich Arbeit B, also machen wir heute A und nächste Woche B). Die meisten anderen leute, die ich kenne, versuchen kompromisse zu schließen, indem beide auf ihre Perspektive verzichten (Du willst Arbeit A machen, ich Arbeit B, also machen wir heute Arbeit C.)
    Ich finde so etwas fürchterlich, aber auch das hängt mit dem auf-sich-selbst projezierten Wert ab.

    Zitat Zitat
    Das sind dann zwar Spiele maximal am oberen Durchschnitt, aber es ist möglich, und das reicht vielen schon. Die Perlen enstehen dann wenn es jemand schafft ein funktionierendes Team aufzubauen, oder eben die verschiedenen Fähigkeiten alle in sich selbst vereinen kann (Mal ehrlich, wie viele Leute hier können alleine zeichnen, programmieren und komponieren auf höherem Niveau?).
    Nichts für ungut, aber hier muss ich klar wiedersprechen.
    Der maker ist weder graphisch noch technisch eine Hochleistungs-Engine. Das nieveau auf dem wir uns bewegen, konkuriert bestenfalls mit dem des Supernintendo vor 20 Jahren. Graphisch ist damit kein Blumentopf zu holen. Noch dazu wo es ohnehin kaum Pixler gibt, deren Fähigkeiten auch nur annähernd mit dem RTP mithalten können.
    Die Aussage, das ein Spiel, das nur auf frei verfügbare Ressourcen setzt, bestenfalls oberer durchschnitt werden wird, ist unter diesen gesichtspunkten Blödsinn. Zum einen sehen die ressourcen von Enterbrain und Co. erheblich besser aus, als das, was viele leute selber zustande bringen, und zum anderen werden wir mit unserer 2D-Pixelmatsche sowie so keine Begeisterungsstürme auslösen. Das beste, auf was wir hoffen können, ist, dass das Spiel dem Spieler Spaß macht. Und das kann es mit M&B genau so, wie mit eigenen grafiken.

  18. #18
    @StorMeye
    Du solltest zunächst Werbung für dein Spiel machen, am besten durch eine Demo. Vielleicht melden sich dann schon ein paar Interessenten. Am geeignesten sind aber denke ich gute Bekannte und Freunde, weil man sich auf die am meisten verlassen kann.

    @caesa_andy
    Man kann Maps kopieren, aber dazu müssten alle, die an ihnen arbeiten, den gleichen Maptree benutzen. Legen Person A und Person B neue Maps an, können ja zwei Maps die gleiche ID besitzen. Man kann zwar auch das im Voraus planen, aber es gibt immer mal Situationen, in denen doch noch eine weitere Map benötigt wird usw. Wenn nur einer das Spiel implementiert, sinkt denke ich der Verwaltungsaufwand. Die Konzeption von Dungeons kann man aber wohl schon auslagern.

    Zitat Zitat
    Das ist nicht beleidigend gemeint, aber das das massive Festhalten an eigenen Ideen und die Unfähigkeit, Ideen anderer als gut anzuerkennen, sind Symptome die auf ein sehr, sehr schwaches Selbstwertgefühl hinweisen.
    Das siehst du glaube ich zu eng. Die meisten Menschen sind nur eingeschränkt dazu bereit, ihre eigenen Ideen und Vorstellungen zurückzuschieben oder andere Ideen ohne Murren zu akzeptieren. Natürlich kann ich nur von dem ausgehen, was ich bisher im Leben erlebt hab, sei es außerhalb und innerhalb des Internets, aber für eine erste Studie reicht mir das schon aus. Du solltest also nicht zu hart mit den anderen ins Gericht gehen, wobei eine physische Störung auch kein Persönlichkeitsmakel, sondern eine Krankheit ist.

    Zitat Zitat
    Das nieveau auf dem wir uns bewegen, konkuriert bestenfalls mit dem des Supernintendo vor 20 Jahren. Graphisch ist damit kein Blumentopf zu holen. Noch dazu wo es ohnehin kaum Pixler gibt, deren Fähigkeiten auch nur annähernd mit dem RTP mithalten können.
    Verglichen mit kommerziellen 2D-Spielen sind die Grafiken der Maker-Spiele sehr einfach gehalten, das stimmt. Innerhalb der Maker-Szene gibt es aber schon einen großen grafischen Wettkampf. Tendenziell machen Spiele, die "besser" aussehen, auch einen "besseren" Eindruck. Ob sie dann spielerisch oder erzählerisch überzeugen ist wieder eine andere Frage, aber zunächst zählt der optische Eindruck.

    Das kommt darauf an, welches RTP du meinst. Die von 2K und 2K3 kann ein versierter Pixelkünstler sicher übertreffen und das vom XP wird von einigen Pixlern wegen handwerklicher Mängel kritisiert. Die RTPs von VX und Ace sind wiederum gar nicht gepixelt, soweit ich als Laie das beurteilen kann. Ich hab eher den Eindruck, dass die Grafiken so wie z. B. auch die Theodore-Sets "gezeichnet" wurden. Deswegen kann man die RTP-Grafiken nicht direkt mit Pixel-Grafik vergleichen. Man kann sie natürlich schöner finden, aber handwerklich gibt es da schon Unterschiede. Viele Pixler wollen gar nicht so zeichnen.

  19. #19
    Zitat Zitat von StorMeye Beitrag anzeigen
    Und beim mergen fangen dann die großen Probleme an. Man darf ja zum Beispiel nicht dieselben Switches verwenden, sonst wird das mergen zur Qual. Selbe Dateinamen von Ressourcen sollten auch nicht vorkommen etc. Ich hab keine Ahnung, wie man das in den Griff kriegen soll.
    Vor einiger Zeit bauten diverse Mitglieder des Ateliers ein Forumprojekt und lösten das Problem durch Vorbereitung und Planung. Teilnehmer meldeten sich an und erhielten noch vor dem Startschuss ihre Variablen und Switches zugeteilt (so in der Art: Nr. 1-200 an Hinz, Nr. 201-400 an Kunz) , mit denen sie ihre jeweiligen Abschnitte ganz nach Laune verwirklichen konnten. Das reduzierte die technischen Schwierigkeiten beim finalen Zusammenbau.

  20. #20
    Für mich gibt es da eine ganz einfache Formel zu. Alle Teammitglieder, bzw. die meisten, müssen gleichermaßen am Projekt interessiert sein UND es muss einen Teamleiter geben, der alles koordiniert. Das trifft auch nicht nur auf Makerprojekte zu, sondern generell auf Teamarbeit.
    Ich hatte jetzt schon mehrere Makerteams und da konnte man das sehr gut beobachten. Bei den RPG-Freakz funktionierte es lange Zeit sehr gut, weil alle motiviert und gleichermaßen daran interessiert waren, die Projekte voranzubringen. Grund dafür war, dass alle von Anfang an befreundet waren. Ging dann leider mit dem steigenden Alter auseinander, da wir alle nicht mehr soviel Kontakt zueinander haben.
    Ein anderes Projekt von mir ging in die Hose, weil der Projektleiter und Initiator des Ganzen scheinbar kein Interesse mehr daran hat. Schade, wie ich finde, weil ich mir bereits eine komplett eigene Welt ausgedacht habe und die Story schon sehr weit ausgearbeitet ist. Wird wohl nie eine Umsetzung finden das Projekt.

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