@Caine Luveno: Ah, okay, sorry. Ich würde sagen, dass Spiele dann nicht ohne gute Handlung funktionieren, wenn Handlung ein gewichtiger Teil ihrer Quest-Gestaltung ist. Das gilt für quasi alle JRPGs.
AAA-Studios drängen uns den bärtigen Mann mittleren Alters, der Schicksalsschläge erlitten hat, aufs Auge. Und er ist irgendwie voll super in Kampftechniken ausgebildet. John McClane halt. Der moderne Gedanke scheint nicht zu sein, Charaktere normal zu zeichnen, sondern ihnen Schwächen anzudichten, die keinen Einfluss aufs Spiel haben.Zitat von Demo-Boy
Ich habe Max Payne 3 z.B. nicht gespielt, aber merkt der Spieler irgendwas davon, dass der Typ säuft und sein Leben hasst?
Normale Charaktere fände ich gut, aber die gibt es kaum. Solche funktionieren am besten in Spielen ohne allgemeine Konflikte wie Krieg, in denen das Individuum nichts zählt. Dabei sind "First World Problems" (ich hasse, hasse, hasse diesen Ausdruck) genauso wichtig. Mark Twain hat einmal (ungefähr) geschrieben:
Wie spannend ein Problem ist, hängt immer von der Bereitschaft des Rezipienten ab, es als solches anzuerkennen. Es vernünftig darzustellen, liegt in der Hand des Entwicklers.Zitat
Als Spieler finde ich es in Ordnung, nicht zu trennen, als Entwickler sollte man es schon tun. Weil es gestaffelt ist. Oben steht die Prämisse, darunter die Handlung und die Geschichte (wobei ich die beiden parallel aufbauen würde). Es heißt ja immer, es gäbe nichts Neues mehr, aber das stimmt nicht und diese Aufteilung macht das deutlich. Nicht nur die Bedeutung eines Motivs ist wichtig, sondern auch das Motiv selbst und da gibt es unendliche Variationsmuster. Nur weil man später ein Spiel spielt und die klassische Queste darin erkennt oder einen Ödipuskomplex, heißt das nicht, dass das kalter Kaffee ist. Dann würde man das Prinzip der Intertextualität imo zu garstig auslegen.Zitat von Kelven