Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Ich dachte du suchst jemanden, der sich auch ums Testen und Ausbalancieren kümmert (natürlich nicht alleine). Dein Posting klingt aber wiederum so, als ob du es doch nicht aus der Hand geben möchtest. Aber mal unabhängig davon gibt es beim Entwickeln Tätigkeiten, die macht man lieber als andere. Das was man gerne macht, würde man vielleicht auch für fremde Spiele machen, das andere aber eher weniger und es ist sicher schwieriger, jemanden für die "unbeliebten" Aufgaben zu finden.
Ach so meinst du das. Da sag ich mal "Sowohl als auch". Für mich ist es natürlich klar, das ich meine erstellten Inhalte selber auf beta-Status teste und Balance. Ich erwarte allerdings auch, dass mein hypothetischer kumpane das ebendso macht. D.H. ich werde bei ihm nicht den Rotstifft ansetzen, und er bei mir nicht. Erst nachdem die einzelnen Projektbestandteile Beta-Status haben, wird getauscht und gegenkontrolliert. Dafür findet im Vorfeld eine Absprache statt, wie etwas auszusehen hat.


Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
Nun, das Datenformat moderner Maker ist relativ simpel. Es wäre sicher kein größeres Problem eine externe Versionsverwaltung zu schreiben welche zumindest grundlegendes mergen ermöglicht. Der Aufwand lohnt sich aber eher weniger weil eben kein Bedarf dran besteht.
Ich sehe das problem nicht. Bei allen maker-Versionen ist es möglich Maps und alle Datenbankeinträge einfach per Copy&Paste von einer Instanz des makers in eine andere zu kopieren. Ich öffne einfach beide Projekte simultan, markiere den eintrag den ich übertragen will, drücke STRG + C, gehe in das zielprojekt, suche dort die Zielstelle und drücke STRG+V. ich glaube sogar, das der "Multi Copy" befehl aus dem Maker für Items oder Armors funktioniert.
Dafür brauche ich kein Script und der Maker passt dabei dann sogar die jeweiligen ID's automatisch korrekt an. Das einzige, was nach einer zusammenführung manuell überarbeitet werden müsste, sind event-Zugriffe auf andere Maps (z.B. ein Player Transfer zu einer anderen map.).

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Ich würde fast behaupten für Teamprojekte unterschätzen viele Leute worauf sie sich da eigentlich einlassen. Ein Top-Spiel benötigt mehrere Jahre Entwicklung und ist nicht eben in 2 - 3 Monaten gebaut. Wer aber keine Erfahrung mit Spieleentwicklung, Programmierung oder ähnlich gelagerten Themenfeldern hat wird sich da mit Sicherheit ordentlich verschätzen.
Das Problem ist aber nicht makertypisch, sondern "Menschentypisch" und tritt überall im leben auf. Das man leute, die von etwas keine Ahnung haben, immer mit Vorsicht genießen sollte, weil sie dazu neigen, sich zu übernehmen, ist schon immer so gewesen. Und beim makern kann man gottlob oft schon an der Art und weise, wie ein Gruppengesuch oder eine Projektvorstellung geschrieben ist, erkennen, wie erfahren der andere ist.

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Dazu kommt die generelle menschliche Eigenschaft der "Teamfähigkeit". Wird in fast jedem Beruf gefordert und ich behaupte stumpf das nicht mal die Hälfte aller Leute die sich als "teamfähig" bezeichnen dies auch wirklich sind. Denn dazu gehört in erster Linie Kompromissbereitschaft oder die Fähigkeit mit "echten" Argumenten überzeugen zu können (z.B. mathematischen bei Streitigkeiten um das Balancing) und eben auch Nachgeben wenn man überstimmt wird oder nachgewiesen im Unrecht ist.
Leute, auf die das zutrifft, sollten - grade im Fortgeschrittenen (Berufs-)Alter - dringend eine Psychotherapeuten aufsuchen. Das ist nicht beleidigend gemeint, aber das das massive Festhalten an eigenen Ideen und die Unfähigkeit, Ideen anderer als gut anzuerkennen, sind Symptome die auf ein sehr, sehr schwaches Selbstwertgefühl hinweisen. Solche leute suchen im regelfall eine bestätigung ihrer person durch ihre leistung.
Bleibt diese bestätigung jedoch aus, reagieren sie, indem sie die leistung ander herrabsetzen und sich selbst damit trotzdem übder diese stellen. Menschen mit einem sauber ausgeprägten Selbstwert, die genau wissen, was sie können und wohin sie gehören sind in der Überzahl sehr gut teamfähig, da sie auch in der lage sind, anzuerkennen, wenn jemand anderes einfach eine bessere Arbeit liefert als sie.
"Der mensch" ist per definitionsehr gut teamfähig, da wir herden oder Rudeltiere sind.

Wobei ich dir allerdings zustimmen muss, ist die Sache mit den Kompromissen. Mich erschreckt es immer wieder zu sehen, wie Leute dazu neigen, faule Kompromisse zu schließen, bei denen keiner irgendwas bekommt, als dem gegenüber auch mal was zu gönnen. Ich persönlich neige dazu, kompromisse auf Basis eines Gleichgewichts zu schließen (Du hast Arbeit A vorgeschlagen, ich Arbeit B, also machen wir heute A und nächste Woche B). Die meisten anderen leute, die ich kenne, versuchen kompromisse zu schließen, indem beide auf ihre Perspektive verzichten (Du willst Arbeit A machen, ich Arbeit B, also machen wir heute Arbeit C.)
Ich finde so etwas fürchterlich, aber auch das hängt mit dem auf-sich-selbst projezierten Wert ab.

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Das sind dann zwar Spiele maximal am oberen Durchschnitt, aber es ist möglich, und das reicht vielen schon. Die Perlen enstehen dann wenn es jemand schafft ein funktionierendes Team aufzubauen, oder eben die verschiedenen Fähigkeiten alle in sich selbst vereinen kann (Mal ehrlich, wie viele Leute hier können alleine zeichnen, programmieren und komponieren auf höherem Niveau?).
Nichts für ungut, aber hier muss ich klar wiedersprechen.
Der maker ist weder graphisch noch technisch eine Hochleistungs-Engine. Das nieveau auf dem wir uns bewegen, konkuriert bestenfalls mit dem des Supernintendo vor 20 Jahren. Graphisch ist damit kein Blumentopf zu holen. Noch dazu wo es ohnehin kaum Pixler gibt, deren Fähigkeiten auch nur annähernd mit dem RTP mithalten können.
Die Aussage, das ein Spiel, das nur auf frei verfügbare Ressourcen setzt, bestenfalls oberer durchschnitt werden wird, ist unter diesen gesichtspunkten Blödsinn. Zum einen sehen die ressourcen von Enterbrain und Co. erheblich besser aus, als das, was viele leute selber zustande bringen, und zum anderen werden wir mit unserer 2D-Pixelmatsche sowie so keine Begeisterungsstürme auslösen. Das beste, auf was wir hoffen können, ist, dass das Spiel dem Spieler Spaß macht. Und das kann es mit M&B genau so, wie mit eigenen grafiken.