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Thema: Welchen Story-Typ bevorzugt ihr?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    @chibi

    Klingst für mich klar nach einem Vertreter von "Typ 4".^^
    Da es dir sehr wichtig ist, dass Handlung und Charaktere ineinander greifen du gleichzeitig aber auch keine "besonderen" Anforderungen die Story stellst und auch das Gameplay nichts "besonderes" sein muss, lässt mich das darauf schließen.
    Meistens sind aber gerade DAS die Leute, die am schwersten zu begeistern und beeindrucken sind.
    Haha. Ich habe eher das Gefühl, dass ich einer der wenigen Menschen bin, die sich nicht groß beklagen über Spiele. :'D
    Zumindest bei dem Teil der Freunde, die zocken, sind die meisten eher so, dass sie entweder sagen "Das Spiel ist scheiße" oder "Das Spiel ist geil!" und es gibt Gemeckere an Kleinkrams, wo ich mir gerne mal denke, was da denn das Problem ist. XD Gibt ja auch viele die beispielsweise bei Final Fantasy so gespalten sind. Haben so ihren absoluten Favoteil davon und brüllen, wie doof doch irgendwer der Anderen sei, weil der halt nicht so "geil" wie ihr Favo ist. Und sowas alles. Ich persönlich mag hingegen jeden Teil nach Teil 7 (die davor hab ich nicht gespielt. Auch nicht die Onlineteile). Natürlich hab ich da auch meine Favoriten, aber ich finde die Anderen deshalb jetzt nicht voll schlecht. :>

    Natürlich habe ich auch so mein Lieblings Genre, wie jetzt beispielsweise Japanische RPGs. : D Aber ich spiele auch gerne Taktispiele wie "Heroes of Might&Magic" und "Disgaea", aber auch gern mal ein Hack'n'Slay wie Devil may Cry. :> Das nur nebenbei gesagt. X'D

    Aber..hmm...wahrscheinlich hast du gar nicht so unrecht. Wenn ich mir das Recht überlege finde ich zwar viele Spiele sehr schön auf ihre Art und Weise, aber bin glaube nicht so geflasht wie manch Andere, was das angeht. Neben ICO muss ich erst viiieeel länger überlegen, was mich noch sehr begeisterte. Das Einzige, was mir momentan da spontan einfällt ist "NieR". Das hatte ich vor kurzem gespielt und es wirkt noch sehr nach. :'>
    Und was mir im zusammenhang mit ICO auch immer wieder ins Gedächtnis schießt ist das Wii-Spiel "Der Schattenläufer und die Rätsel des Dunklen Turms". Es erinnert mich vom Stil her wirklich sehr daran und ich mochte das auch sehr. Allein schon wegen der schönen Idee mit den Schatten und dem Lichtverschieben um neue Wege zu schaffen. :>

    (Ich freue mich übrigens total auf The Last Guardian, weil es vom Trailer her schon so wirkt, als sei es gefühlsmäßig ICO sehr ähnlich. X3 Aber die Spielreihe ist ja allgemein so aufgebaut vom Grundthema her. Auch wenn ich jetzt nicht so begeistert von the Shadow of the Colossus bin, wie manch Andere. Allerdings wurde mir letzteres glaube auch bisschen kaputtgeredet, weil ich die Meinung dazu in mancher Hinsicht nicht so Teile. :'D Aber mag das Spiel dennoch! Nicht falsch verstehen! :'O )

    Zitat Zitat
    "Nimm das Mädchen an der Hand und lauf mit ihr davon!"
    Oh Gott ja. :D Ich muss auch zugegeben, dass das Händchenhalten, wie krass mädchenhaft das auch ist :'3 , einer meiner Hauptgründe für den Kauf war. :'D
    (und das Fanart von einer Freundin dazu, wodurch ich erst von dem Spiel erfuhr. :> Zu der Zeit war es aber schon schwierig das halbwegs preiswert zu bekommen. Ich hatte da glücklicherweise auf Ebay seeeeehr viel Glück gehabt, das für ca 20€ zu ergattern. Viele Andere gingen dort für viel mehr weg. )

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich liebe Geschichten, die sich viel um die Charaktere an sich drehen. Ich finde so kann man die Figuren immer sehr gut in das Spiel an sich integrieren und ihnen eine eindeutige Berechtigung für ihr Dasein geben, wenn die Ereignisse im Spiel sie selbst auch berühren, motivieren und erfassen. Ich liebe auch Spiele wie ICO oder Silent Hill, bei denen das äußere nur sehr vage und sehr angerissen erscheint , wärend die wichtigen Dinge des Spiels sich auch immer auf sie selbst beziehen. So baue ich auch selbst gerne Spiele auf.

    Dagegen kann ich mit den meisten Shootern zum Beispiel nichts anfangen, da ist mir meistens zuwenig von dieser persönlichen Atmosphäre.

  3. #3
    @Kelven

    Stimmt, Horrorspiele waren ein sehr schlechtes Beispiel... :/ Vergesst bitte was ich dazu gesagt habe... :/

    Und das handlungsbasierende Spiele keinen Wert auf die Charaktere legen, wollte ich auch gar nicht damit sagen. Ich tue mich nur immer damit schwer allgemeine Beispiele zu geben, zumal das bei so einem Thema sehr schwer ist.
    Lass es mich so sagen:

    Storys die sich vor allem auf die Handlung selbst stützen, bedienen sich oft einfach irgendwelcher Stereotypen, die sich leicht an das Geschehen anpassen (lassen) und dabei helfen den Blickwinkel das Spielers zu zentrieren.
    Man erfährt nur das aller nötigste über sie/ihn und lässt sie nur dann sprechen wenn es zur Handlung passt. Ihr Verhalten und ihre persönlichen Eigenschaften werden von der Story strikt vorgegeben und drücken sie so in ein Korsett, das den Spieler glauben lässt, er hätte einen vom Leben geprägter Charakter vor sich, der Aufgrund persönlicher Wertvorstellungen und Erfahrungen seine Entscheidungen trifft.
    Das diese "Entscheidungen" aber auch anders verlaufen hätten können und so nur schnurstracks auf den nächsten Plot Twist zusteuern, bleibt meist unbemerkt.
    Und wenn die Handlung dann den "Helden" dann den Hintern aufreist und dann noch mal und dann noch mal, sagen alle nur:

    "Ach wie realistisch und glaubwürdig die Charakter doch ausgearbeitet wurden. Ich würde mich genau so verhalten wenn ich mein halbes Leben in einem Käfig verbracht hätte und mir all diese schlimmen Dinge passiert wären..."
    Das da aber auch ein "Hans" statt eines "Peters" oder "Clowds" an dessen Stelle stehen könnte, weil sich eh alle gleich verhalten hätten (müssen, damit es nicht unrealistisch wird und nachvollziehbar bleibt), dass man etliches Potential verschenkt, weil die Story und nicht die Charaktere im Zentrum der Ereignisse stehen, wird geflissentlich übersehen.

    Dabei gilt:
    Je enger das "Korsett" geschnürt wurde, desto schwerer ist es solche "Charaktere" beim ersten Blick zu erkennen.

    Der Vorteil solcher Geschichten ist die völlige Kreativitätsfreiheit zur Handlung hin. Nichts ist unmöglich, was im Umkehrschluss bedeutet: Alles ist möglich. Eine unberechenbare Story macht nicht nur neugierig sondern öffnet den Spieler ungeheuren Raum für Spekulationen, und da die Handlung sich stehts selbst erklärt (und alle Charaktere im Spiel brav nicken) wird der Spieler nicht nur in seinen Erwartungen angespornt sonder meist sogar noch darin übertroffen.

    Der Nachteil ist das daraus resultierende Tempo der Erzählung.
    Damit der Spieler nicht merkt, das die Charaktere klischeehaft und austauschbar wie nur was sind, muss man ihn ständig mit neuen Personen, Plot Twists, Herausforderungen, usw... "überschütten". Zwischendurch noch ein cooler Spruch von einem der "Helden" damit nicht auffällt das sie nur von einem Ereignis zum Nächsten geschubst werden.
    Außerdem muss manchmal auch das Gameplay durch die Gegebenheiten der Story "beschnitten" und angepasst werden.

    Und ja, solche Spiele gibt es, aber ich werde besser keines nennen, sonst löse ich vielleicht noch einen Welle des Hasses auf mich aus und dann heißt es am Ende sogar noch ich möge die Charaktere aus FF nicht...^^

    Ne, Spaß beiseite, ihr wisst was gemeint ist, oder?

    Geändert von Demo-Boy (07.09.2013 um 02:31 Uhr)

  4. #4
    @Caine Luveno: Ah, okay, sorry. Ich würde sagen, dass Spiele dann nicht ohne gute Handlung funktionieren, wenn Handlung ein gewichtiger Teil ihrer Quest-Gestaltung ist. Das gilt für quasi alle JRPGs.

    Zitat Zitat von Demo-Boy
    Ich habe nämlich in letzter Zeit den Eindruck bekommen, dass viele Entwickler hier im Forum (und auch "professionelle") mehr Wert auf einen Charakter legen, der so "normal" wie möglich reagieren soll, damit man sich auch ja in ihn hineinversetzen kann.
    AAA-Studios drängen uns den bärtigen Mann mittleren Alters, der Schicksalsschläge erlitten hat, aufs Auge. Und er ist irgendwie voll super in Kampftechniken ausgebildet. John McClane halt. Der moderne Gedanke scheint nicht zu sein, Charaktere normal zu zeichnen, sondern ihnen Schwächen anzudichten, die keinen Einfluss aufs Spiel haben.
    Ich habe Max Payne 3 z.B. nicht gespielt, aber merkt der Spieler irgendwas davon, dass der Typ säuft und sein Leben hasst?
    Normale Charaktere fände ich gut, aber die gibt es kaum. Solche funktionieren am besten in Spielen ohne allgemeine Konflikte wie Krieg, in denen das Individuum nichts zählt. Dabei sind "First World Problems" (ich hasse, hasse, hasse diesen Ausdruck) genauso wichtig. Mark Twain hat einmal (ungefähr) geschrieben:
    Zitat Zitat
    Der König versteht das Leid des Babys nicht, das seine Rassel verloren hat, und das Baby versteht das Leid des Königs nicht, der seine Krone verloren hat.
    Wie spannend ein Problem ist, hängt immer von der Bereitschaft des Rezipienten ab, es als solches anzuerkennen. Es vernünftig darzustellen, liegt in der Hand des Entwicklers.

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich glaube, die meisten benutzen sie aber synonym. Zumindest geht es uns, wenn wir über die Spiele sprechen, ja meistens nur um "das was erzählt wird".
    Als Spieler finde ich es in Ordnung, nicht zu trennen, als Entwickler sollte man es schon tun. Weil es gestaffelt ist. Oben steht die Prämisse, darunter die Handlung und die Geschichte (wobei ich die beiden parallel aufbauen würde). Es heißt ja immer, es gäbe nichts Neues mehr, aber das stimmt nicht und diese Aufteilung macht das deutlich. Nicht nur die Bedeutung eines Motivs ist wichtig, sondern auch das Motiv selbst und da gibt es unendliche Variationsmuster. Nur weil man später ein Spiel spielt und die klassische Queste darin erkennt oder einen Ödipuskomplex, heißt das nicht, dass das kalter Kaffee ist. Dann würde man das Prinzip der Intertextualität imo zu garstig auslegen.

    Geändert von Owly (06.09.2013 um 14:49 Uhr)

  5. #5
    Ich finde es kommt immer drauf für was man sich entscheidet.
    Es gibt für alles Spiele die es geschaft habe somit ihren Erfolg zu machen.

    Z. B. Ein sehr auf die Charakter bezognes Spiel ist die Silent-Hill Reihe. Hier geht man sogar soweit, das die Monster auf die einzelnen Charaktere angespasst sind.

    Reine Story Spiele fallen mir direkt mal Warcraft 3 ein. Klar sind Illidan und Arthas hier auch zwei ganz besondere Charakter, aber die Story allgemein find ich zieht hier am meisten.

    Gute Mischung hab ich bei "The Last of us" entdeckt

    Spiele wo Story nicht wirklich wichtig ist denk ich gibt es so viel Gute, alleine die Super Mario Welt is voll davon. Da muss ma nit viel zu sagen.

    In meinem eignen Spiel versuche ich auf Charaktere zu achten die real wirken. Wobei die allgemeine Story und die Welt drumherum meine größte Aufmerksamkeit bekommen.

  6. #6
    Wenn ich mit den Charaktern mitfiebern kann, was aber selten der Fall ist, weil 80% aller Spiele und Filme fast die gleiche Art von Charakter haben, sind mit Story und Umgebung der Handlung meist schon egal.
    Daher schenke ich meistens schon der Handlung an sich mehr Beachtung, mit einem Auge auf die Charaktere gerichtet. Denn wie sie sich bei der Handlung verhalten, ist mir auch wichtig. Dialoge finde ich dabei egal und jeder Charakter sollte am besten an seinen Dialogen wieder zu erkennen sein. Leider wird oft versucht, sich an Formelles zu halten, damit doch nur die Dialoge gut sind. Doch ein guter Dialog, der nicht zum Charakter passt, verbiegt diesen gleich wieder und macht ihn zu einen unter 100.

    Die Welt finde ich meist nur dann interessant, wenn sie mir insbesonderem "nebenbei" auffällt. Denn wenn eine Welt das schafft, ist sie interessant.

    Geändert von Fenrir (06.09.2013 um 21:49 Uhr)

  7. #7
    @ Demo-Boy:
    Dieser Satz von dir ist mir ins Auge gesprungen:

    „Der Spieler wird mit mit neuen Personen, Plot-Twists, Herausforderungen, usw. überschüttet, damit nicht auffällt, dass sie (= die klischeehaften und austauschbaren Charaktere) nur von einem Ereignis zum nächsten geschubst werden.“

    Na, und? Ist das nicht der eigentliche Zweck eines Spiels - die Ereignisse, die Herausforderungen, kurz, das Gameplay? Wenn das Spaß macht, sehe ich alles andere nicht so eng. Wenn mir der Sinn nach Geschichten mit Tiefgang und detailliert ausgearbeiteten Charakteren steht, dann lese ich doch lieber einen Roman.

    Meine Erwartung an Spiele ist recht simpel:


    1. Gameplay, das Spaß macht
    2. eine Geschichte, die das Ganze in Gang hält – also interessant genug, dass man wissen will, wie es weitergeht
    3. Charaktere, die insgesamt dazu passen


    Wenn ein Spiel mehr zu bieten hat, ist das ein Plus und ich erfreue mich daran.

    Bei Makergames würde ich allerdings noch etwas auf diese Liste setzen: die Beherrschung der deutschen Sprache und Rechtschreibung! Wenn es da mangelt, nützt die beste Geschichte nichts.

    Geändert von Carnys (06.09.2013 um 22:30 Uhr)

  8. #8
    @Carnys

    Die "Ereignisse" und "Herausforderungen" bezogen sich in meinem Beispiel !ausschließlich! auf die Story und NICHT auf das Gameplay.
    Bitte differenziere das voneinander.

    Klingst für mich übrigens nach einem Vertreter von "Typ 4".
    Keine "besonderen" Anforderungen an Story und Charaktere, aber dafür wahrscheinlich um so höhere.

  9. #9
    Wieso differenzieren? In einem Spiel müssen Story und Gameplay eine Einheit bilden. Was nutzen mir als Spieler Ereignisse und Herausforderungen für den Helden, wenn sie nicht im Gameplay umgesetzt werden?

    Wenn es dir hauptsächlich ums Geschichtenerzählen geht, dann sind andere Medien wesentlich geeigneter, als ein Spiel: ein Buch, ein Film, ein Graphic Novel...

    Und ich habe das schon so gemeint, wie ich geschrieben habe : Wenn ich ein Spiel mache, will ich spielen – Gameplay – und wenn ich mich in eine Geschichte vertiefen will, lese ich ein Buch oder gucke einen Film.


    Wie schon gesagt, ein Spiel kann auch Spaß machen, wenn die Geschichte ein bisschen dünn ist, bei den anderen Medien funktioniert das so nicht.

  10. #10
    @Carnys

    Aber das Eine schließt doch das Andere doch nicht aus!

    Wir beide haben da anscheinend unterschiedliche Ansichten, aber das kann ich akzeptieren.
    Mir geht Gameplay zum Beispiel nicht über alles. Ich will auch noch eine gute Geschichte "erleben".
    Und das geht, dank der Interaktivität eines Videospieles, meiner Meinung nach noch intensiver als mit einem Roman oder eines Filmes.
    Ist wahrscheinlich aber einfach Geschmackssache.

    Edit:
    Und so nebenbei:
    Wie erklärst du dir dann den Erfolg von "To the Moon" oder "Ib"?
    Oder "Heavy Rain" oder "ICO"?

    Es gibt noch viele mehr Beispiele für sehr gute Spiele, bei denen das Gameplay NICHT im Vordergrund steht, oder bewusst in der Priorität herabgestuft wurde.

    Geändert von Demo-Boy (07.09.2013 um 02:42 Uhr)

  11. #11
    Natürlich schließt es sich nicht aus! Gute Geschichten in Spielen – immer her damit! Aber es ist eben ein SPIEL – da will man aktiv etwas machen und nicht nur zugucken und lesen.

    Grade bei „To The Moon“ gab es viele Leute, denen es gut gefallen hat, die aber trotzdem gerne mehr zu tun gehabt hätten. Ich habe nur ein Stück davon als LP gesehen (was mir durchaus gefallen hat), kann aus dem Ausschnitt aber nicht beurteilen, ob mir da auch etwas gefehlt hätte.


    Und Ib ist gar kein gutes Beispiel für deine These. Das ist nämlich voll mit Gameplay, welches zusammen mit der Story eine gute, stimmige Einheit bildet – genau, wie ein gutes Spiel (für mich) sein soll! Und das kann ich beurteilen, hab’ es zweimal durchgespielt (die englische Version), wegen den Bonusmaps und den neuen Enden in der neuesten Version.


    Vielleicht sind unsere Ansichten insgesamt gar nicht so total verschieden – bloß reden wir eventuell etwas aneinander vorbei, weil wir nicht ganz dasselbe unter dem Begriff „Gameplay“ verstehen.

    Du hast geschrieben, Interaktivität ist dir wichtig, Gameplay nicht so sehr. Wie würdest du die beiden Begriffe denn abgrenzen?

  12. #12
    Kommt auch immer drauf an. Wenn ich ein Spiel lade, dann erwarte ich ein Spiel (gameplaylastig, spaßig etc.). Wenn ich einen Makerfilm downloade erwarte ich einen Makerfilm: tolle Story, wenig bis keine Interaktionsmöglichkeiten, sehenswert. Es kommt also immer drauf an.

  13. #13
    @Carnys

    Du scheinst dem Irrglauben verfallen zu sein, "Handlung" und "Gameplay" seinen das selbe, aber das ist schlicht weg falsch!
    Die "Handlung" bestimmt was die Charaktere tun. Das "Gameplay" bestimmt was der Spieler tut.
    Lass es mich mit folgenden Beispielen verdeutlichen:

    Die Helden bekommen den Auftrag, sich auf dem Berg XYZ ihrem Schicksal zu stellen. Also machen sie sich auf dem Weg.-->Handlung (Story)
    Unterwegs verhauen sie Monster, lösen Rätsel, verlaufen sich (weil der Spieler den Weg nicht findet), etc.-->Gameplay
    Würden die Helden beispielsweise nur einfach gerade dorthin teleportiert werden, würde sämtliches Gameplay wegfallen, da der Spieler ja nichts tut, aber es würde trotzdem passieren-->weil Handlung (Story)
    Treffen die Charaktere eine Entscheidung, bei der der Spieler nicht auf verschiedene Weise reagieren kann, ist das alles handlungsbestimmt. (Was bei Handlungsorientierten Spielen oft notwendig ist)
    Hätte er aber verschiedene Optionen (z.B. verschiedene Antwortmöglichkeiten), wäre es schon wieder Gameplay.

    Solange du das nicht verstehst, bist du auch nicht in der Lage die Komplexität und Bedeutung von Story, Grundidee, Handlung, Charakterdesigne, Charakterentwicklung, Erzählstil, sowie deren Zusammenspiel und Auswirkung auf Atmosphäre und Gameplay zu differenzieren und zu begreifen.

    Deine Aussage zu dem Spiel "Ib" deutet darauf hin, das du nicht weist was sich alles hinter dem Begriff "Erzählstil" verbirgt.
    Versuche doch einfach mal genau aufzuzählen was man als Spieler so in "Ib" macht. Schon alleine das sollte ausreichen dir die Differenzen aufzuzeigen.

    Ich möchte an dieser Stelle noch einmal erwähnen, das ich Gameplay und solche Feinheiten wie den Erzählstil bewusst ausgegrenzt habe, da schon jetzt Probleme beim Verständnis meine Frage aufgetreten sind, und die Behandlung solcher Themen den Ramen dieses Threads sprengen würden.

    Ich halte dich keineswegs für unerfahren oder so, aber ich habe mehr und mehr den Eindruck gewonnen das du es dir zu einfach machst und etwas zu naiv an die Sache heran gehst.
    Für einen Spieler ist das ok, ein Entwickler sollte aber mit etwas mehr Sachverständnis an so was herangehen.

    Zu deiner Frage:
    Der stärkste unterschied von Videospielen zu Büchern, Filmen, etc ist die sogenannte Interaktivität. Anders als bei Filmen oder Romanen kann der Spieler (mehr oder minder) an den Entscheidungen und dem Handlungsverlauf teil haben. Damit ist, wie du ganz richtig bemerkt hast, das Gameplay gemeint.
    Ob das Gameplay (Interaktivität des Spielers) nun auf ein Minimum (Heavy Rain) oder absolut im Vordergrund (Dark Souls) steht, ändert nichts an der Definition an sich, und kann somit nach belieben manipuliert und verändert werden.

    Das man auch an Spielen, die nur sehr wenig und/oder kaum Abwechslung im Gameplay zu bieten haben, sehr viel Spaß haben kann, beweisen etliche erfolgreiche Spiele.
    Ich hoffe ich konnte dir das verdeutlichen und weiterhelfen.

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