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Thema: [rm2k3] Dark Sword - Demo Version 3.4 - Betatest für die VV gestartet!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    So, entschuldigt das späte Statement. RL und so hat manchmal etwas Vorrang, zumal ich mir zum Beantworten etwas Zeit nehmen wollte
    Ich werde aufgrund der Menge an Text, die jetzt seit meinem letzten Post dazu kam, nicht auf jeden einzelnen eingehen. Sollte jemand auf irgendeinen Abschnitt ausführliche Antwort von mir wollen, bitte kurz mitteilen!

    Bezüglich der Dialoge:
    Während den Überarbeitungen wurden auch diese angepasst. Dementsprechend ist es schade zu lesen, dass diese im Allgemeinen anscheinend nicht gut rübergekommen sind.
    Dennoch bin ich gerne bereit, diese noch mal für kommende Versionen zu überarbeiten (oder auch für die aktuelle Demo, also wäre das eine Demo 1.1. Kommt drauf an, wie sich die Kritiken weiterentwickeln), daher wäre es super, wenn sich Leute finden würden, die mir da vielleicht da etwas aushelfen wollen. Weitere Beispiele zu nennen wäre da wirklich sehr hilfreich!

    Bezüglich des Schlossknackens:
    Glaubt mir, wenn ihr erst einmal versteht, wie es läuft, ist es sehr einfach. Ich kann es nicht noch einfacher machen, dann wäre es ja langweilig ^^;
    Ich gebe euch noch mal eine etwas einfachere Erklärung zu dem Ganzen:
    Die Pfeile links und rechts laufen automatisch Richtung Mitte. Ziel ist es einfach, ihre zufällig bestimmten Punkte zu finden, in dem man die Pfeile nach außen drückt.
    Ist man nahe an dem zufälligen Punkt, klickt es. Klickt es links, liegt der Dolch richtig. Klickt es rechts, liegt der Dietrich richtig.
    Mittels ENTER-Taste könnt ihr den Dolch einrasten lassen, sodass er sich nicht mehr bewegt und könnt euch auf den Dietrich konzentrieren.
    Übrigens: Man kann jedes Schloss mit ALLEN Dietrichen knacken. Die Qualität sagt nur aus, wie weit der Pfeil nach außen geschoben wird. Je besser die Qualität, desto feiner wird er justiert.
    Mehr gibt es dazu wirklich nicht zu sagen…

    Für das Intro hat man eine unbegrenzte Anzahl an Dietrichen, auch, wenn die Anzeige etwas anderes sagt. Sind diese aufgebraucht, bekommt man erneut die gleiche Anzahl an Dietrichen. Am Ende, wenn man das Spielchen geschafft hat, bekommt man ebenso seine gewohnte Anzahl zurück.
    Dietriche erwerben kann man in der Demo noch nicht, das ist richtig. Weil es schlichtweg noch keine Möglichkeit dazu gibt, richtig einzukaufen. Das wird im späteren Verlauf natürlich berücksichtigt.
    Rennt man im Kinoto-Plateau herum und verbrät da alle seine Dietriche, zückt der Held für die Eingangstür zu Chris’ Haus seine „Notfallration“ aus. Da man aber davor speichern kann, sollte es da kein Problem sein, sollte man da Game Over gehen.

    Bezüglich der „Sprache“:
    Ich hatte es in diesem Thread bereits schon einmal zu Kelvens Posting erklärt, aber ich tu es gerne noch mal: Dass die Charaktere „Nope“ oder „Sorry“ sagen, ist durchaus gewollt. Ich setze das Steampunk-Setting nicht historisch korrekt an (wie könnte ich das auch?) und habe mich daher entschieden, dass die Charaktere auch moderne/lockere Wörter benutzen. Diese werden je nach Charakter mal weniger oder öfter mal fallen.

    Bezüglich der Kindheitserinnerung von Emiko und Klasko:
    Wenn ich mir eure Meinungen dazu durchlese, sehe ich ein, dass es nicht schön gelöst ist, trotz der Überarbeitungen. Ich verspreche, dass ich das noch mal verbessern werde.

    Bezüglich der Kritik:
    Klar, im ernsten Moment schluckt man schon, wenn gerade Sachen angesprochen werden, die man lange in X Überarbeitungen immer und immer wieder geändert hat (hier: die Dialoge). Ich finde es auch wirklich nett von einigen, die das Spiel dann „in Schutz nehmen“ möchten, weil es ihnen persönlich gefallen hat. Aber bedenkt bitte, jeder hat nun mal eine andere Meinung und Verbesserungsvorschläge sind ja noch lange kein Grund, empört auf zu schreien (überspitzt formuliert, hier blieb ja alles noch gesittet, danke dafür!). Ich schätze alle Meinungen sehr, egal ob es ein Haufen (in meinen Augen berechtigte) Kritik oder auch nur Lob ist. Es zeigt mir, wo meine Stärken sind und wo ich noch etwas verbessern kann.
    Wenn euch also noch etwas einfällt, was euch nicht oder was euch besonders gefallen hat, immer nur her damit!

    Zum Schluss möchte ich noch auf ein paar Postings eingehen, Antworten von mir sind kursiv geschrieben:

    sorata08


    Kelven


    Es bleibt von meiner Seite aus noch zu sagen, dass es vielleicht etwas blöd gelaufen ist, dass so einiges stark negativ auffiel, aber gerade das war mit der ersten Demo wohl absehbar. Ich sagte ja nach dem Release von IRdH, dass ich versuchen wollte, für DS mehrere Demos herausbringen zu können, um da gleich im vornherein Ungereimtheiten auszumerzen.
    Wie gesagt, spricht ruhig alles an, was euch noch auffiel, damit ich es eben für zukünftige Versionen besser machen kann (hoffentlich!).

    Ansonsten danke noch mal an alle, die sich bisher die Zeit genommen und schon die Demo gespielt und ihre Meinung in Forum von Kritik oder Lob hinterlassen haben!

    - Das Inno -

    Geändert von Innocentia (01.10.2014 um 22:38 Uhr)

  2. #2
    Das was du schreibst, dass man es nicht jedem recht machen kann, finde ich wichtig. Man sollte es auch gar nicht. Du als Autorin weißt ja am besten, was du erzählen willst. Fragst du 10 Leute, werden sie 10 verschiedene Stellen kritisieren und wenn du das alles änderst, dann ist es irgendwann nicht mehr deine Geschichte. Wenn man will, kann man sich sowieso bei jeder Geschichte dumm und dösig kritisieren und ich befürchte fast, dass unsere Community dafür einen Hang hat und dass das der Grund ist, warum die Geschichten dann oft etwas leblos und nüchtern klingen.


  3. #3
    So, bin fertig mit DS 2 und muss sagen das es mich echt unterhalten hat, auch wenn es nicht so lang war, aber es war durchaus super gemacht worden.
    Ich muss dich hierbei echt loben, ich denke auch das DS 2 viel besser wird als IRdH, echt jetzt.

    Bugs o.ä. hab ich keine gesehen, man kann also auch noch die Betatester dafür loben, ganz Arbeit geleistet zu haben
    Ich möchte jetzt nicht auf alles eingehen, da dass meiste schon erwähnt wurde, jedoch muss ich sagen das ich nichts negatives zu melden habe.

  4. #4
    Als Betatester meld ich mich auch mal und muss zugeben, das mir die Kritik mit den Dialogen einleuchtet. Ich werd in Zukunft auch mehr darauf achten.

  5. #5
    Bin jetzt auch durch. Schon deutlich positive Unterschiede zu Im Reich des Himmelsdrachen zu bemerken. Vor allem bei den Kämpfen - da merkt man stark, wer da sonst noch beteiligt war, bei der Entwicklung. Die waren zwar nicht überragend, aber ganz okay(viel sah man jetzt aber auch noch nicht an Gegnertypen).

    Armdrücken als Minigame geht. Schlösserknacken eigentlich auch - wenn man mal rausgefunden hat, wie es geht, dann ist es einfach. Grad wenn man Glück hat und die beiden Dinger links und rechts auf unterschiedlichen Höhen liegen kann man leicht rausfinden welches als erstes klickt(die klingen aber glaub sogar unterschiedlich, hab da noch nicht so genau hingehört) und dieses dann durch dauerndes Gegensteuern dort halten, während man das andere auch aufs Ziel laufen lässt. So hab ich nur versehentlich mal einen schlechten Dietrich versaut, aber sonst alles öffnen können, nur mit dem schlechten Dietrich.

    Generell aber nicht so der Fan von solcher Art Minispiele. Dann lieber Knobelaufgaben, Verschiebekrams(ohne Timingkrams oder Geschicklichkeitsspiele). Minispiele an sich aber immer ne nette Idee - nur diese halt nicht sooo sehr nach meinem Geschmack.


    Das mit den Dialogen ist mir jetzt auch nicht soo negativ aufgefallen. Gut die Sache mit dem Auge war schon etwas komisch, dass Klasko das so schnell akzeptiert hat und keine Schuld zuweist. Die Sache mit dem Großvater - dass man so weit wegläuft, ohne Spuren ... das war auch etwas fremd(man sucht eigentlich in der Nähe nach Spuren, da er verletzt ist kann er selber nicht weglaufen, nach so nem Sturz - und hätte ihn jemand weggeholt hätte man ja Spuren vermuten können). Ansonsten alles okay.

    Die Sache mit dem beispielhaft genannten Schild am Maschinenraum fand ich jetzt auch nicht schlimm(hier wären weitere Beispiele zum Diskutieren nett). Eigentlich sollte sowas sowieso eher ein Gedanke sein statt ein Dialog(er spricht ja auch eher zu sich selbst dann). Da ist sowas nicht so schlimm wie im Gespräch mit andern. Liefert natürlich mehr Info als nur ein "Verschlossen" wenn die Tür verschlossen wäre. Also schon ein Fortschritt gegenüber der Standardausrede(dem "Verschlossen") dafür dass man nen Raum nicht mappen muss.


    Sonst positiv noch: Laufgeschwindigkeit recht schnell, ist mir gleich am Anfang aufgefallen. Dialogtext blendet auch eher schnell ein. Ausnahme am Anfang im ersten Haus in der Stadt in dem man nach Klasko sucht: Einige Erläuterungen der Truhen im Erdgeschoss bzw. der Schränke("Ich muss jetzt keine Schränke durchsuchen blabla") kam der Text glaub nur nach und nach langsam. Aber das war ja später dann zum Glück nicht mehr.

    In dem Dorf mit den Schwertern im Haus mit Christian und Alexander als man oben die beiden belauscht ging bei mir plötzlich der Text ganz langsam auf usw. - nehme an es liegt daran, dass ich nur nen Uraltoffice-Rechner zur Verfügung hab, momentan - und dort viele Lichteffekte waren. Anders kann ichs mir nicht erklären, war etwas unerwartet, da der Rest sehr flüssig lief. Danach auch flüssig weiter und als man den nächsten Tag noch mal dort oben aufwachte.

    Schön, dass auch nach den Credits es noch was zu sehen gab - dachte schon daran während die Credits liefen und dachte "da müsste jetzt noch was kommen damit man sieht, wohin der Vogel fliegt". Viele brechen ja nach den Credits ab und es gibt auch Leute die da direkt beim Spielen oder Filmegucken aufhören auf Zuschauer- bzw. Spielerseite.


    Zum Verräter und Tiir, was Kelven da meinte:

  6. #6

    Kommentar zur 1. Demo

    Guten Abend Innocentia,

    soeben bin ich mit der 1. Demo fertig geworden. Alles in allem hat dein Spiel einen sehr guten Eindruck hinterlassen.

    Sehr schön fand ich deine grafische Umsetzung. Vor allem die Hochplateau-Landschaft hat mir wahnsinnig gut gefallen. Auch die Bewegungs-, Lauf- und Sprunganimationen sahen sehr gut aus. Die Musik und die Soundeffekte haben die Atmosphäre dann noch gut abgerundet. Einzig, das Dorf am Ende schien mir verglichen mit den verangegangenen Orten deutlich liebloser gestaltet.

    Im Kampfsystem hatte man von Anfang an ein paar Wahlmöglichkeiten, sonderlich taktisch musste man bei den Kämpfen bisher allerdings nicht vorgehen, was natürlich zum Spieleinstieg nicht unbedingt eine schlechte Sache ist. Mir persönlich hat die Übergröße der Wachen nicht gefallen, allerdings ist das ein persönlicher Tick von mir. Ich habe gerne gleiche Proportionen bei Helden und Gegnern. Von Klasko kam mir der Gedanke, dass es toll wäre, wenn man später verschiedene Schusswaffentypen zur Verfügung hätte, die man im Kampf wechseln könnte und die jeweils verschiedene Vor- und Nachteile hätten. Diese Idee hat sich ja nun aber mit dem Ende erledigt.

    Stimmungskiller waren allerdings an einigen Stellen die Dialoge. Ich habe mir mal beispielshaft aufgeschrieben, welche Stellen ich genau meine.


    Sonst hat mir das Spielen soweit großen Spaß gemacht und ich freue mich auf die Weiterführungen.

    Viel Spaß beim Makern,

    Yunoki.

    Edit: Einen Punkt in meiner Liste habe ich glatt übersehen. Die Möglichkeit des Springens fand ich auch super, weil man damit auch gut Schätze verstecken kann, nur solltest du in Betracht ziehen, ob du den Helden denn auch über quer liegende Baumstämme und kleine Steine springen lässt. Das ist natürlich insofern dann schlecht, weil du weniger Objekte hättest, um deine Spielwelt abzugrenzen. Es würde das "Springen-Feature" allerdings nochmal deutlich erweitern.

    Geändert von Yunoki (03.10.2014 um 19:23 Uhr)

  7. #7
    Lasse mal was hier:
    https://docs.google.com/document/d/1...HPSw6RmQQ/edit

    Auf andere Kommentare gehe ich frühestens beim Fazit hier im Thread ein, außerdem werde ich keine Dinge erwähnen, die ich hier beim Überfliegen schon gelesen habe wie etwa die seltsam-erklärenden Dialoge. Noch liebevolle Screenshots:


    Große


    Hilfst

    Hoffe du magst es, Inno. Allein das Erstellen des Sexism-Bildes hat mich 10 Minuten gekostet.

  8. #8
    Hallöle~
    Hab mir die Demo auch mal angeschaut und hier mal meine Eindrücke davon:

    Positiv:

    +Gutes Battleballancing, die Kämpfe sind nicht zu einfach und nicht zu schwer
    +Grafisch größtenteils Top, kennt man ja von der Erstellerin ^^
    +Stimmiger Soundtrack
    +Story wirkt interessant

    Negativ:
    -kleinere Unstimmigkeiten an einigen Stellen, hab ich im Test erwähnt (den ich wie gewohnt nur dem Ersteller zuschicke)
    -Die Battler der Gegner sind größtenteils Stilbrüche, finde ich
    -Das Schlösserknacken-Script scheint irgendwie buggy zu sein, entweder bekomme ich das Spiel GARNICHT gelöst oder es löst sich nach paar Sekunden von selber xD

    Fazit:
    Joah, alles in allem macht die Demo schon Bock auf die VV

    Sonst so

    Geändert von Yenzear (04.10.2014 um 03:57 Uhr)

  9. #9
    Ich komme nun wieder zum beantworten, verzeiht die Wartezeit!

    @Momo
    Danke, freut mich, dass dir die Demo soweit gefallen hat! Ob DS besser wird als IRdH, kann ich noch nicht sagen, aber die Erfahrungen, die ich bei der Entwicklung von IRdH bekommen habe, werde ich definitiv in DS reinstecken.

    @Smikey
    Haben uns ja schon in Skype drüber unterhalten, wäre super, wenn du mir da auch weiterhin in Zukunft unter die Arme greifen magst!

    @Jean_Claude
    Auch dir ein Danke für’s Durchspielen! Freut mich, dass es auch dir wohl im Großen und Ganzen gefallen hat.
    Auf ein paar Sachen gehe ich noch mal einzeln ein:

    Zitat Zitat von Jean_Claude Beitrag anzeigen
    Grad wenn man Glück hat und die beiden Dinger links und rechts auf unterschiedlichen Höhen liegen kann man leicht rausfinden welches als erstes klickt(die klingen aber glaub sogar unterschiedlich, hab da noch nicht so genau hingehört)
    Die Klick-Geräusche kommen je nachdem rechts oder links, interessant für Spieler, die mit Kopfhörer spielen

    Zitat Zitat von Jean_Claude Beitrag anzeigen
    Das mit den Dialogen ist mir jetzt auch nicht soo negativ aufgefallen. Gut die Sache mit dem Auge war schon etwas komisch, dass Klasko das so schnell akzeptiert hat und keine Schuld zuweist. Die Sache mit dem Großvater - dass man so weit wegläuft, ohne Spuren ... das war auch etwas fremd(man sucht eigentlich in der Nähe nach Spuren, da er verletzt ist kann er selber nicht weglaufen, nach so nem Sturz - und hätte ihn jemand weggeholt hätte man ja Spuren vermuten können). Ansonsten alles okay.
    Die Szene mit Klaskos Auge wurde ja bereits oft genannt und werde versuchen, es dementsprechend zu ändern, bzw. eventuell sogar ganz wegzulassen.
    Das mit dem Großvater… Da hörte ich jetzt unterschiedliche Meinungen. Einige sagen, so wie es jetzt ist, ist es okay. Andere wie du widerrum sagen „Ich finde es unlogisch, dass sie so weit laufen“. Ich kann es hierbei leider nicht allen recht machen, aber ich würde auch bei einem vermissten Familienmitglied ohne Spuren meine Beine in die Hand nehmen und alles absuchen, was im Rahmen meiner Möglichkeiten ist. Zumal Emiko und Klasko selbst im Spiel sagen „Je weiter wir gehen, desto unwahrscheinlicher wird es, ihn zu finden, aber was bleibt uns anderes übrig?“

    Zitat Zitat von Jean_Claude Beitrag anzeigen
    Sonst positiv noch: Laufgeschwindigkeit recht schnell, ist mir gleich am Anfang aufgefallen. Dialogtext blendet auch eher schnell ein. Ausnahme am Anfang im ersten Haus in der Stadt in dem man nach Klasko sucht: Einige Erläuterungen der Truhen im Erdgeschoss bzw. der Schränke("Ich muss jetzt keine Schränke durchsuchen blabla") kam der Text glaub nur nach und nach langsam. Aber das war ja später dann zum Glück nicht mehr.
    Ja, weil ich generell Gedanken in Textboxen eher lieber etwas langsamer ablaufen lasse. Achte mal beim nächsten Mal darauf

    Zitat Zitat von Jean_Claude Beitrag anzeigen
    In dem Dorf mit den Schwertern im Haus mit Christian und Alexander als man oben die beiden belauscht ging bei mir plötzlich der Text ganz langsam auf usw. - nehme an es liegt daran, dass ich nur nen Uraltoffice-Rechner zur Verfügung hab, momentan - und dort viele Lichteffekte waren. Anders kann ichs mir nicht erklären, war etwas unerwartet, da der Rest sehr flüssig lief. Danach auch flüssig weiter und als man den nächsten Tag noch mal dort oben aufwachte.
    Das kann wirklich an dem Overlay (also dem Lichteffekt) liegen, bei mir funktionierte es ohne Ruckeln. Auch meine Betatester hatten keine Bedenken dazu geäußert, du bist jetzt der einzige, der es erwähnte.

    Zitat Zitat von Jean_Claude Beitrag anzeigen


    Zitat Zitat von Jean_Claude Beitrag anzeigen
    Eine Antwort dazu hatte ich bereits in diesem Posting geschrieben, bei Interesse einfach mal meine Antwort zu Sorata durchlesen

    @Yunoki
    Ein Danke auch an dich für’s Durchspielen und die durchweg positiven genannten Punkte! Auch bei dir möchte ich zu folgenden angesprochenen Dingen meinen Senf dazu geben *lach*

    Zitat Zitat von Yunoki Beitrag anzeigen
    Mir persönlich hat die Übergröße der Wachen nicht gefallen, allerdings ist das ein persönlicher Tick von mir. Ich habe gerne gleiche Proportionen bei Helden und Gegnern.
    Auch zu dieser Sache habe ich bereits erwähnt, warum ich die Battler so ließ, wie sie sind. Bitte einmal hier entlang

    Bezüglich der Dialoge wurde ja schon so einiges genannt, aber je mehr Beispiele, desto besser. Ich versuche, den Spieler in Zukunft nicht mehr so oft an der Hand zu nehmen, obwohl mir das bestimmt schwer fallen wird… Ich finde es nämlich schade, wenn einige Aspekte vom Spieler nicht wahrgenommen werden, nur weil man nicht genügend Infos darüber preis gibt. Hatte ich bei IRdH in einigen Szenen, vielleicht kam es daher.
    Aber wie gesagt, ich versuche, das nicht mehr zu sehr zu übertreiben.

    Zitat Zitat von Yunoki Beitrag anzeigen
    Einen Punkt in meiner Liste habe ich glatt übersehen. Die Möglichkeit des Springens fand ich auch super, weil man damit auch gut Schätze verstecken kann, nur solltest du in Betracht ziehen, ob du den Helden denn auch über quer liegende Baumstämme und kleine Steine springen lässt. Das ist natürlich insofern dann schlecht, weil du weniger Objekte hättest, um deine Spielwelt abzugrenzen. Es würde das "Springen-Feature" allerdings nochmal deutlich erweitern.
    Das ist eine gute Idee, die sich auch noch relativ leicht einbauen lässt. Ich werde mir dazu mal Gedanken machen

    @Nonsense
    Ich hatte ehrlich gesagt schon darauf gelauert

    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Einige Punkte, über die du geschrieben hast (auch was die Sache mit dem Sexismus-Bild angeht), haben durchaus ihren Sinn, den man im Laufe der Demo natürlich noch nicht ganz nachvollziehen kann. Ich kann dich dazu einfach nur bitten, keine vorschnellen Schlüsse zu ziehen, sondern vielleicht ein bisschen „um die Ecke“ zu denken.
    Ansonsten freue ich mich auf die kommenden fertigen Bericht

    Und nein, ein Betatester hat mich darauf hingewiesen, dass der im ersten Screen angesprochenen Satz „große“ klein geschrieben wird, ursprünglich war es nämlich mit großem G geschrieben worden.
    Beim zweiten Screen ist mir tatsächlich ein Fehler passiert, danke für’s Aufmerksam machen

    @Yenzear
    Danke für die Kritik, für das Lob und die PN, auf die ich noch gesondert eingehen werde. Auch hier noch mal ein paar Punkte, die ich klären wollte:

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    -Die Battler der Gegner sind größtenteils Stilbrüche, finde ich
    Wie auch bei Yunoki bitte einmal hier entlang

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    -Das Schlösserknacken-Script scheint irgendwie buggy zu sein, entweder bekomme ich das Spiel GARNICHT gelöst oder es löst sich nach paar Sekunden von selber xD
    Das ist definitiv nicht buggy Eine Erklärung zum System gibt es hier: Klick!

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Eine Erklärung dazu gibt es auch in dem eben verlinkten Posting bei Soratas Spoiler. Es ändert leider nichts daran, dass man es im Spiel selbst nicht erfährt, aber so tappt man vielleicht nicht ganz im Dunkeln mit dem Hintergrundwissen.
    Zur PN bekommst du gleich noch eine Antwort von mir geschickt.

    Wenn ich etwas übersehen haben sollte, worauf man eine Antwort haben wollte, einfach kurz melden!

    - Das Inno -

  10. #10
    Argh, ich hab die Erklärung so interprätiert, dass ich die beiden Pfeile in die Mitte bekommen muss x'D
    DAS erklärt natürlich einiges ^^

    Ansonsten immer wieder gerne, wenn ich schon Spiele, kann ich auch auf Fehlersuche gehen und meinen Senf dazu geben

  11. #11
    Bin durch. Das Fazit, auch hier im Thread, erfolgt aber erst heute Abend, frühestens.
    War gut, deutlich besser als beim letzten Mal.

  12. #12
    So, dann will ich mal.
    Liest sich vielleicht etwas harsch aber ist nicht so gemeint.
    Ich wurde sehr gut unterhalten und hatte meinen Spaß.
    Gute Arbeit.

    Was mir gefiel
    - Sehr schönes Titelbild, das auch noch durch die Musik gut unterstützt wurde.
    - Auch wenn der Drache nicht zum Stil passt, was mich persönlich weniger stört, sieht er fantastisch aus.
    - Grafisch ist vieles eine Augenweide (Facesets, Textbox, Artworks) und passen gut zum Refmap-Stil
    - Das Menü wurde auch positiv aufgepeppt, nur die Icons würde ich etwas kleiner machen, denn es sieht ziemlich eingequetscht aus.
    - Das Kampfsystem war für mich eins der Highlights. Die Musik, die Dynamik war gut gemacht und passte zusammen, wie aus einem Guss.
    - Vorallem der Bosskampf tat es mir an. Das mit den Aufladtechniken auf meiner, sowie auf der feindlichen Seite, waren eine gute Idee.
    - Das Luftschiff ist immer wieder schön anzusehen. Besonders nach dem Unfall, dass die Gegenstände auch wild verstreut waren.
    - Das auf Kleinigkeiten geachtet wurde, wie z.B. Emikos Pflaster, die man sich im Spiegel anschauen konnte.
    - Am Friedhof spielte keine Musik. Für mich passend umgesetzt. Schließlich handelt es sich hier um einen Ort der Ruhe.
    - Die Minispiele bieten eine nette Abwechslung. Ich hatte zumindest meine Freude daran.
    - Die Animation der Musikgruppe war schön anzusehen.
    - Die kleine Romanze war schön mitanzusehen aber ich hätte Emiko am Liebsten einen Tritt in den Allerwertesten gegeben (nicht negativ auffassen).
    - Das Mapping ist in solider Ausführung und angenehm zu betrachten.
    - Eigentlich nicht wirklich herausragendes aber ich musste ziemlich laut loslachen, als ich laß, dass Klaskos Augenklappe ziemlich ´´badass´´ sei. Ach herrlich...
    - Die Abschlussszene wurde super inszeniert. Wirklich großartig.

    Was mir nicht gefiel
    - Der Text der im Intro einblendet, hätte auch automatisch ablaufen können.
    - Der Höhleneingang zum Drachen sieht abgeschnitten aus. Man hätte dort ein paar herunterhängende Steine mit einbringen können.
    - Dietrich Minispielerklärung: Im Text ´´Klickt es entweder´´ würde ich durch akustisches Signal austauschen. Kann sein das es nur an mir lag aber ich war anfangs etwas verwirrt.
    - Spaßeshalber habe ich beim ersten Schloss knacken Rätsel alle Dietriche aufgebraucht. Ergebnis war, dass das Spiel hängen blieb und ich von vorne anfangen konnte.
    - Die Soldaten wirken im Kampf arg groß. Kann man mögen, kann man hassen. Mir selber war es größtenteils aber egal.
    - Die Kuh von der Seite würde eine Animation noch gut tun. Schließlich hat die Kuh von der Vorderansicht aus gesehen ja eine.
    - Eine Sequenz: Man erfährt, dass Vater gestorben ist. Traurige Musik spielt dazu, den Tränen nahe. Gleich darauf wird gefragt, ob man sich schon behandeln lassen hat. Jo, hat man. Sehr gut Bruderherz, dann lass uns mal nachher schön ein Saufen gehen. Hui, das war mal ein flotter Emotionenwechsel.
    - Hey Klasko, du hast ein Auge verloren. Ach weißt du, ist nicht so schlimm. Donnerwetter...
    - Die Feier beginnt und das Licht wirkt irgendwie gedämpfter. Es sind ja einige Stunden vergangen und es könnte Nacht sein aber sind wir nicht in einer Höhle? Das heißt, dass Sonnenlicht keinen Weg dorthin führen würde und es so theoretisch immer dunkel sein müsste. Es sei denn, es ist keine Höhle, sondern eher wie eine Schlucht.
    - Eine Dietricherklärung würde mir vollkommen reichen. Wenn dem nicht so ist, könnte man eine Option noch einbauen, ob man nochmals eine Erklärung möchte.
    - Das Truhen einfach so in der Wildnis versteckt sind ist in Ordnung(ich frage jetzt mal nicht, was die dort zu suchen haben) aber in der Stadt, wo jeder x-beliebige Bürger jene Plündern kann und noch dazu nicht sonderlich gut versteckt waren, finde ich etwas übertrieben.
    - Die Statuen in der Höhle waren ein netter Effekt aber man hätte aus denen mehr rausholen können.



    Ansonsten wünsche ich dir noch viel Erfolg, bei der weiteren Entwicklung.
    Ach und übrigens: Das in den Dialogen sehr viel Wert darauf gelegt wird, dass alles erklärt sein muss, finde ich jetzt nicht allzu tragisch. Allerdings finde ich, dass du dem Sprichwort weniger ist mehr Aufmerksamkeit schenken solltest. Behalte aber deinen Erzählstil trotz allen Widrigkeiten weiterhin bei, denn schließlich ist es deine Story und da sollte dir keiner dazwischen werkeln.

    Geändert von J.R. (12.10.2014 um 22:01 Uhr)

  13. #13
    @J.R.

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