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Thema: Team-Projekte und ihre Tücken

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die meisten Projekte sind an der Lustlosigkeit der Teilnehmer gescheitert, ein Stück vielleicht auch daran, dass man gerade nicht schneller vorankam, sondern eher langsamer.
    This. Lustlosigkeit ist schon bei den ganzen Einmann Projekten ein großes Problem. Wenn dann einer im Team die Lust verliert fällt im schlimmste Falle halt mal eben der Mapper komplett weg. Oder der Grafiker. Oder der Techniker. Ja, was dann? Neuen Suchen? Einfach pausieren und auf Besserungen hoffen? Hat Person X wieder Lust, wie siehts denn dann mit dem Rest aus? Wollen die überhaupt noch?

    Ich selber hab bereits an einigen Teamprojekten gearbeitet. Mehrere zusammen mit Phno (aus denen wohlgemerkt nie was wurde - sei es wegen besagtem Motivationsmangel oder weil die Projekte schlichtweg nicht mehr exisiteren (Söldner! ;______; )) und dann eines, das man durchaus als Erfolg verbuchen kann:

    Phoenix Wright - Hidden Traces

    Bei den Spielen mit Phno hat jeder so für sich irgendwas gemacht. Klar, wir hatten ne Aufgabenverteilung (sind z.B. gemeinsam die Story durchgegangen und haben gesagt, einer mappt die Stadt, wer anders mappt in der Zeit nen Dungeon etc), verglichen mit Hidden Traces, wo es eine ganz klare Aufgabentrennung gab (Story = Ich, wobei sich das nur auf die genauen Dialoge bezieht, die Canas aber nach belieben noch erweitern und abändern konnte; Grafik und Technik und das spätere Umsetzen der Story im Maker hat dann Canas selber gemacht; später kam noch MagicMaker für einige Grafiken dazu, aber das war afair erst nachdem unser zweiter und bis dato letzter Fall released war), war das aber nicht sonderlich strikt.

    Teamprojekte können funktionieren, wenn man weiß, was man will und sich auf die Personen verlassen kann. Und besagte Lustlosigkeit nicht eintritt. Und das ist wohl das größte Problem an der Sache.

  2. #2
    @Daen
    Dann bestehe ich aber auf gesprochene Dialoge.

    @real Troll
    Ja, die Musik ist einer der Spielbestandteile, die sich jederzeit einfügen lassen und damit wirklich parallel gemacht werden können. Schwieriger wird es schon bei der Grafik, denn man kann ja nicht alles durch Platzhalter ersetzen. Die Implementierung würde erst recht im Chaos enden, wenn zwei oder mehr Personen gleichzeitig an den Karten arbeiten.

    @caesa_andy
    Neben den genannten Anforderungen müsste ein Helfer bei dir auch Spaß an den - ich sage mal - unliebsamen Aufgaben haben. Das stelle ich mir wirklich sehr schwierig vor jemanden zu finden, der dazu Lust hat. Aber vielleicht sehe das nur ich so, dass die Aufgaben unliebsam sind.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Neben den genannten Anforderungen müsste ein Helfer bei dir auch Spaß an den - ich sage mal - unliebsamen Aufgaben haben. Das stelle ich mir wirklich sehr schwierig vor jemanden zu finden, der dazu Lust hat. Aber vielleicht sehe das nur ich so, dass die Aufgaben unliebsam sind.
    Was genau fällt bei dir denn da drunter?

  4. #4
    Auf jeden Fall nicht alles, aber Testen und Balancing zum Beispiel. Das sind für mich eher Pflichtaufgaben.

  5. #5
    Balancing finde ich persönlich nicht weiter tragisch und das testen kann man sich durch ein paar Tricks auch stark vereinfachen. Aber ja, es stimmt natürlich, dass auch diese Aufgaben gemacht werden müssen und grade bei einem umfangreicheren Spiel auch sehr zeitaufwändig sein können. Aber wenn jemand ein eigenes Spiel für sich selbst erstellt, müsste er das ganze auch selber machen, oder?

    "Ich suche mir einen partner, damit der das macht, das ich nicht machen will" erscheint mir jedenfalls keine optimale basis für eine teamarbeit zu sein.

    Ich kann mich als Entwickler schlichtweg nicht auf Externe tester verlassen. Ich kann einen beta-test aus der Traufe heben, nachdem das Spiel lauffähig ist. Aber ich kann keinen extra tester einstellen, der mir jede halbe stunde mailt, das eine Cutczene nicht funktioniert, weil ein NPC gegen eine mauer läuft. Wenn ich meine eigenen Cutszenes teste, kriege ich schon schüttelkrämpfe, was für Mist-Bugs ich da manchmal einbaue. Irgend ein armer Tester würde da vermutlich Schreikrämpfe kriegen ... ne, durch die Alpha muss ich als Entwickler schon selber durch.

    Gleiches gilt natürlich auch für das balancing. Ich kann niemanden für das balancing einteilen, der den Boss anschließend so balanced, das er zu leicht ist, weil er selber nicht verstanden hat, wie die taktik des bosses eigentlich funktioniert. Solche Dinge weiß nur ich. Und erst wenn ICH weiß, das etwas funktioniert, DANN kann ich andere daran setzen. Und das ist auch bei teamarbeiten nicht anders. Wenn einer von zwei Kumpanen einen bosskampf designed, muss er den selber balancen und kann das nicht den anderen machen lassen.

  6. #6
    Ich dachte du suchst jemanden, der sich auch ums Testen und Ausbalancieren kümmert (natürlich nicht alleine). Dein Posting klingt aber wiederum so, als ob du es doch nicht aus der Hand geben möchtest. Aber mal unabhängig davon gibt es beim Entwickeln Tätigkeiten, die macht man lieber als andere. Das was man gerne macht, würde man vielleicht auch für fremde Spiele machen, das andere aber eher weniger und es ist sicher schwieriger, jemanden für die "unbeliebten" Aufgaben zu finden.

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