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Thema: [rm2k3] Dark Sword - Update Version 3.4

  1. #101
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Aber mMn ist das kein CTB KS. Sondern eher ein ATB KS welches wie ein CTB KS aufgebaut ist.
    Sieht du irgendwo in dem Thread, dass ich das geschrieben habe? o.o Im Gegenteil, du hast das selbst gesagt. Und etwas anderes behauptete ich nie Eine CTB-Leiste, ja. Aber kein CTB-KS

    Neuigkeiten (wenn auch nur eine kleine)
    Im Moment arbeitet Corti wieder fleissig an neuen Plugins für das KS, die schon in der Demo in Aktion treten sollen. Danach kann dann die Betatestphase losgehen

    - Das Inno -

  2. #102
    Wie steht es eigentlich mit einer Antwort auf mein Argument?

    Ich will jetzt auch keine Begriffsdiskussion anfangen, aber in der Hinsicht "sinnvoll" ist die Technik optisch mMn nicht umgesetzt. Was da für technische Limitationen zugrunde liegen, ist für den Spieler zweitrangig, aber - wie schon mal erwähnt - erkenne ich keinen wirklichen Mehrzweck an der Information der Zugreihenfolge, wenn die strenggenommen eh hinfällig ist. :/

    MfG Sorata

  3. #103
    Zitat Zitat
    Sieht du irgendwo in dem Thread, dass ich das geschrieben habe? o.o Im Gegenteil, du hast das selbst gesagt. Und etwas anderes behauptete ich nie Eine CTB-Leiste, ja. Aber kein CTB-KS
    Und wieso hast du mich dann, wenn ich damals im Irrtum war, nicht drauf hingewiesen, sondern im irrglauben gelassen?

    Trotzdem ist es bloß so, dass du einen ATB Balken für die Gegner hinzugefügt hast. Das ist zwar ganz nett, aber im Endeffekt sieht man durch diese Leiste auch nicht mehr als sonst.
    Zumal ich es dann eher verwirrend finde.

    LG
    MajinSonic

  4. #104

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Und wieso hast du mich dann, wenn ich damals im Irrtum war, nicht drauf hingewiesen, sondern im irrglauben gelassen?
    Shocking! Willst du ihr das jetzt vorwerfen?

    Sorry, aber für alles muss sich ein Entwickler dann doch nicht rechtfertigen. Und zu allem äußern auch nicht.

  5. #105
    Nein, das natürlich nicht. Das "richtig stellen" kam mir hier nun einfach viel zu pampig rüber.

  6. #106
    Um mal ein paar kleine Details hinzuzufügen:
    • Die von MajinSonic erwähnte ATB-Leiste über den Monstern ist schon lange weg. Die Leisten im Bild zeigen die Lebenspunkte.
    • Ein CTB-Kampfsystem aus dem 2k3-System machen ist nicht drin, das wesentliche bei CTB wäre eine Vorschau auf die Veränderung der Zugreihenfolge während der Kampfhandlungswahl. Ich habe das Plugin aus diesem Grund nie als "CTB" bezeichnet sondern als "CombatVisu", als "Velsarbor-Lookalike-CTB" in ( Gänsefüsschen oder kursiv ) oder scherzweise als Fake-Velsarbor oder Ähnliches
    • Dass hier irgendwie die Illusion aufkam, es wäre CTB ist nicht beabsichtig gewesen. Hätten wir gewusst, dass dies für den einen oder anderen Nutzer derart emotional aufreibend ist, hätten wir die Worte bedachter gewählt. Eine Täuschungsabsicht lag nicht vor, warum auch, jeder weiss, dass richtiges CTB nach aktuellem Stand der Technik samt Patches und Plugins (noch) nicht geht.
    • Die Darstellung der Reihenfolge ist die visualisierte Interpretation der ATB-Leiste. Der Zweck von ATB ist Timing/Hektik/Dynamik ins Kampfgeschehen zu bringen. Diese Eigenschaften sind in Dark Sword nicht gewünscht, der Fokus soll auf bedachten Handlungen liegen, die nicht unter Zeitdruck ausgeführt werden, daher pausiert das Geschehen auch wenn ein Held am Zug ist. Einzelne kleine ATB-Leisten zeigen lediglich den Fortschritt zum nächsten Zug, um die Reihenfolge schätzen zu können, braucht man Information über die Geschwindigkeit mit der sie sich füllen, die im Stillstand nicht verfügbar ist. Diese Lücke füllt die Reihenfolge. Höchstens Pixel breite Leisten, die sich je nach Frame hier und da mal um einen Pixel füllen, sind zudem imo nicht geeignet sind um die Reihenfolge genau ein zu schätzen. [Notiz1,Notiz2]
    • Die Darstellung des ATB-Fortschrittes in der X-Achse samt Animation ist ein optisches Goodie, dadurch wirkt das ganze viel smoother und es lässt die kurzen Wartezeiten zwischen den Zügen nicht wie Totzeiten erscheinen. Nebenbei kann man aus Reihenfolgenposition und ATB-Stand schließen, in welchen Geschwindigkeitsverhältnissen einzelne Kampfakteure zueinander stehen. Ist aber eher ein Experiment, dass auf Optik und Feeling zielt. Es wird seine Zeit im Spiel bleiben, je nach Feedback kann sich vieles noch ändern. Feedback anhand eines Screenshots ist aber nicht dasselbe wie von Spielern. Ausserdem wird der Faktor Zugreihenfolge erst im Laufe des Spieles interessanter. Anfangs ist das Spiel wie alle Spiele ja noch recht fehlertolerant ( das bietet Nährboden für "Nutzlos, braucht man nicht!" ), was sich ja später ändert. Von daher gehe ich ehrlichgesagt nicht davon aus, dass die Entscheidung über dieses Thema mit oder nach der folgenden Demo fallen wird. Wenn sich was ändert, ihr erfahrt es in diesem Topic ;-)


    Ich möchte euch aber bitten weiterhin fleissig alles zu posten, was euch einfällt. Egal obs Fragen, Kritik oder irgendwas, dass euch komisch vorkommt. Wir sind für jede Form des Feedbacks dankbar und nichts davon ist unnötige Müh. Wie ich beim letzten Post zu G-Brothers schon schrieb, landen solche Dinge allesamt auf der Liste der Impressionen und Anregungen. Natürlich können und wollen wir nicht sofort alles ändern, oft dauert es, bis Feedback zu Änderungen führt, oft sind die Lösungen nicht die, die der Kritiker genommen hätte, aber es passiert schon was. Seit der ersten Demo hat sich einiges getan und euer Feedback hat dazu beigetragen, man braucht nur etwas Geduld um das Pflänzchen wachsen zu sehn ;-)

    mfg Corti



    PS:
    Ich bin der Technik/plugin-Bimbo, wie kams dazu, dass ich sowas schreibe? O_o

  7. #107
    Heute gibt es tolle Neuigkeiten!

    Aber zuerst ein großes Danke an Corti, der mal wieder sämtliche Arbeiten daran ausgeführt hatte. Wenn ihr also jemanden loben wollt - dann lobt ihn

    Corti hat nämlich wieder ein dickes Update herausgehauen, was das KS angeht:


    Neu sind unter anderem:
    • Neue HUD Anzeige
    • Neues Kampfkommandofenster
    • viele Neuerungen in Form von Techniken (siehe nächster Punkt) und Bugfixes
    • Jeder Held hat spezielle Fähigkeiten bekommen, die ihn einzigartig machen. So hat Emiko spezielle Techniken drauf, die den Gegner über X Runden bestimmte Werte senken. Zudem kann er - nachdem er Combos 'gesammelt hat' - mächtige Angriffe heraushauen. Seto kann per Auswahl verschiedene elementare Angriffe wählen. Kim verschießt Bolzen, die im Kampf aufgefüllt werden müssen. Ryo kann zwischen "Aspekten" wechseln, aber lasst euch da mal noch überraschen Leider hat die Sache einen Haken: Bis auf Emiko sind die restlichen Helden in der Demo noch nicht zu bestaunen, eingebaut ist es aber schon!


    Zudem hat Corti alle Statuswerte der Helden, Monster und Items so optimiert, so dass keiner der Helden irgendwann nutzlos erscheint.

    Das sind Neuerungen, die ich persönlich einfach klasse finde und ich kann gar nicht oft genug sagen, wie dankbar ich für seine Arbeit bin

    Die Betatestphase beginnt, so bald ich es selbst erneut auf Herz und Nieren getestet habe. Ich verspreche, dass es nicht mehr sooo~ lange dauern wird

    - Das Inno -

  8. #108
    Hiermit seist du gelobt, Corti.

    Die Neuerungen hören sich gut an und sehen toll aus. Bin gespannt, wie es sich spielen wird. Beeilung mit der Demo!

  9. #109
    Neuigkeiten!
    Nach langen Verschiebungen (die sich aber meiner Meinung nach gelohnt haben, da Corti wieder sehr viel an der Technik gefeilt hat) hat gestern die Betatestphase offiziell begonnen und soll bis zum Ende des Monats dauern.

    Nun heißt es Abwarten und Tee trinken Und hoffen, dass ich nicht erneut alles umschreiben muss

    - Das Inno -

  10. #110
    Herzlichen Glückwunsch an euch.
    Das warten ist es sicher Wert, denn ich warte lieber etwas länger wenn das Ergebnis dafür noch besser wird und nehmt euch ruhig Zeit um alle Krabbelkäfer tot zu schlagen.

  11. #111
    Neuigkeiten!
    Gestern ging der letzte Bericht bei mir ein und somit ist die zweite Betatestphase vorbei.
    Ich habe alle Berichte ausgewertet und schon einige Ungereimtheiten ausgemerzt. Allerdings habe ich noch eine To-Do-Liste erstellt, in denen Sachen aufgezählt werden, was ich noch mal überarbeiten möchte. Wie lange dies dauert, kann ich jetzt schlecht sagen, zumal ich das Überarbeitende dann doch noch mal gerne testen lassen würde. Aber darüber mache ich mir noch Gedanken, wenn es soweit ist.

    Heißt, dass ich den Relase erneut verschieben muss. Ich peile jetzt einfach mal den August an, ohne natürlich mich darauf festzulegen.

    Zum Abschluss ein Screen, der erneut ein Update des KS zeigt:

    Das KS hat nun einen Auswahlcursor, der sich proportional an der Monstergrafik anpasst und ist leicht animiert. Ein Danke hierbei geht wie immer an Corti!

    Das war es von meiner Seite.

    - Das Inno -

  12. #112
    Zitat Zitat von Innocentia Beitrag anzeigen
    Heißt, dass ich den Relase erneut verschieben muss. Ich peile jetzt einfach mal den August an, ohne natürlich mich darauf festzulegen.
    Naaaaaaiiin! D:

    Der Screen ist nett, aber sind die Gegner nicht etwas überproportional groß? Schon in Relation zur Hintergrundgrafik.
    Aber im Vergleich zu den Battlechars der Protagonisten fällt es schon auf.
    Oder handelt es sich um Riesen? ;-)

    So oder so freue ich mich drauf, Inno. Und lass' dir die Zeit, die du brauchst.
    Schade finde ich es trotzdem. XD

  13. #113
    zum KS-Screen:
    Aus eigener Erfahrung würde ich dir empfehlen, bei den hinteren Wänden von Innen-KS-Backgrounds das Deckenautotiles nicht zu verwenden und evt. Möbel, Fenster etc. größentechnisch etwas anzupassen. So umgehst du etwas den Effekt, dass die Gegner "zu groß" für die Umgebung wirken.

    Die Gegner hier finde ich aber ehrlich gesagt nicht so prickelnd. Wenn du die eh schon runterrechnen und Qualitätseinbußen vornehmen musst, dann kannst du sie doch auch gleich nachpixeln und so mehr an den Rest anpassen. So wirkt es irgendwie viel zu viel geweichzeichnet, was bei den klar gepixelten Helden irgendwie zu sehr einen Kontrast bildet.
    Generell - ich weiß ja nicht in welcher Originalauflösung zu zeichnest - würde ich empfehlen, Game-Grafiken nur so circa 3mal größer als die spätere Auflösung zu zeichnen, wenn du sie via Verkleinerung etwas smoother machen möchtest. Wenn das Verhältnis zu groß ist, wird am Ende echt alles zu schwammig. ^^;
    Aber für den rm2k3 bietet es sich vielleicht mit dem Nachpixeln noch am ehesten an.

    MfG Sorata

  14. #114

    Hier wird nicht geterrort
    stars5


    Also ich finde jetzt nicht, dass sich das sonderlich groß voneinander abhebt, auch wenn die schlangen einen ticken deutlicher wirken (vielleicht mal zwischen dem skallieren nen härtefilter drüberhauen?). Bei dem Detailgrad und der Größe kann man beim 2k3 auch nicht viel mehr rausholen. Mich persönlich störts aber auch nicht nicht

  15. #115
    Dann antworte ich mal

    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Der Screen ist nett, aber sind die Gegner nicht etwas überproportional groß? Schon in Relation zur Hintergrundgrafik.
    Aber im Vergleich zu den Battlechars der Protagonisten fällt es schon auf.
    Oder handelt es sich um Riesen? ;-)
    Die Sache ist die: Ich persönlich hätte lieber BAs, die den gleichen Stil wie meine gezeichneten Monster haben. Mein Versuch, das umzusetzen war eher schlecht als Recht. Besser aussehen tut es allemale, dennoch - es zu animieren ist eine Arbeit, die ich nicht gut hinbekommen habe. Die Charaktere wirkten steif, da beließ ich es für die Demo bei den Pixel-BAs. Diese werden natürlich im Lauf der Entwicklung ersetzt. Nur welchen Stil sie haben werden ist noch ungewiss.
    Hier ein Video von den gezeichneten BAs.

    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    So oder so freue ich mich drauf, Inno. Und lass' dir die Zeit, die du brauchst.
    Schade finde ich es trotzdem. XD
    Danke! Die paar Wochen kriegst du auch noch rum

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    zum KS-Screen:
    Aus eigener Erfahrung würde ich dir empfehlen, bei den hinteren Wänden von Innen-KS-Backgrounds das Deckenautotiles nicht zu verwenden und evt. Möbel, Fenster etc. größentechnisch etwas anzupassen. So umgehst du etwas den Effekt, dass die Gegner "zu groß" für die Umgebung wirken.
    Ah, danke für den Tipp, das werde ich mal ausprobieren

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Die Gegner hier finde ich aber ehrlich gesagt nicht so prickelnd. Wenn du die eh schon runterrechnen und Qualitätseinbußen vornehmen musst, dann kannst du sie doch auch gleich nachpixeln und so mehr an den Rest anpassen. So wirkt es irgendwie viel zu viel geweichzeichnet, was bei den klar gepixelten Helden irgendwie zu sehr einen Kontrast bildet.
    Generell - ich weiß ja nicht in welcher Originalauflösung zu zeichnest - würde ich empfehlen, Game-Grafiken nur so circa 3mal größer als die spätere Auflösung zu zeichnen, wenn du sie via Verkleinerung etwas smoother machen möchtest. Wenn das Verhältnis zu groß ist, wird am Ende echt alles zu schwammig. ^^;
    Aber für den rm2k3 bietet es sich vielleicht mit dem Nachpixeln noch am ehesten an.
    Bezüglich der Helden habe ich schon bei Tasu erklärt, warum ich im Moment auf Pixel-BAs zurückgreifen muss.
    Meine eigenen Monstergrafiken habe ich schon immer so gemacht ^^; Die Qualität kommt hierbei an denen vom RTP an, sodass ich nicht gleich alles selbst zeichnen muss. Nachträgliches Bearbeiten bleibt natürlich nicht aus und ist in jeder Grafik auch vorhanden.
    Ich hab gerade noch mal nachgeschaut, wie groß die Originaldatei ist: 701 x 969 Pixel. Die Monstergrafik hat ein Maß von 84 x 103 Pixel... Ja, ich könnte mal versuchen, es eventuell "kleiner" versuchen, obwohl ich nicht glaube, dass es für meine Zwecke große Unterschiede macht.
    Aber wie heißt es so schön: Probieren geht über Studieren

    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Also ich finde jetzt nicht, dass sich das sonderlich groß voneinander abhebt, auch wenn die schlangen einen ticken deutlicher wirken (vielleicht mal zwischen dem skallieren nen härtefilter drüberhauen?).
    Uhm, ich bin absolut kein Freund vom Härtefilter ^^; Wenn ich damit arbeite, kommt bei mir immer etwas raus, was ich persönlich nicht schön finde. Aber vielleicht benutz ich auch den falschen. Welchen würdest du empfehlen?

    - Das Inno -

  16. #116
    Zitat Zitat von Innocentia Beitrag anzeigen
    Die Sache ist die: Ich persönlich hätte lieber BAs, die den gleichen Stil wie meine gezeichneten Monster haben. Mein Versuch, das umzusetzen war eher schlecht als Recht. Besser aussehen tut es allemale, dennoch - es zu animieren ist eine Arbeit, die ich nicht gut hinbekommen habe. Die Charaktere wirkten steif, da beließ ich es für die Demo bei den Pixel-BAs. Diese werden natürlich im Lauf der Entwicklung ersetzt. Nur welchen Stil sie haben werden ist noch ungewiss.
    Hier ein Video von den gezeichneten BAs.
    Ich verstehe. Die großen Battler gefallen mir allgemein von der Optik her auch schonmal sehr.
    Aber du hast recht, sie wirken leider etwas zu steif. (Da hatte ich ein ähnliches Problem in Ahnentraum... *gulp*)
    Letztlich müsstest du dann auch wieder die ganzen Hintergründe anpassen, wenn du die großen Battlechars
    und Monster verwenden willst, denn gerade im Video sieht man, dass es doch etwas merkwürdig wirkt, mit dem
    gemappten Hintergrund und den gezeichneten Animationen.
    Aber allgemein: Warum willst du denn überbedingt so große Figuren? Die nehmen doch den ganzen Bildschirm ein. ;-)

    Zitat Zitat von Innocentia Beitrag anzeigen
    Danke! Die paar Wochen kriegst du auch noch rum
    Die paar Wochen bis August?!
    Na schön. Ich melde mich, falls ich bis dahin überlebt habe.

    [... Ist klar Tasu, ne?]

  17. #117
    Jetzt stresst doch mal nicht so- gut Ding will Weile haben. Ich freu mich drauf, wenn es fertig ist. Je mehr Zeit Innocentia hineinsteckt umso besser wird es.

  18. #118
    Zitat Zitat von Jehu Beitrag anzeigen
    Je mehr Zeit Innocentia hineinsteckt umso besser wird es.
    Kann ich bestätigen. Zwischen Beta 1 und Beta 2 ist eine ordentliche Steigerung vorhanden.

  19. #119
    Hallo liebe Innocentia.
    Ich wollte an dieser Stelle mal anfragen, wie der Status zum Release von Dark Swordist!? Ich bin schon ganz aufgeregt im Bezug zur Demo.

    lg KK

  20. #120
    Ich bin schuld. Ich hab das Plugin spät geliefert. \o/

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