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Thema: Welchen Story-Typ bevorzugt ihr?

  1. #21
    @ Demo-Boy:
    Dieser Satz von dir ist mir ins Auge gesprungen:

    „Der Spieler wird mit mit neuen Personen, Plot-Twists, Herausforderungen, usw. überschüttet, damit nicht auffällt, dass sie (= die klischeehaften und austauschbaren Charaktere) nur von einem Ereignis zum nächsten geschubst werden.“

    Na, und? Ist das nicht der eigentliche Zweck eines Spiels - die Ereignisse, die Herausforderungen, kurz, das Gameplay? Wenn das Spaß macht, sehe ich alles andere nicht so eng. Wenn mir der Sinn nach Geschichten mit Tiefgang und detailliert ausgearbeiteten Charakteren steht, dann lese ich doch lieber einen Roman.

    Meine Erwartung an Spiele ist recht simpel:


    1. Gameplay, das Spaß macht
    2. eine Geschichte, die das Ganze in Gang hält – also interessant genug, dass man wissen will, wie es weitergeht
    3. Charaktere, die insgesamt dazu passen


    Wenn ein Spiel mehr zu bieten hat, ist das ein Plus und ich erfreue mich daran.

    Bei Makergames würde ich allerdings noch etwas auf diese Liste setzen: die Beherrschung der deutschen Sprache und Rechtschreibung! Wenn es da mangelt, nützt die beste Geschichte nichts.

    Geändert von Carnys (06.09.2013 um 22:30 Uhr)

  2. #22
    @Carnys

    Die "Ereignisse" und "Herausforderungen" bezogen sich in meinem Beispiel !ausschließlich! auf die Story und NICHT auf das Gameplay.
    Bitte differenziere das voneinander.

    Klingst für mich übrigens nach einem Vertreter von "Typ 4".
    Keine "besonderen" Anforderungen an Story und Charaktere, aber dafür wahrscheinlich um so höhere.

  3. #23
    Wieso differenzieren? In einem Spiel müssen Story und Gameplay eine Einheit bilden. Was nutzen mir als Spieler Ereignisse und Herausforderungen für den Helden, wenn sie nicht im Gameplay umgesetzt werden?

    Wenn es dir hauptsächlich ums Geschichtenerzählen geht, dann sind andere Medien wesentlich geeigneter, als ein Spiel: ein Buch, ein Film, ein Graphic Novel...

    Und ich habe das schon so gemeint, wie ich geschrieben habe : Wenn ich ein Spiel mache, will ich spielen – Gameplay – und wenn ich mich in eine Geschichte vertiefen will, lese ich ein Buch oder gucke einen Film.


    Wie schon gesagt, ein Spiel kann auch Spaß machen, wenn die Geschichte ein bisschen dünn ist, bei den anderen Medien funktioniert das so nicht.

  4. #24
    @Carnys

    Aber das Eine schließt doch das Andere doch nicht aus!

    Wir beide haben da anscheinend unterschiedliche Ansichten, aber das kann ich akzeptieren.
    Mir geht Gameplay zum Beispiel nicht über alles. Ich will auch noch eine gute Geschichte "erleben".
    Und das geht, dank der Interaktivität eines Videospieles, meiner Meinung nach noch intensiver als mit einem Roman oder eines Filmes.
    Ist wahrscheinlich aber einfach Geschmackssache.

    Edit:
    Und so nebenbei:
    Wie erklärst du dir dann den Erfolg von "To the Moon" oder "Ib"?
    Oder "Heavy Rain" oder "ICO"?

    Es gibt noch viele mehr Beispiele für sehr gute Spiele, bei denen das Gameplay NICHT im Vordergrund steht, oder bewusst in der Priorität herabgestuft wurde.

    Geändert von Demo-Boy (07.09.2013 um 02:42 Uhr)

  5. #25
    Natürlich schließt es sich nicht aus! Gute Geschichten in Spielen – immer her damit! Aber es ist eben ein SPIEL – da will man aktiv etwas machen und nicht nur zugucken und lesen.

    Grade bei „To The Moon“ gab es viele Leute, denen es gut gefallen hat, die aber trotzdem gerne mehr zu tun gehabt hätten. Ich habe nur ein Stück davon als LP gesehen (was mir durchaus gefallen hat), kann aus dem Ausschnitt aber nicht beurteilen, ob mir da auch etwas gefehlt hätte.


    Und Ib ist gar kein gutes Beispiel für deine These. Das ist nämlich voll mit Gameplay, welches zusammen mit der Story eine gute, stimmige Einheit bildet – genau, wie ein gutes Spiel (für mich) sein soll! Und das kann ich beurteilen, hab’ es zweimal durchgespielt (die englische Version), wegen den Bonusmaps und den neuen Enden in der neuesten Version.


    Vielleicht sind unsere Ansichten insgesamt gar nicht so total verschieden – bloß reden wir eventuell etwas aneinander vorbei, weil wir nicht ganz dasselbe unter dem Begriff „Gameplay“ verstehen.

    Du hast geschrieben, Interaktivität ist dir wichtig, Gameplay nicht so sehr. Wie würdest du die beiden Begriffe denn abgrenzen?

  6. #26
    Kommt auch immer drauf an. Wenn ich ein Spiel lade, dann erwarte ich ein Spiel (gameplaylastig, spaßig etc.). Wenn ich einen Makerfilm downloade erwarte ich einen Makerfilm: tolle Story, wenig bis keine Interaktionsmöglichkeiten, sehenswert. Es kommt also immer drauf an.

  7. #27
    @Carnys

    Du scheinst dem Irrglauben verfallen zu sein, "Handlung" und "Gameplay" seinen das selbe, aber das ist schlicht weg falsch!
    Die "Handlung" bestimmt was die Charaktere tun. Das "Gameplay" bestimmt was der Spieler tut.
    Lass es mich mit folgenden Beispielen verdeutlichen:

    Die Helden bekommen den Auftrag, sich auf dem Berg XYZ ihrem Schicksal zu stellen. Also machen sie sich auf dem Weg.-->Handlung (Story)
    Unterwegs verhauen sie Monster, lösen Rätsel, verlaufen sich (weil der Spieler den Weg nicht findet), etc.-->Gameplay
    Würden die Helden beispielsweise nur einfach gerade dorthin teleportiert werden, würde sämtliches Gameplay wegfallen, da der Spieler ja nichts tut, aber es würde trotzdem passieren-->weil Handlung (Story)
    Treffen die Charaktere eine Entscheidung, bei der der Spieler nicht auf verschiedene Weise reagieren kann, ist das alles handlungsbestimmt. (Was bei Handlungsorientierten Spielen oft notwendig ist)
    Hätte er aber verschiedene Optionen (z.B. verschiedene Antwortmöglichkeiten), wäre es schon wieder Gameplay.

    Solange du das nicht verstehst, bist du auch nicht in der Lage die Komplexität und Bedeutung von Story, Grundidee, Handlung, Charakterdesigne, Charakterentwicklung, Erzählstil, sowie deren Zusammenspiel und Auswirkung auf Atmosphäre und Gameplay zu differenzieren und zu begreifen.

    Deine Aussage zu dem Spiel "Ib" deutet darauf hin, das du nicht weist was sich alles hinter dem Begriff "Erzählstil" verbirgt.
    Versuche doch einfach mal genau aufzuzählen was man als Spieler so in "Ib" macht. Schon alleine das sollte ausreichen dir die Differenzen aufzuzeigen.

    Ich möchte an dieser Stelle noch einmal erwähnen, das ich Gameplay und solche Feinheiten wie den Erzählstil bewusst ausgegrenzt habe, da schon jetzt Probleme beim Verständnis meine Frage aufgetreten sind, und die Behandlung solcher Themen den Ramen dieses Threads sprengen würden.

    Ich halte dich keineswegs für unerfahren oder so, aber ich habe mehr und mehr den Eindruck gewonnen das du es dir zu einfach machst und etwas zu naiv an die Sache heran gehst.
    Für einen Spieler ist das ok, ein Entwickler sollte aber mit etwas mehr Sachverständnis an so was herangehen.

    Zu deiner Frage:
    Der stärkste unterschied von Videospielen zu Büchern, Filmen, etc ist die sogenannte Interaktivität. Anders als bei Filmen oder Romanen kann der Spieler (mehr oder minder) an den Entscheidungen und dem Handlungsverlauf teil haben. Damit ist, wie du ganz richtig bemerkt hast, das Gameplay gemeint.
    Ob das Gameplay (Interaktivität des Spielers) nun auf ein Minimum (Heavy Rain) oder absolut im Vordergrund (Dark Souls) steht, ändert nichts an der Definition an sich, und kann somit nach belieben manipuliert und verändert werden.

    Das man auch an Spielen, die nur sehr wenig und/oder kaum Abwechslung im Gameplay zu bieten haben, sehr viel Spaß haben kann, beweisen etliche erfolgreiche Spiele.
    Ich hoffe ich konnte dir das verdeutlichen und weiterhelfen.

  8. #28
    Ich hätte mal ne andere Frage. Weil hier von Story und Handlung gesprochen wurde habe ich mal gegooglet. Bei Wikipedia findet man ja http://de.wikipedia.org/wiki/Handlun...3%A4hlkunst%29

    Story findet man: http://de.wikipedia.org/wiki/Story da passt höchstens http://de.wikipedia.org/wiki/Storyboard

    Gibt es das überhaupt in der Literatur, dass man da im Deutschen von Story redet? Oder bei Spielen? Oder ist das nocht doch eher so, dass wir hier im Deutschen einen englischen Begriff verwenden und genau dasselbe meinen wie Handlung?

    ---

    Englische Bedeutung müsste man ja gucken was es da bedeutet und da gibt es wohl Story und Plot:
    http://www2.anglistik.uni-freiburg.d...ics/Plot01.htm

    Und da wäre nach der Beschreibung ja Plot "ausführlicher".

  9. #29

  10. #30
    @Demo-Boy

    Nun, scheinbar willst du immer etwas aus meinen Antworten rauslesen, was da nicht steht!

    Gesagt habe ich, dass sich das Gameplay aus der Handlung / Erzählung / Story – nenn es wie du willst – ergeben und damit eine gute Einheit bilden sollte (= zusammen passen / damit harmonieren), damit ich ein Spiel gut finde. Nicht, dass Gameplay und Handlung dasselbe sei.

    Und dass ich, wenn das so ist, auch mit einer weniger ausgefeilten, tiefgründigen Geschichte (und etwas flachen Charakteren) zufrieden bin, solange das Gameplay stimmt – man also als Spieler etwas tun kann, das genug Spaß macht.

    Das bedeutet aber nicht im Umkehrschluss, dass ein Spiel mit weniger Interaktionsmöglichkeiten / Spielerhandlung / Gameplay nicht auch Spaß machen könnte, wenn dafür die Geschichte / Story / Handlung stimmt.

  11. #31
    @Carnys

    Oh, dann habe ich dich tatsächlich missverstanden.

    Ich war der Ansicht, du wärst der Meinung, das das Gameplay immer das Herz und den Grundpfeiler stellen würde...

    Das das aber alles "nur" deine Vorliebe ist, habe ich nicht erkannt.
    Das tut mir leid und ich möchte mich für mein Verhalten entschuldigen.
    Bitte nimm das nicht persönlich.

  12. #32
    @Owly
    Geht das denn überhaupt, dass man erzählt, ohne dass es einen Zusammenhang zwischen den einzelnen Ereignissen gibt? Klar, wenn man es bewusst so möchte, aber ich meine jetzt eine typische Spielgeschichte. Ich kann mir gar nicht vorstellen, dass die Ereignisse nicht zusammenhängen bzw. aufeinander aufbauen. Somit hat man also immer eine Geschichte (Story).

  13. #33
    @Kelven: Gute Frage. Ein Beispiel für reine Handlung:
    Zitat Zitat
    "Mittags gab es Eintopf. Mir ist schlecht."
    Jetzt mit Beziehung und Abhängigkeit:
    Zitat Zitat
    "Mittags gab es Eintopf. Jetzt ist mir schlecht, weil ich zu viel davon gegessen habe."
    So dürfte sich jede Geschichte zerlegen lassen. Genauso kann man Geschichten nach diesem Prinzip schreiben. Man überlegt sich entweder spektakuläre Handlungselemente und verflechtet sie danach miteinander (wie gesagt, ich glaube, das funktioniert gut mit Abenteuergeschichten: "Die Helden müssen noch auf ein Piratenschiff aus Glas, wo Aschenputtel Captain ist und mit Raketenäffchen schießt und einen riesigen Mondvulkan gibt es auch noch, dessen Krater vom Mond bis zur Erde reicht und irgendwann werden die Helden geschrumpft und landen im Königreich der Blumen!!1") oder man überlegt sich ein Thema, ein Beziehungsgeflecht, das die Geschichte darstellen soll, und sucht sich dann Handlungselemente raus, die dazu passen.

    Um auf deine eigentliche Frage zurückzukommen: Ich glaube auch nicht, dass es Spiele ohne Zusammenhänge zwischen den Handlungselementen gibt - es sei denn sie sind surrealistisch, sodass kein erkennbares Muster existiert.

    Geändert von Owly (07.09.2013 um 19:19 Uhr)

  14. #34
    Obwohl der Zusammenhang beim ersten Beispiel ja implizit enthalten ist. Anders wäre z. B. "Mittag gab es Eintopf. Die Erde hat gewackelt". Das ist wirklich keine Geschichte, aber so was erzählt normalerweise auch niemand, es sei denn es soll wie du schon sagtest bewusst surrealistisch sein.

  15. #35
    Man könnte dann dasselbe Spiel aus Sichtweisen von verschiedenen Charakteren spielen lassen und je nach Charakter wären dann eventuell auch Sachen unterschiedlich. Wenn man irgendeinen hohen Firmenboss spielt der Einblicke in das Geschehen hat vs. einen Zivilisten der gar nix mit der Sache zu tun hat und viel weniger weiß. Für den passiert dann nur Handlung ohne weitere Infos.

    Wenn dann halt irgendwo ein Gebäude gesprengt wird dann explodiert es halt. Fertig. Der Firmenboss weiß eventuell noch von Erpressungen und anderen Sachen und hält das geheim.

    Eigentlich gibt es ja immer den Zusammenhang. Nur wird er nicht immer präsentiert.

  16. #36
    Kann Lutandorius2 da nur zustimmen.

    Anders ausgedrückt:
    Ein Zusammenhang muss nicht immer präsentiert werden, denn wenn es passiert ist, ist es passiert und wird deswegen auch von der Handlung aufgegriffen.
    Dabei zu beachten ist:
    Wenn ein Ereignis aber über keinerlei Zusammenhänge mit der Handlung verfügt, ist es auch nicht von Relevanz und taucht, infolge dessen, auch nicht in der Handlung auf.

  17. #37
    @Kelven: Implizit, ja, aber es bleibt trotzdem der Interpretation des Lesers überlassen. Es muss nicht jeder Zusammenhang aufgedröselt werden - die Japaner scheinen das gerne zu machen und das ist ein großer Fehler -, aber grundlegende schon.
    Mein Beispiel ist nicht mehr Geschichte als deins. Lediglich unsere Erfahrungswerte machen daraus eine.

    @Luthandorius: Dein Beispiel ist gut. Every Day the Same Dream thematisiert genau das - die Entkopplung des Menschen von seiner Tätigkeit. Wer keine Zusammenhänge zwischen seinen Taten sieht, wird nicht glücklich.

    @Demo-Boy: Wenn sichtbar wird, dass ein Ereignis von einem anderen aufgegriffen wird, ist die Handlung ja da.
    Zitat Zitat
    Wenn ein Ereignis aber über keinerlei Zusammenhänge mit der Handlung verfügt, ist es auch nicht von Relevanz und taucht, infolge dessen, auch nicht in der Handlung auf.
    Deshalb finde ich es schwierig, Nebenaufgaben zu gestalten. Die haben selten etwas mit der Hauptgeschichte zu tun.

  18. #38
    @Owly

    Zum Thema Nebenaufgaben:
    Das ist korrekt, aber ein Spiel besteht ja auch aus mehr als nur der Hauptgeschichte. Wenn z.B. die "Helden" von einem NPC in ein Ereignis involviert werden, wirkt sich das auch auf die Handlung an sich aus und ist somit wieder Teil davon.
    Theoretisch ist nichts abwegig und unlogisch genug, um nicht Teil der Handlung werden zu können-->was ich eigentlich sehr schade finde! QQ
    Welche Nebenquests und in welcher Weise diese präsentiert werden sollen, klärt man am besten schon wenn man den Plot schreibt.

    Zumal ich dein Problem nicht so recht nachvollziehen kann...^^°
    Gerade in der heutigen Zeit, ist es doch fast schon egal wie man seine Nebenquests gestaltet.
    Egal ob man jetzt den Meteoriten aufhalten muss, oder die Bombe schon tickt, zuerst fängt man sich noch 10 Hühnchen um sich von dem Geld die super Rüstung vom Händler auf dem Mond zu kaufen.
    Oder verstehe ich da was falsch?^^°

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