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Thema: [rm2k3] Dark Sword - Release der Vollversion!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Lasse mal was hier:
    https://docs.google.com/document/d/1...HPSw6RmQQ/edit

    Auf andere Kommentare gehe ich frühestens beim Fazit hier im Thread ein, außerdem werde ich keine Dinge erwähnen, die ich hier beim Überfliegen schon gelesen habe wie etwa die seltsam-erklärenden Dialoge. Noch liebevolle Screenshots:


    Große


    Hilfst

    Hoffe du magst es, Inno. Allein das Erstellen des Sexism-Bildes hat mich 10 Minuten gekostet.

  2. #2
    Hallöle~
    Hab mir die Demo auch mal angeschaut und hier mal meine Eindrücke davon:

    Positiv:

    +Gutes Battleballancing, die Kämpfe sind nicht zu einfach und nicht zu schwer
    +Grafisch größtenteils Top, kennt man ja von der Erstellerin ^^
    +Stimmiger Soundtrack
    +Story wirkt interessant

    Negativ:
    -kleinere Unstimmigkeiten an einigen Stellen, hab ich im Test erwähnt (den ich wie gewohnt nur dem Ersteller zuschicke)
    -Die Battler der Gegner sind größtenteils Stilbrüche, finde ich
    -Das Schlösserknacken-Script scheint irgendwie buggy zu sein, entweder bekomme ich das Spiel GARNICHT gelöst oder es löst sich nach paar Sekunden von selber xD

    Fazit:
    Joah, alles in allem macht die Demo schon Bock auf die VV

    Sonst so

    Geändert von Yenzear (04.10.2014 um 03:57 Uhr)

  3. #3
    Ich komme nun wieder zum beantworten, verzeiht die Wartezeit!

    @Momo
    Danke, freut mich, dass dir die Demo soweit gefallen hat! Ob DS besser wird als IRdH, kann ich noch nicht sagen, aber die Erfahrungen, die ich bei der Entwicklung von IRdH bekommen habe, werde ich definitiv in DS reinstecken.

    @Smikey
    Haben uns ja schon in Skype drüber unterhalten, wäre super, wenn du mir da auch weiterhin in Zukunft unter die Arme greifen magst!

    @Jean_Claude
    Auch dir ein Danke für’s Durchspielen! Freut mich, dass es auch dir wohl im Großen und Ganzen gefallen hat.
    Auf ein paar Sachen gehe ich noch mal einzeln ein:

    Zitat Zitat von Jean_Claude Beitrag anzeigen
    Grad wenn man Glück hat und die beiden Dinger links und rechts auf unterschiedlichen Höhen liegen kann man leicht rausfinden welches als erstes klickt(die klingen aber glaub sogar unterschiedlich, hab da noch nicht so genau hingehört)
    Die Klick-Geräusche kommen je nachdem rechts oder links, interessant für Spieler, die mit Kopfhörer spielen

    Zitat Zitat von Jean_Claude Beitrag anzeigen
    Das mit den Dialogen ist mir jetzt auch nicht soo negativ aufgefallen. Gut die Sache mit dem Auge war schon etwas komisch, dass Klasko das so schnell akzeptiert hat und keine Schuld zuweist. Die Sache mit dem Großvater - dass man so weit wegläuft, ohne Spuren ... das war auch etwas fremd(man sucht eigentlich in der Nähe nach Spuren, da er verletzt ist kann er selber nicht weglaufen, nach so nem Sturz - und hätte ihn jemand weggeholt hätte man ja Spuren vermuten können). Ansonsten alles okay.
    Die Szene mit Klaskos Auge wurde ja bereits oft genannt und werde versuchen, es dementsprechend zu ändern, bzw. eventuell sogar ganz wegzulassen.
    Das mit dem Großvater… Da hörte ich jetzt unterschiedliche Meinungen. Einige sagen, so wie es jetzt ist, ist es okay. Andere wie du widerrum sagen „Ich finde es unlogisch, dass sie so weit laufen“. Ich kann es hierbei leider nicht allen recht machen, aber ich würde auch bei einem vermissten Familienmitglied ohne Spuren meine Beine in die Hand nehmen und alles absuchen, was im Rahmen meiner Möglichkeiten ist. Zumal Emiko und Klasko selbst im Spiel sagen „Je weiter wir gehen, desto unwahrscheinlicher wird es, ihn zu finden, aber was bleibt uns anderes übrig?“

    Zitat Zitat von Jean_Claude Beitrag anzeigen
    Sonst positiv noch: Laufgeschwindigkeit recht schnell, ist mir gleich am Anfang aufgefallen. Dialogtext blendet auch eher schnell ein. Ausnahme am Anfang im ersten Haus in der Stadt in dem man nach Klasko sucht: Einige Erläuterungen der Truhen im Erdgeschoss bzw. der Schränke("Ich muss jetzt keine Schränke durchsuchen blabla") kam der Text glaub nur nach und nach langsam. Aber das war ja später dann zum Glück nicht mehr.
    Ja, weil ich generell Gedanken in Textboxen eher lieber etwas langsamer ablaufen lasse. Achte mal beim nächsten Mal darauf

    Zitat Zitat von Jean_Claude Beitrag anzeigen
    In dem Dorf mit den Schwertern im Haus mit Christian und Alexander als man oben die beiden belauscht ging bei mir plötzlich der Text ganz langsam auf usw. - nehme an es liegt daran, dass ich nur nen Uraltoffice-Rechner zur Verfügung hab, momentan - und dort viele Lichteffekte waren. Anders kann ichs mir nicht erklären, war etwas unerwartet, da der Rest sehr flüssig lief. Danach auch flüssig weiter und als man den nächsten Tag noch mal dort oben aufwachte.
    Das kann wirklich an dem Overlay (also dem Lichteffekt) liegen, bei mir funktionierte es ohne Ruckeln. Auch meine Betatester hatten keine Bedenken dazu geäußert, du bist jetzt der einzige, der es erwähnte.

    Zitat Zitat von Jean_Claude Beitrag anzeigen


    Zitat Zitat von Jean_Claude Beitrag anzeigen
    Eine Antwort dazu hatte ich bereits in diesem Posting geschrieben, bei Interesse einfach mal meine Antwort zu Sorata durchlesen

    @Yunoki
    Ein Danke auch an dich für’s Durchspielen und die durchweg positiven genannten Punkte! Auch bei dir möchte ich zu folgenden angesprochenen Dingen meinen Senf dazu geben *lach*

    Zitat Zitat von Yunoki Beitrag anzeigen
    Mir persönlich hat die Übergröße der Wachen nicht gefallen, allerdings ist das ein persönlicher Tick von mir. Ich habe gerne gleiche Proportionen bei Helden und Gegnern.
    Auch zu dieser Sache habe ich bereits erwähnt, warum ich die Battler so ließ, wie sie sind. Bitte einmal hier entlang

    Bezüglich der Dialoge wurde ja schon so einiges genannt, aber je mehr Beispiele, desto besser. Ich versuche, den Spieler in Zukunft nicht mehr so oft an der Hand zu nehmen, obwohl mir das bestimmt schwer fallen wird… Ich finde es nämlich schade, wenn einige Aspekte vom Spieler nicht wahrgenommen werden, nur weil man nicht genügend Infos darüber preis gibt. Hatte ich bei IRdH in einigen Szenen, vielleicht kam es daher.
    Aber wie gesagt, ich versuche, das nicht mehr zu sehr zu übertreiben.

    Zitat Zitat von Yunoki Beitrag anzeigen
    Einen Punkt in meiner Liste habe ich glatt übersehen. Die Möglichkeit des Springens fand ich auch super, weil man damit auch gut Schätze verstecken kann, nur solltest du in Betracht ziehen, ob du den Helden denn auch über quer liegende Baumstämme und kleine Steine springen lässt. Das ist natürlich insofern dann schlecht, weil du weniger Objekte hättest, um deine Spielwelt abzugrenzen. Es würde das "Springen-Feature" allerdings nochmal deutlich erweitern.
    Das ist eine gute Idee, die sich auch noch relativ leicht einbauen lässt. Ich werde mir dazu mal Gedanken machen

    @Nonsense
    Ich hatte ehrlich gesagt schon darauf gelauert

    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Einige Punkte, über die du geschrieben hast (auch was die Sache mit dem Sexismus-Bild angeht), haben durchaus ihren Sinn, den man im Laufe der Demo natürlich noch nicht ganz nachvollziehen kann. Ich kann dich dazu einfach nur bitten, keine vorschnellen Schlüsse zu ziehen, sondern vielleicht ein bisschen „um die Ecke“ zu denken.
    Ansonsten freue ich mich auf die kommenden fertigen Bericht

    Und nein, ein Betatester hat mich darauf hingewiesen, dass der im ersten Screen angesprochenen Satz „große“ klein geschrieben wird, ursprünglich war es nämlich mit großem G geschrieben worden.
    Beim zweiten Screen ist mir tatsächlich ein Fehler passiert, danke für’s Aufmerksam machen

    @Yenzear
    Danke für die Kritik, für das Lob und die PN, auf die ich noch gesondert eingehen werde. Auch hier noch mal ein paar Punkte, die ich klären wollte:

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    -Die Battler der Gegner sind größtenteils Stilbrüche, finde ich
    Wie auch bei Yunoki bitte einmal hier entlang

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    -Das Schlösserknacken-Script scheint irgendwie buggy zu sein, entweder bekomme ich das Spiel GARNICHT gelöst oder es löst sich nach paar Sekunden von selber xD
    Das ist definitiv nicht buggy Eine Erklärung zum System gibt es hier: Klick!

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Eine Erklärung dazu gibt es auch in dem eben verlinkten Posting bei Soratas Spoiler. Es ändert leider nichts daran, dass man es im Spiel selbst nicht erfährt, aber so tappt man vielleicht nicht ganz im Dunkeln mit dem Hintergrundwissen.
    Zur PN bekommst du gleich noch eine Antwort von mir geschickt.

    Wenn ich etwas übersehen haben sollte, worauf man eine Antwort haben wollte, einfach kurz melden!

    - Das Inno -

  4. #4
    Argh, ich hab die Erklärung so interprätiert, dass ich die beiden Pfeile in die Mitte bekommen muss x'D
    DAS erklärt natürlich einiges ^^

    Ansonsten immer wieder gerne, wenn ich schon Spiele, kann ich auch auf Fehlersuche gehen und meinen Senf dazu geben

  5. #5
    Bin durch. Das Fazit, auch hier im Thread, erfolgt aber erst heute Abend, frühestens.
    War gut, deutlich besser als beim letzten Mal.

  6. #6
    So, dann will ich mal.
    Liest sich vielleicht etwas harsch aber ist nicht so gemeint.
    Ich wurde sehr gut unterhalten und hatte meinen Spaß.
    Gute Arbeit.

    Was mir gefiel
    - Sehr schönes Titelbild, das auch noch durch die Musik gut unterstützt wurde.
    - Auch wenn der Drache nicht zum Stil passt, was mich persönlich weniger stört, sieht er fantastisch aus.
    - Grafisch ist vieles eine Augenweide (Facesets, Textbox, Artworks) und passen gut zum Refmap-Stil
    - Das Menü wurde auch positiv aufgepeppt, nur die Icons würde ich etwas kleiner machen, denn es sieht ziemlich eingequetscht aus.
    - Das Kampfsystem war für mich eins der Highlights. Die Musik, die Dynamik war gut gemacht und passte zusammen, wie aus einem Guss.
    - Vorallem der Bosskampf tat es mir an. Das mit den Aufladtechniken auf meiner, sowie auf der feindlichen Seite, waren eine gute Idee.
    - Das Luftschiff ist immer wieder schön anzusehen. Besonders nach dem Unfall, dass die Gegenstände auch wild verstreut waren.
    - Das auf Kleinigkeiten geachtet wurde, wie z.B. Emikos Pflaster, die man sich im Spiegel anschauen konnte.
    - Am Friedhof spielte keine Musik. Für mich passend umgesetzt. Schließlich handelt es sich hier um einen Ort der Ruhe.
    - Die Minispiele bieten eine nette Abwechslung. Ich hatte zumindest meine Freude daran.
    - Die Animation der Musikgruppe war schön anzusehen.
    - Die kleine Romanze war schön mitanzusehen aber ich hätte Emiko am Liebsten einen Tritt in den Allerwertesten gegeben (nicht negativ auffassen).
    - Das Mapping ist in solider Ausführung und angenehm zu betrachten.
    - Eigentlich nicht wirklich herausragendes aber ich musste ziemlich laut loslachen, als ich laß, dass Klaskos Augenklappe ziemlich ´´badass´´ sei. Ach herrlich...
    - Die Abschlussszene wurde super inszeniert. Wirklich großartig.

    Was mir nicht gefiel
    - Der Text der im Intro einblendet, hätte auch automatisch ablaufen können.
    - Der Höhleneingang zum Drachen sieht abgeschnitten aus. Man hätte dort ein paar herunterhängende Steine mit einbringen können.
    - Dietrich Minispielerklärung: Im Text ´´Klickt es entweder´´ würde ich durch akustisches Signal austauschen. Kann sein das es nur an mir lag aber ich war anfangs etwas verwirrt.
    - Spaßeshalber habe ich beim ersten Schloss knacken Rätsel alle Dietriche aufgebraucht. Ergebnis war, dass das Spiel hängen blieb und ich von vorne anfangen konnte.
    - Die Soldaten wirken im Kampf arg groß. Kann man mögen, kann man hassen. Mir selber war es größtenteils aber egal.
    - Die Kuh von der Seite würde eine Animation noch gut tun. Schließlich hat die Kuh von der Vorderansicht aus gesehen ja eine.
    - Eine Sequenz: Man erfährt, dass Vater gestorben ist. Traurige Musik spielt dazu, den Tränen nahe. Gleich darauf wird gefragt, ob man sich schon behandeln lassen hat. Jo, hat man. Sehr gut Bruderherz, dann lass uns mal nachher schön ein Saufen gehen. Hui, das war mal ein flotter Emotionenwechsel.
    - Hey Klasko, du hast ein Auge verloren. Ach weißt du, ist nicht so schlimm. Donnerwetter...
    - Die Feier beginnt und das Licht wirkt irgendwie gedämpfter. Es sind ja einige Stunden vergangen und es könnte Nacht sein aber sind wir nicht in einer Höhle? Das heißt, dass Sonnenlicht keinen Weg dorthin führen würde und es so theoretisch immer dunkel sein müsste. Es sei denn, es ist keine Höhle, sondern eher wie eine Schlucht.
    - Eine Dietricherklärung würde mir vollkommen reichen. Wenn dem nicht so ist, könnte man eine Option noch einbauen, ob man nochmals eine Erklärung möchte.
    - Das Truhen einfach so in der Wildnis versteckt sind ist in Ordnung(ich frage jetzt mal nicht, was die dort zu suchen haben) aber in der Stadt, wo jeder x-beliebige Bürger jene Plündern kann und noch dazu nicht sonderlich gut versteckt waren, finde ich etwas übertrieben.
    - Die Statuen in der Höhle waren ein netter Effekt aber man hätte aus denen mehr rausholen können.



    Ansonsten wünsche ich dir noch viel Erfolg, bei der weiteren Entwicklung.
    Ach und übrigens: Das in den Dialogen sehr viel Wert darauf gelegt wird, dass alles erklärt sein muss, finde ich jetzt nicht allzu tragisch. Allerdings finde ich, dass du dem Sprichwort weniger ist mehr Aufmerksamkeit schenken solltest. Behalte aber deinen Erzählstil trotz allen Widrigkeiten weiterhin bei, denn schließlich ist es deine Story und da sollte dir keiner dazwischen werkeln.

    Geändert von J.R. (12.10.2014 um 22:01 Uhr)

  7. #7
    @J.R.

  8. #8
    @Kelven

  9. #9
    Meine Kritik habe ich Innocentia schon zukommen lassen. Die Demo hat mir insgesamt gut gefallen!

    Ich habe den Release der Demo mal dazu genutzt meinen Youtube-Kanal zu eröffnen. Das Battletheme habe ich bereits hochgeladen - findet ihr hier:


    Der Rest folgt die Tage.
    Wen euch Musik interessiert, könnt ihr den Kanal gerne im Blick behalten - würde mich jedenfalls freuen.
    Zukünftig werde ich sicherlich auch Musik für den freien Gebrauch hochladen.

    Geändert von Squale (14.10.2014 um 18:16 Uhr)

  10. #10
    Aaahh, hatte mich ja schon fürchterlich darüber aufgeregt, dass mein toller Namensvorschlag nirgendwo im Dateiname des Spiels zu finden ist xD

    Gruß
    Stoep

  11. #11
    Fazit ist da und das Text-LP beendet. Dark Sword war ganz gut, ich ordne es souverän über dem Durchschnitt ein. Freue mich auf mehr von dir, Inno-chan.

  12. #12
    Hey Jungs! Hab mir grad mal den Videoteil mit dem ersten Kampf angesehen. Meisterschuss scheint zu verwirren.

    Die Fähigkeit "Meisterschuss" hat leicht erhöhten normalen Angriffsschaden, aber eine stark erhöhte kritische Trefferchance, nämlich 60% statt der üblichen 20%. Wenn man das Ding einmal einsetzt kann man das natürlich nicht merken.

    Ist euch das irgendwann aufgefallen?
    Hattet ihr den Skill nach einmal benutzen gleich abgehakt als "lohnt nicht", oder habt ihr ihn später noch wieder eingesetzt?
    Der Beschreibungstext ist recht vage gehalten. Habt ihr den Text als "Flavour"-Text gesehen oder ist euch in den Sinn gekommen, dass in der Beschreibung ein Hinweis auf die Mechanik enthalten sein könnte?

    Ihr benutzt zudem bevorzugt den Multishot von Klasko. Mit Meisterschuss als Priorität kriegt man meiner Erfahrung nach die Gegner schneller und effektiver tot, da einzelne tote Gegner bedeuten, dass diese keinen Schaden mehr machen und da diese keine Züge mehr machen verkürzt das die gesamte Kampfdauer.

    Derzeit tendiere ich dazu, den Text gegen einen Sachlicheren austzutauschen, würde mich aber fachlich interessieren, wie Spieler damit umgehen. Die Diskrepanz zwischen dem rechnerischen und dem gefühlten Wert von Spielelementen ist ein klassisches Problem, dessen Lösung wir in der folgenden Demo mit noch ausgefeilteren Mechaniken durch erweiterte Interfaces angehen werden, Zukunftsmusik, aber ein bischen Erfahrung sammeln schadet nie, gelle?

    Spieler, die nicht zur LetsPlayer-Gang gehören, dürfen sich auch aufgefordert fühlen, zu antworten ;-)

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