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Thema: Team-Projekte und ihre Tücken

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  1. #1
    @Zakkie
    Ja, die Mitglieder eines Teams haben nicht immer das gleiche Mitspracherecht uns wahrscheinlich wird jemand in einem professionellen Team auch nicht aufmucken, weil er sonst seinen Job riskiert. Man wird sich oft arrangieren, doch das muss noch lange keine gute Teamarbeit sein. Es macht ja schon einen Unterschied, ob jemand seine eigene Idee verwirft, weil er Konflikte vermeiden möchte oder weil er die andere Idee überzeugender findet. Der erste Fall kann der Harmonie im Team schaden, auch wenn man nicht gleich dem anderen zähneknirschend seine Sturheit übel nimmt.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Man kann Maps kopieren, aber dazu müssten alle, die an ihnen arbeiten, den gleichen Maptree benutzen. Legen Person A und Person B neue Maps an, können ja zwei Maps die gleiche ID besitzen. Man kann zwar auch das im Voraus planen, aber es gibt immer mal Situationen, in denen doch noch eine weitere Map benötigt wird usw. Wenn nur einer das Spiel implementiert, sinkt denke ich der Verwaltungsaufwand. Die Konzeption von Dungeons kann man aber wohl schon auslagern.
    Wenn ich per Copy und paste eine Map aus einem ACE Projekt kopiere und in ein anderes einfüge, dann fügt der Zielmaker die map automatisch in die nächste freie Map-ID ein, und versucht nicht, eine eventuell bereits vorhandene map zu überschreiben. Mag sein, das das bei den alten makern anders war, aber zumindest im ACE ist das zusammenkopieren des map-Tress absolut möglich, man muss nur im hinterkopf behalten, dass sich die Map-IDs dabei ändern und Map-Übergänge deshalb nach dem zusammenfügen nicht mehr funktionieren werden.


    Zitat Zitat
    Das siehst du glaube ich zu eng. Die meisten Menschen sind nur eingeschränkt dazu bereit, ihre eigenen Ideen und Vorstellungen zurückzuschieben oder andere Ideen ohne Murren zu akzeptieren. Natürlich kann ich nur von dem ausgehen, was ich bisher im Leben erlebt hab, sei es außerhalb und innerhalb des Internets, aber für eine erste Studie reicht mir das schon aus. Du solltest also nicht zu hart mit den anderen ins Gericht gehen, wobei eine physische Störung auch kein Persönlichkeitsmakel, sondern eine Krankheit ist.
    Von "Ohne murren" war ja auch gar nicht die Rede

    Es muss mir natürlich nicht gefallen, wenn ich überstimmt werde, aber ich muss es respektieren und die Qualität der Arbeit von anderen anerkennen können. Menschen sind Rudel und Familientiere. Uns nach einem hierarchich höher stehenden Alpha-Tier zu richten, liegt in unseren Genen begründet. Deswegen darf ich zwar mit einer Entscheidung nicht einverstanden sein, aber auch Dinge, mit denen ich nicht einverstanden bin, muss ich trotzdem akzeptieren und respektieren können.
    Sobald ich anfange, passiv-aggressiven Widerstand gegen eine Entscheidung zu leisten mit der ich nicht einverstanden bin, etwa, indem ich meine mitarbeit einstelle, oder nur noch meckere und damit auch andere an der ausübung ihrer Aufgaben hindere, dann liegt eine Persönlichkeitsstörung aufgrund eines zu geringen selbstwertes vor, weil ich dann nicht in der Lage bin, zu akzeptieren, dass die mehrheit eine Andere lösung nunmal besser findet.
    Die allermeisten maker-Projekte scheitern doch daran, dass das Team über kurz oder lang auseinander fällt, weil die Teilnehmer alle um jeden preis ihre eigenen ideen durchdrücken wollen, und bei Ideen von anderen in einen passiven Widerstand verfallen. Und dieses verhalten ist eben nicht "normal". Normal ist es tatsächlich, den "besten" Weg zu einem ziel zu suchen, und diesen auch zu gehen. unabhängig davon, wer diesen Weg vorgeschlagen hat.
    So lange ich argumentativ gegen eine Entscheidung vorgehen kann, aber trotzdem meine Bereitschaft signalisiere, mich der Mehrheit zu fügen, ist alles in ordnung. Wenn ich aber anfange, zu sperren und zu blocken, weil ich keine rationalen Argumente mehr habe, und deshalb regelmäßig in den "ich will nicht!"-Modus verfalle, sollte ich mich untersuchen lassen.

    Zitat Zitat
    Verglichen mit kommerziellen 2D-Spielen sind die Grafiken der Maker-Spiele sehr einfach gehalten, das stimmt. Innerhalb der Maker-Szene gibt es aber schon einen großen grafischen Wettkampf. Tendenziell machen Spiele, die "besser" aussehen, auch einen "besseren" Eindruck. Ob sie dann spielerisch oder erzählerisch überzeugen ist wieder eine andere Frage, aber zunächst zählt der optische Eindruck.
    Richtig. Dieser ist aber nicht zwingend vom verwendeten Tileset abhängig. Es gibt leute, die Mappen mit dem 2k RTP besser, als andere leute mit Mack oder theodore. Und es gibt leute, die pixeln alles selbst, kriegen dabei aber trotzdem nichts auf die Reihe, das orgendlich aussieht, weil sie wahlweise ebend nicht pixeln, oder nicht mappen können.
    Ich kann auch eine "spielerische Perle" mit dem 2k RTP erstellen, da spricht absolut nichts gegen. Anders als Caine Luveno das behauptet sind selbsterstellte ressourcen keine zwingende vorraussetzung für ein "Gutes Spiel". Denn gute Optik ist auch mit freien Ressourcen machbar. und letztlich kommt es sowieso nur auf den Spielspaß an.

  3. #3
    Ich glaube, der Grund für das Scheitern vieler Teamprojekte liegt noch ein bisschen tiefer, als nur in den unterschiedlichen Ansichten der Teammitglieder, ihrer Unterschätzung des Aufwands oder ihrer Unzuverlässigkeit.

    Schon das Wort „Zusammenarbeit“ beinhaltet einen Hinweis darauf, warum es mit selbiger beim Spielemachen meiner Meinung nach so selten klappt: Wenn das Projekt in Einzelaufgaben zerlegt wird (die dann abgesprochen, verteilt, koordiniert, terminiert, implementiert... werden müssen), dann wird aus dem ursprünglichen Freizeitvergnügen sehr schnell etwas ganz anderes, nämlich Arbeit. Und ich fürchte, das ist der eigentliche Killer von Teamprojekten und der Grund, warum die Lust und die Motivation letztendlich verloren gehen und die Teammitglieder wieder abspringen.

    Nachgewiesenermaßen sind Spaß, Lust und Motivation am höchsten, je selbstbestimmter eine Tätigkeit ist und am kleinsten, je fremdbestimmter diese ist. Deshalb haben wahrscheinlich die Arten von Kooperation die größte Chance auf Erfolg, die dem Einzelnen so viel Freiheit wie möglich lassen oder, anders gesagt, bei „Gewerken“, die sich so wenig wie möglich ins Gehege kommen (siehe real Trolls Beispiel mit dem Musiker).

    Je kleinteiliger die Arbeit aufgespalten wird (Schreiber, Mapper, Zeichner/Pixler...) und je abhängiger jeder von der Arbeit des anderen ist, desto weniger freie Entfaltungsmöglichkeiten bleiben dem Einzelnen und desto geringer wird seine intrinsische Motivation. Dann braucht es Motivation von außen (z.B. Bezahlung) um die Leute im Team zu halten und genau die kann ein nicht kommerzielles Projekt ja nicht bieten. Gleichzeitig ist aber grade Arbeitsteilung / Spezialisierung der Weg zu einem Endprodukt höherer Qualität. Das scheint mir das wahre Dilemma zu sein.

    Man müsste also so zusammenarbeiten, dass man sich gegenseitig nicht derart einschränkt, dass aus Freizeitvergnügen Arbeit wird und dazu eignen sich manche Aufgabengebiete besser als andere: Dem Musiker muss zwar das Spiel, für das er die Musik macht, allgemein zusagen, aber er wird nicht unbedingt über Details im Storyverlauf, Gameplay oder der Entwicklung der Charaktere diskutieren wollen. Dasselbe bei einem Zeichner, der Artworks / Faces der Charaktere oder Bilder für bestimmte Schlüsselszenen zeichnet. Solange der Auftraggeber offen für den persönlichen Stil seiner Mitarbeiter (die er sich ja selbst ausgesucht hat) bei der Umsetzung seiner Vorgaben bleibt und nicht seinerseits jedes Detail vorschreiben will, kann das mit Zusammenarbeit schon funktionieren.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Zakkie
    Ja, die Mitglieder eines Teams haben nicht immer das gleiche Mitspracherecht uns wahrscheinlich wird jemand in einem professionellen Team auch nicht aufmucken, weil er sonst seinen Job riskiert. Man wird sich oft arrangieren, doch das muss noch lange keine gute Teamarbeit sein. Es macht ja schon einen Unterschied, ob jemand seine eigene Idee verwirft, weil er Konflikte vermeiden möchte oder weil er die andere Idee überzeugender findet. Der erste Fall kann der Harmonie im Team schaden, auch wenn man nicht gleich dem anderen zähneknirschend seine Sturheit übel nimmt.
    Das ist leider so ein Problem des Internets.
    In meiner Firma mucke ich sogar recht häufig auf, wenn mir was programmiertechnisch nicht passt, oder man meint, man müsse für ein hoch komplexes Thema ein Hotfix rausschmeißen, was so dermaßen in die Hose gehen wird, weil keiner den Überblick über die gesamten Auswirkungen hat. Auch stichel ich gerne meine Vorgesetzten mit meinen Forderungen für ein Refactoring, weil ich der Meinung bin, dass wir so was in einigen Stellen schon bitter nötig haben, aber das bezahlt kein Kunde, und deswegen wird es nicht gemacht. (Die Software ist 13 Jahre alt und ist historisch gewachsen). So etwas lässt sich aber besser persönlich unter vier Augen klären bzw. sagen, als über das Internet. Per Chat starrt man lediglich nur Buchstaben an, und man weiß gar nicht, wie der Gesprächspartner überhaupt reagiert. Es fehlt einfach die Mimik und die Gestik, die in einem Gespräch sehr bedeutsam sind. Wenn man den Gesprächspartner gegenüberstehen hat, reagiert man schon automatisch ruhiger, weil man den Partner ansehen kann, ob er die Problematik überhaupt verstanden hat, oder nicht.

    Zitat Zitat von Carnys Beitrag anzeigen
    Nachgewiesenermaßen sind Spaß, Lust und Motivation am höchsten, je selbstbestimmter eine Tätigkeit ist und am kleinsten, je fremdbestimmter diese ist. Deshalb haben wahrscheinlich die Arten von Kooperation die größte Chance auf Erfolg, die dem Einzelnen so viel Freiheit wie möglich lassen oder, anders gesagt, bei „Gewerken“, die sich so wenig wie möglich ins Gehege kommen (siehe real Trolls Beispiel mit dem Musiker).
    Wenn man ein Projekt richtig plant, dann kommt so was auch nur sehr selten vor.
    Aber ich kenn es von meiner Kindheit/Jugend selber: Man zäumt oft das Pferd oft von hinten auf. Man plant und entwickelt gleichzeitig das Spiel. Das wäre so, als ob man das Drehbuch zu einem Film schreibt, während man den Film dreht, und das kann nur in die Hose gehen. Ein weiteres Problem ist halt, dass hier noch viele recht jung und unerfahren sind, was die Teamarbeit und die Entwicklung angeht. Es kann nicht funktionieren, wenn das gesamte Team am Design, an den Grafiken und am Scripting rumfummeln. Selbst in der professionellen Spieleentwicklung gibt es nur ein sehr kleines Designer-Team, das nichts anderes tut, als sich wirklich um das Design zu kümmern, und um nichts anderes. Auch braucht man jemanden, der das gesamte Projekt koordiniert. Die Programmierung und das Scripting ist eigentlich nur ein sehr kleiner Teil, wenn die Werkzeuge bereitstehen. Soundeffekte werden eigentlich immer nur mal sporadisch eingebaut, wenn man meint, dass das jetzt mal eine gute Gelegenheit wäre. Auch Grafiken müssen nicht immer gleich verfügbar sein. Wenn es keine gibt, dann bastelt man sich halt schnell ein paar Dummy-Grafiken und arbeitet erstmal damit. Einfarbige Rechtecke reichen meist schon aus.

    Das Problem, was ich aber sehe, ist die Kommunikation. Das Internet ist keine tolle Kommunikationsplattform, für die Koordination eines Teams. Das erfordert schon sehr viel Disziplin, und regelmäßige Meetings, damit jeder auf den neuesten Stand ist. In einer Anime-Fansub-Gruppe, wo ich mal aktiv war, haben wir dafür sogar ein Benachrichtigungssystem gebastelt, wo wir mitteilen können, wie weit wir unsere Arbeit erledigt haben, und was noch fehlt. Wenn jemand dann mit seiner Arbeit fertig war, bekam der nächste in der Kette dann Bescheid, dass er loslegen kann und wo er dann die erforderlichen Daten finden kann. Also eine Art Product-Lifecycle-Management. In der Softwareentwicklung nennt man das Application-Lifecycle-Management (ALM). Ich nehme auch mal an, dass die wenigsten hier mit einer Softwareverwaltung ala SVN oder Git arbeiten. Solche Hilfsmittel erleichtern das Leben ungemein, wenn es einen gemeinsamen Ort gibt, wo die Daten verwaltet werden, und man auch den Werdegang der Daten beobachten kann. So kann man auch wieder ein paar Schritte zurückgehen, wenn die Entwicklung doch nicht so wird, wie man es sich vorgestellt hat.

  5. #5
    Ich möchte mal eine Teilthematik anreißen,mal sehen wie ihr das seht:

    Teamleiter als Tätigkeit
    Teamleiter wird oft als Amt angenommen, d.h. z.B. der Storytyp macht auch den Chef.
    Was haltet ihr von Teamleiter als Tätigkeit, d.h. einem, der sich um Kommunikation, Planung, Abstimmung kümmert, aber selber keine Fachbereiche bearbeitet.
    Ich will die Knackpunkte und mögliche Polemik nicht vorwegnehmen, daher lass ich das mal einfach so stehen.

  6. #6
    Halte ich für weniger praktikabel, Corti, denn meiner Auffassung nach muss im Sinne ehrenamtlicher Arbeit der Teamleader mit größtmöglichst bestem Vorbild vorangehen um die Motivation langfristig hoch zu halten.
    Wenn das Team also nicht aus 150 Leuten besteht, ist es meiner Meinung nach ratsam das ein "Chef" sich einbringt und auch oder gerade mit die unangenehmsten Aufgaben (z.B. Bugfixing) erfüllt.

  7. #7
    Ein reiner Teamleiter wirft bei Projekten so einige Probleme auf. Bei kleinen Gruppen hätte er nichts ... oder nicht viel ... zu tun und währe daher der "gammeljob", der einfach zuschaut, wie sich das Spiel selber entwickelt. Bei größeren, strukturierteren teams müsste ein teamleiter hingegen über gewisse Kompetenzen verfügen, die Erfahrung vorraussetzen. Er müsste die mitarbeiter Motivieren, Arbeiten koordinieren, Arbeitsschritte und Arbeitszeiten aufeinander abstimmen.
    Ein Teamleiter macht nur dann sinn, wenn er sicherstellen kann, dass die Arbeiten an dem projekt Just-in-Time fortgeführtund fortgesetz werden. Arbeitsschritte müssten also so verteilt werden, das der Grafiker just in dem Moment mit dem Berg-Tileset fertig ist, in dem der mapper mit den Wüsten-maps fertig ist, und die Berglandschaften beginnt. Ein Teamleiter, der dazu nicht in der lage ist, so das der Workflow einzelner Mitarbeiter zwangsweise und unfreiwillig unterbrochen wird, macht seinen Job nicht gut, und ist daher überflüssig. So einen Job kann deshalb kein 15 Jähriger Hobby-Entwickler machen...dazu gehören Grundkentnisse in betriebsorganisation.

    Dasd mag jetzt hochgestochen klingen, wegen Hobby und so, aber genau so ist es. Ein Teamleiter als separates teammitglied macht nur dann Sinn, wenn auch professionelle Arbeitsabläufe angestrebt werden. Ist das nicht der fall, und die einzelnen teammitglieder betrachten das Makern sowieso nur als Hobby, dann kann auch der mapper den "Teamleiter-Job" problemlos mit machen, denn hier und da mal eine E-Mail-Schreiben, das ist nun wirklich keine Arbeit.

  8. #8
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Dafür brauche ich kein Script und der Maker passt dabei dann sogar die jeweiligen ID's automatisch korrekt an. Das einzige, was nach einer zusammenführung manuell überarbeitet werden müsste, sind event-Zugriffe auf andere Maps (z.B. ein Player Transfer zu einer anderen map.).
    Wenn du in einem Event Held ID 4 der Party hinzufügst, bleibt der Befehl nach der Kopie in ein anderes Projekt unverändert, auch wenn der Held dort die ID 7 hat. Die einzige Option welche es da für eine Autokorrektur seitens des Makers gäbe wäre eine Referenzierung über den Namen, was zu ganz anderen Kollisionsproblemen führt.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das Problem ist aber nicht makertypisch, sondern "Menschentypisch" und tritt überall im leben auf. Das man leute, die von etwas keine Ahnung haben, immer mit Vorsicht genießen sollte, weil sie dazu neigen, sich zu übernehmen, ist schon immer so gewesen. Und beim makern kann man gottlob oft schon an der Art und weise, wie ein Gruppengesuch oder eine Projektvorstellung geschrieben ist, erkennen, wie erfahren der andere ist.

    Leute, auf die das zutrifft, sollten - grade im Fortgeschrittenen (Berufs-)Alter - dringend eine Psychotherapeuten aufsuchen. Das ist nicht beleidigend gemeint, aber das das massive Festhalten an eigenen Ideen und die Unfähigkeit, Ideen anderer als gut anzuerkennen, sind Symptome die auf ein sehr, sehr schwaches Selbstwertgefühl hinweisen. Solche leute suchen im regelfall eine bestätigung ihrer person durch ihre leistung.
    Bleibt diese bestätigung jedoch aus, reagieren sie, indem sie die leistung ander herrabsetzen und sich selbst damit trotzdem übder diese stellen. Menschen mit einem sauber ausgeprägten Selbstwert, die genau wissen, was sie können und wohin sie gehören sind in der Überzahl sehr gut teamfähig, da sie auch in der lage sind, anzuerkennen, wenn jemand anderes einfach eine bessere Arbeit liefert als sie.
    "Der mensch" ist per definitionsehr gut teamfähig, da wir herden oder Rudeltiere sind.
    "Fortgeschrittenes Berufsalter" siehst du hier in der Community aber eher selten, ausgenommen beim härteren Kern (so zumindest meine Einschätzung der letzten 8 Jahre). Zum Therapeuten würde ich nicht jeden schicken der nicht gut im Team arbeiten kann. Ich erlebe täglich wie schwer sich manche Leute damit tun, und wäre dies so eine Selbstverständlichkeit wie du sagst, würde es gerade im Berufsleben nicht immer wieder explizit gefordert werden bzw. bei Einstellungstests im kleinen Rahmen sogar erprobt.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Wobei ich dir allerdings zustimmen muss, ist die Sache mit den Kompromissen. Mich erschreckt es immer wieder zu sehen, wie Leute dazu neigen, faule Kompromisse zu schließen, bei denen keiner irgendwas bekommt, als dem gegenüber auch mal was zu gönnen. Ich persönlich neige dazu, kompromisse auf Basis eines Gleichgewichts zu schließen (Du hast Arbeit A vorgeschlagen, ich Arbeit B, also machen wir heute A und nächste Woche B). Die meisten anderen leute, die ich kenne, versuchen kompromisse zu schließen, indem beide auf ihre Perspektive verzichten (Du willst Arbeit A machen, ich Arbeit B, also machen wir heute Arbeit C.)
    Ich finde so etwas fürchterlich, aber auch das hängt mit dem auf-sich-selbst projezierten Wert ab.
    im Bezug auf die Spieleentwicklung ist sowas schwierig. Wenn A nun ein Fantasy Szenario ist und B ein Scifi Szenario kannst du nicht beides umsetzen. Wenn mehr Variablen hinzu kommen wird es umso komplexer. Um beim Beispiel zu bleiben entsteht entweder ein Spiel mit Zeitreisen, oder einer "muss" sich der Mehrheit des Teams beugen (wenn wir mal von mehr als zwei Personen und nur zwei Settings ausgehen).

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Der maker ist weder graphisch noch technisch eine Hochleistungs-Engine. Das nieveau auf dem wir uns bewegen, konkuriert bestenfalls mit dem des Supernintendo vor 20 Jahren. Graphisch ist damit kein Blumentopf zu holen. Noch dazu wo es ohnehin kaum Pixler gibt, deren Fähigkeiten auch nur annähernd mit dem RTP mithalten können.
    Natürlich bezieht sich diese Aussage speziell auf eine Betrachtung innerhalb der Community. Wenn wir anfangen diesen Rahmen zu verlassen, und uns z.B. mit modernen Kassenschlagern wie GTA V vergleichen würden, wäre jedwede getane Arbeit oder Spielvorstellung von vorn herein absolut sinnlos.

    Bzgl. dem SNES Vergleich muss ich auch widersprechen. Das mag für den RM2k/2k3 gelten, aber die modernen Maker sind dem SNES deutlich überlegen. Nur weil beides 2D Grafik verwendet ist es nicht automatisch "gleich schlecht" was die technischen Möglichkeiten angeht.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Die Aussage, das ein Spiel, das nur auf frei verfügbare Ressourcen setzt, bestenfalls oberer durchschnitt werden wird, ist unter diesen gesichtspunkten Blödsinn. Zum einen sehen die ressourcen von Enterbrain und Co. erheblich besser aus, als das, was viele leute selber zustande bringen, und zum anderen werden wir mit unserer 2D-Pixelmatsche sowie so keine Begeisterungsstürme auslösen. Das beste, auf was wir hoffen können, ist, dass das Spiel dem Spieler Spaß macht. Und das kann es mit M&B genau so, wie mit eigenen grafiken.
    Der Spielspaß ist mit Nichten von den verwendeten Grafiken abhängig. Das habe ich auch nie behauptet. Meine Behauptung war das eben die Möglichkeit mit schlechteren Grafiken ein brauchbares Spiel zu erschaffen besteht und somit eine Teamfindung nicht nötig ist. Das ändert nichts an der Tatsache dass z.B. ein Vampires Dawn, sowohl grafisch als auch technisch, nicht mit einem Velsarbor mithalten kann und ist nirgendwo eine Bewertung des Spielspaßes, womit die Aussage "oberer Durchschnitt" zum Thema "wozu brauche ich ein Team im Bezug auf Grafik/Technik etc?" gerechtfertigt ist. Alleine schon der Mangel an Individualität wertet das Spiel im Bereich "Grafik" ab.

    Zitat Zitat
    Anders als Caine Luveno das behauptet sind selbsterstellte ressourcen keine zwingende vorraussetzung für ein "Gutes Spiel".
    "Oberer Durchschnitt im Bereich Grafik und Technik" ist für dich also gleichbedeutend mit "schlechtes Spiel"? Ggf. war der Zusammenhang zwischen dem letzten und vorherigem Absatz nicht so deutlich wie ich es gerne gewollt hätte, aber das war schon im Zusammenhang zu sehen.

    Geändert von Caine Luveno (18.12.2013 um 22:53 Uhr)

  9. #9
    @caesa_andy
    Die alten Maker legen beim Copypasta auch neue Maps an, aber trotzdem haben die Maps in den jeweiligen Projekten ja unterschiedliche IDs. Das kann man nur mit einem gewissen Verwaltungsaufwand verhindern.

    Passiv-aggressiv sind doch alle Menschen und das täglich. Ich glaube nicht, dass man da gleich von einer psychischen Störung sprechen kann. Beim Alphatier könnte man anbringen, dass ein Rudelführer von den anderen Tieren weitgehend als Anführer akzeptiert wird. Wenn jemand den Projektleiter nicht für kompotent hält, dann sieht er dort auch kein Alphatier und er kann den Projektleiter ja sogar zurecht für inkompetent halten. Ein aufmüpfiges Verhalten ist also nicht immer falsch. Im Tierreich ist es soweit ich weiß außerdem so, dass die Alphatiere schnell ihren Platz verlieren, wenn die anderen sie nicht mehr akzeptieren.

    @Carnys
    Das ist ein wichtiger Punkt. Der Spaß beim z. B. Pixeln kommt ja nicht unbedingt daher, dass man nach genauen Vorgaben pixelt, sondern daher, dass man seine Kreativität auslebt. Ich würde versuchen, in einem Teamprojekt keine all zu starren Vorgaben zu machen.

    @Corti
    Ist der Teamleiter denn nicht meistens derjenige, der das Spiel ursprünglich machen wollte? Der hat dann ja konkrete Vorstellungen von Handlung und Gameplay, die er auch so umgesetzt sehen möchte. Das gibt man nicht so gerne aus der Hand.

  10. #10
    Das A und O für Teamarbeit ist Motivation, Respekt und Kommunikation. Wenns an einem dieser drei Sachen hapert fährt man sich leider sehr schnell in eine Zwickmühle.

    Wer im Beruf schon viel mit Teamarbeit zu tun hat kennt das sicher, dass es gern mal an einem oder mehreren dieser drei Dinge krankt. Das muss nicht auch noch in einem Hobbyprojekt sein, finde ich - Also lieber von Anfang an klar darüber sein, was man will und was die Teammitglieder wollen.

    Jemand der "Chef" ist und koordiniert muss sein, sonst verliert sich einfach irgendwann der Überblick. Das geht sehr wohl ohne Alphatierverhalten und Starallüren - Jeder hat einfach seine Talente, und während der eine gut pixelt und der andere gut komponiert kann der dritte gut organisieren und lenken. Solange Vertrauen und Respekt im Team vorherrschen muss das auch gar nicht zu Machtkämpfen führen. Idealerweise hat die Rolle des Koordinators nichts mit Macht, sondern schlicht mit guten Koordinierungsfähigkeiten zu tun.

    Darum würde ich ein Teamprojekt niemals mit Leuten in Angriff nehmen, bei denen ich mir nicht sicher sein kann dass ich mit ihnen auf einen Nenner komme. Das heißt nicht dass ich nur Leute in ein Team lasse, die zu allem was ich tue Ja und Amen sagen - Mitarbeiter ohne eigene Meinung und Ideen reinzuholen ist ein sicherer Weg, ein Projekt an die Wand zu fahren oder zumindest was ziemlich halbgares abzuliefern. Nein, verschiedene Meinungen sind gut und wichtig, und sei es nur damit man seine eigenen nochmal überdenkt und herausfordert. Aber die Grundeinstellung und die Lust muss eben übereinstimmen. Wenn ich weiß, dass ich großes mit meinem Projekt vorhabe, für meinen Kumpel ist es aber nur ein Zeitvertreib, dann wird es früher oder später krachen.

    Viel und vernünftig miteinander reden, gerade bei Meinungsverschiedenheiten, viel Respekt füreinander zeigen und vorallem viel Spaß haben! Dann kann eine Teamarbeit richtig klasse werden. Ich bin eigentlich eher der introvertierte Typ, aber ich habe sehr viel darüber gelernt, wie bereichernd eine klasse Gruppe sein kann. Der Versuch lohnt sich, wenn man weiß dass man an einem Strang für ein tolles Spiel ziehen kann.

  11. #11
    Aber mal in die Runde gefragt: Hätte denn jemand Lust zusammen mit mir den Beweis anzutreten, dass Teamprojekte funktionieren können bzw. genauer dass Spiele von der Zusammenarbeit profitieren? Ich finde den Gedanken schon interessant - was passiert, wenn die kreative Energie von mehreren kombiniert wird? Natürlich sollten wir das an einem kleinen Projekt ausprobieren, ein Rollenspiel-Epos bindet zu lange.

  12. #12
    Theoretisch gerne, aber wenn ich nicht sowieso schon zuviel zu tun und zu wenig Zeit hätte, würde ich wohl am ehesten Andy bei seinem Spiel helfen.

  13. #13
    @Kelven
    Also ich hätte schon Lust dazu. Ich finde es auch spannend, zu sehen, ob es funktionieren kann, das Pferd sozusagen von hinten aufzuzäumen: Nach Leuten zu suchen, deren Motivation es ist, das mit der Zusammenarbeit mal ausprobieren zu wollen. Da ergibt sich die Art des Projekts, das entstehen kann, ja erst daraus, was für Fähigkeiten die Leute, die sich melden mitbringen. Für kreative Experimente bin ich immer zu haben.

  14. #14
    Ich habe immer Interesse daran mit anderen zusammen zu Arbeiten. Ich finde es sehr viel schöner in einem Team zu arbeiten denn als alleine an soetwas zu sitzen.
    Selbst wenn am Ende eben nicht etwas dabei heraus kommt, so hat man zumindest eine gute Zeit verbracht und ein wenig soziale Kontakte gepflegt.
    Außerdem erhält man immer schnell Feedback, und lernt gegebenenfalls auch noch etwas dabei.

  15. #15
    Hm, prinzipiell bin ich interessiert. Ich denke aber es kommt auf die Dauer der Entwicklungszeit an und wie episch das ganze ausfallen soll.
    Ich weiß, dass ich das eigentlich lieber nicht tun sollte, aber ich sage einfach mal ich habe Interesse an einem Teamprojekt.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber mal in die Runde gefragt: Hätte denn jemand Lust zusammen mit mir den Beweis anzutreten, dass Teamprojekte funktionieren können bzw. genauer dass Spiele von der Zusammenarbeit profitieren? Ich finde den Gedanken schon interessant - was passiert, wenn die kreative Energie von mehreren kombiniert wird? Natürlich sollten wir das an einem kleinen Projekt ausprobieren, ein Rollenspiel-Epos bindet zu lange.
    Naja, lieber ein richtiges RPG oder gar nichts. No offense Calvin. :/

  17. #17
    Zitat Zitat von StorMeye Beitrag anzeigen
    Und beim mergen fangen dann die großen Probleme an. Man darf ja zum Beispiel nicht dieselben Switches verwenden, sonst wird das mergen zur Qual. Selbe Dateinamen von Ressourcen sollten auch nicht vorkommen etc. Ich hab keine Ahnung, wie man das in den Griff kriegen soll.
    Vor einiger Zeit bauten diverse Mitglieder des Ateliers ein Forumprojekt und lösten das Problem durch Vorbereitung und Planung. Teilnehmer meldeten sich an und erhielten noch vor dem Startschuss ihre Variablen und Switches zugeteilt (so in der Art: Nr. 1-200 an Hinz, Nr. 201-400 an Kunz) , mit denen sie ihre jeweiligen Abschnitte ganz nach Laune verwirklichen konnten. Das reduzierte die technischen Schwierigkeiten beim finalen Zusammenbau.

  18. #18
    Für mich gibt es da eine ganz einfache Formel zu. Alle Teammitglieder, bzw. die meisten, müssen gleichermaßen am Projekt interessiert sein UND es muss einen Teamleiter geben, der alles koordiniert. Das trifft auch nicht nur auf Makerprojekte zu, sondern generell auf Teamarbeit.
    Ich hatte jetzt schon mehrere Makerteams und da konnte man das sehr gut beobachten. Bei den RPG-Freakz funktionierte es lange Zeit sehr gut, weil alle motiviert und gleichermaßen daran interessiert waren, die Projekte voranzubringen. Grund dafür war, dass alle von Anfang an befreundet waren. Ging dann leider mit dem steigenden Alter auseinander, da wir alle nicht mehr soviel Kontakt zueinander haben.
    Ein anderes Projekt von mir ging in die Hose, weil der Projektleiter und Initiator des Ganzen scheinbar kein Interesse mehr daran hat. Schade, wie ich finde, weil ich mir bereits eine komplett eigene Welt ausgedacht habe und die Story schon sehr weit ausgearbeitet ist. Wird wohl nie eine Umsetzung finden das Projekt.

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