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Thema: "Game Over? Ach was, versuchs nochmal!"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    So ganz verstehe ich leider nicht, worauf du hinauswillst. Gerade das Ausnutzen unendlicher Ressourcen wäre doch dann gegeben, wenn man zurückgeworfen wird, denn dann kann man sich vor dem Kampf nochmal so intensiv vorbereiten und so viele Dinge kaufen, wie man will. (Was in Rollenspielen eigentlich gar nicht mal so verkehrt ist...) Bzw. wenn man nicht soweit zurückgehen kann, um einzukaufen, kann man mögliche Korrekturen im Menü vornehmen etc, also insgesamt kann man sich besser vorbereiten. Das finde ich auch gut, mir ging es speziell eher darum, dass man nicht zig Wege nochmal gehen und zig Dialoge nochmal anhören muss. Speicherpunkte müssen gut gesetzt sein, um zu viele Wiederholungen im Falle eines Scheiterns zu vermeiden.

    Aber wenn man jetzt stirbt und an einen Punkt zurückgesetzt wird, mit den gleichen Ressourcen wie zuvor, ist auch der Schwierigkeitsgrad immer noch derselbe. Man sieht vielleicht nur, dass man noch nicht bereit ist und bereitet sich deswegen besser darauf vor. (Wenn Spielkonzepte darauf zugeschnitten sind, dass man gewissen Herausforderungen unter bestimmten Umständen nicht gewachsen ist, ist ein solches System ja auch notwendig. Dennoch würde ich nicht sagen, dass der Schwierigkeitsgrad damit steigt, denn man muss sich so oder so am Ende mit diesen oder jenen Voraussetzungen der Herausforderung stellen, egal, ob man zigmal davor gestorben ist oder nicht.)

    Punkt ist doch: Da gibt es eine Sache, die ich schaffen muss. Und ob ich vorher mehrere Male Game Over gehe oder nicht, spielt keine Rolle, ich muss das trotzdem schaffen. Wenn man sich keine Gedanken über das Sterben machen muss, weil man wieder respawnt mit all seinen Ressourcen, bedeutet das trotzdem nicht, dass die Kämpfe, in die ich unüberlegt reinrenne, einfacher werden. Egal, ob man vor dem Bossgegner neu lädt oder zwei Stunden davor, er ist genauso schwer wie zuvor und alles andere ist nur Zeitstreckung.

    Natürlich sind hierbei Spiele ausgenommen, deren Herausforderung gerade darin besteht, ein schwieriges Level in einem Rutsch zu schaffen. Ich kenne mich in der Sparte auch nicht so gut aus (im Grunde kenne ich mich da gar nicht aus...), aber klassische Rollenspiele zum Beispiel fallen meiner Meinung nach da definitiv nicht hinein.

    Ich denke also, das 'strategische Nutzen von Ressourcen', von dem du sprichst, wird nicht anspruchsvoller, wenn man beim Sterben meilenweit zurückgeworfen wird. Aus meiner Sicht macht es das sogar einfacher, weil man dann komplett neu planen kann, bei einem Respawn muss man mit dem herhalten, was man zu dem Zeitpunkt eben hat. Weswegen eine Respawn-Mechanik auch nur in solchen Spielen sinnvoll ist, in denen das Weiterkommen nicht davon abhängt, wie gut man vorbereitet ist. (also Spiele, in denen man zum Beispiel nicht levelt... )

    Eine Änderung des Schwierigkeitsgrades ist es in der Tat dann, wenn man ohne die Ressourcen, die man vorher hatte, zurückgeworfen wird. Aber wie ich zu 'Strafen fürs Sterben' stehe, habe ich ja in meinem letzten Post schon erklärt. Ich empfände das als unfair. Ich habe diesen Weg mit den Ressourcen, die ich hatte, nicht geschafft, und anstatt es nochmal versuchen zu dürfen, wird mir etwas weggenommen, was das, was ich eh schon nicht geschafft habe, noch schwerer macht? Nix da.

    Geändert von Clodia (23.08.2013 um 20:34 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Naja, ich denke dabei an Spiele wie "Gothic". Die Herausforderung einen Dungeon mit den aktuellen Ressourcen zu schaffen ist nichts wert wenn man nach jedem einzelnen Gegner speichern/laden kann und sich die Herausforderung somit auf "einen Kampf" reduzieren lässt anstelle des kompletten Dungeons. Ich kann jeden einzelnen Gegner so oft wiederholen wie ich möchte, bis dahin dass ich den Kampf ohne Ressourcenvelrust bewältige und dann zum nächsten. Eine anspruchsvolle Spielmechanik sieht für mich anders aus.
    Diese "einzelnen Gegner" sind allerdings teilweise eine größere Herausforderung als komplette Dungeons in diversen anderen RPGs, von daher würde ich sagen, dass deine Behauptung nicht stimmt.

  3. #3
    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Ich empfände das als unfair. Ich habe diesen Weg mit den Ressourcen, die ich hatte, nicht geschafft, und anstatt es nochmal versuchen zu dürfen, wird mir etwas weggenommen, was das, was ich eh schon nicht geschafft habe, noch schwerer macht? Nix da.
    Dir wird nichts weggenommen. Du hast deine Ressourcen verbraucht, nicht das Spiel, und hast es trotzdem nicht geschafft. Die Konsequenz ist dass du die Zeit investieren musst dich neu vorzubereiten, eine Taktik neu zu überdenken etc.. Da du die Freiheit einer eigenen Vorbereitung hast, und dass Spiel dir da keine Grenzen setzt (oder zumindest wenige Spiele dies tun) empfinde ich es nur als "Fair" wenn dass Spiel dir dass nicht nachträgt, sondern es in deiner Verantwortung belässt.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Diese "einzelnen Gegner" sind allerdings teilweise eine größere Herausforderung als komplette Dungeons in diversen anderen RPGs, von daher würde ich sagen, dass deine Behauptung nicht stimmt.
    Da kannst du behaupten was du willst, wer da Recht hat lässt sich nicht definieren da das persönliche Empfinden des Schwierigkeitsgrades unterschiedlich ist. Ich empfinde es als viel zu leicht. Sollte aber eher deine Meinung dem Durchschnitts-Gothic-Spieler entsprechen ist dass ebenso ein Designfehler. Einzelne Gegner so schwer zu machen dass man vor jedem speichern "muss" ist kein gutes Spieldesign. Und dem ist auch nicht so, denn es ist ja nun nicht so dass Trash-Gegner einen Onehit oder Twohit weghauen.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Da kannst du behaupten was du willst, wer da Recht hat lässt sich nicht definieren da das persönliche Empfinden des Schwierigkeitsgrades unterschiedlich ist. Ich empfinde es als viel zu leicht. Sollte aber eher deine Meinung dem Durchschnitts-Gothic-Spieler entsprechen ist dass ebenso ein Designfehler. Einzelne Gegner so schwer zu machen dass man vor jedem speichern "muss" ist kein gutes Spieldesign. Und dem ist auch nicht so, denn es ist ja nun nicht so dass Trash-Gegner einen Onehit oder Twohit weghauen.
    Ich sage nicht, dass Gothic schwer ist, sondern dass viele Spiele zu leicht sind. Bei Gothic kann ich theoretisch bei jedem Gegner sterben, bei anderen Spielen kann ich auch mal mitten im Kampf eine halbe Stunde weggehen, und wenn ich wiederkomme, steht mein Charakter immer noch aufrecht.
    Zudem habe ich nicht gesagt, dass man vor jedem Gegner speichern müssen soll, weil man eh bei jedem zweiten Kampf abkratzt. Aber mir ist es auf alle Fälle lieber, bei einem einzigen anspruchsvollen Gegner zehnmal zu sterben, als durch einen kompletten Dungeon zehnmal durchzulaufen, weil mich der 999. Trashgegner unmittelbar vor dem nächsten Speicherpunkt dann doch noch erledigt.

  5. #5
    Na ja... wenn man Ressourcen verbraucht hat und gestorben ist, dann lädt man den vorigen Spielstand neu und probiert es noch mal. Würde mir das Spiel hier verweigen den Spielstand laden zu dürfen und mich zwingen, noch mal zu probieren(wobei ich dann direkt respawne mit weniger Ressourcen da die verbrauchten schon weg sind), dann fände ich das ziemlich frech.

    Würde ich mir nicht bieten lassen.

    Ein Spiel muss schon nutzerfreundlich sein. Taktik kann man auch reinbringen in dem man vorm Boss speichern kann. Und irgendwelche Trash-Mobs sollten sowieso nicht schwer sein da kann es egal sein ob man vor jedem Mob speichert.

    Man muss immer bedenken: Je nach Kampfsystem wird es - selbst beim besten Kampfsystem(und in der Regel haben wir eher sehr sehr schlechte und langeweilige Kampfsysteme wo es ziemlich schnell geht mit der Langeweile!) - irgendwann langweilig. Wiederholungen müssen vermieden werden.

    Wenn ich den Bosskampf nicht schaffe will ich direkt davor den Spielstand laden und neu probieren, nicht den ganzen Dungeon machen weil noch irgendwie Schwierigkeit drin liegt durch den Dungeon mit wenig Itemverbrauch zum Boss zu kommen(und man den Weg jedes mal neu bestreiten soll).

    Edit: Das Zelda-Beispiel klingt okay. Da man da schnell an Gegnern vorbei kann und nicht rundenbasierte Kämpfe hat denen man dann "escapen" muss wenn man mal nen Kampf triggert. Das ist dort "flüssiger". Auf RPG-Maker-Spiel mit den klassichen Kämpfen und fixen sichtbaren Gegnern könnte man übertragen sehen: Wer raus muss zum Händler der kriegt auch wieder die Mobs gerespawnt. Hat man ja auch oft.

    Geändert von Luthandorius2 (25.08.2013 um 12:28 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Zudem habe ich nicht gesagt, dass man vor jedem Gegner speichern müssen soll, weil man eh bei jedem zweiten Kampf abkratzt. Aber mir ist es auf alle Fälle lieber, bei einem einzigen anspruchsvollen Gegner zehnmal zu sterben, als durch einen kompletten Dungeon zehnmal durchzulaufen, weil mich der 999. Trashgegner unmittelbar vor dem nächsten Speicherpunkt dann doch noch erledigt.
    Das mit "vor jedem Gegner speichern müssen" war eine Übertreibung von mir um deutlich zu machen dass es eine Balance zwischen Gegnerschwierigkeit und Speichermöglichkeit geben muss wenn man dem Charaktertod, abseits von Bosskämpfen, nicht den kompletten Sinn entziehen will.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Na ja... wenn man Ressourcen verbraucht hat und gestorben ist, dann lädt man den vorigen Spielstand neu und probiert es noch mal. Würde mir das Spiel hier verweigen den Spielstand laden zu dürfen und mich zwingen, noch mal zu probieren(wobei ich dann direkt respawne mit weniger Ressourcen da die verbrauchten schon weg sind), dann fände ich das ziemlich frech.
    Dass hat auch niemand vorgeschlagen, es wurde vorgeschlagen eine entsprechende Speichermechanik zu wählen bei welcher der Charaktertod nicht folgenlos bleibt.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Und irgendwelche Trash-Mobs sollten sowieso nicht schwer sein da kann es egal sein ob man vor jedem Mob speichert.
    Schwer sein sollten sie nicht, aber als Gegner eine Bedrohung darstellen. Ansonsten verfehlen sie ihren Sinn als Gegner und sind nur noch Timesink oder "Deko" - kommt in vielen vielen Spielen vor aber mag ich nicht.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Wenn ich den Bosskampf nicht schaffe will ich direkt davor den Spielstand laden und neu probieren, nicht den ganzen Dungeon machen weil noch irgendwie Schwierigkeit drin liegt durch den Dungeon mit wenig Itemverbrauch zum Boss zu kommen(und man den Weg jedes mal neu bestreiten soll).

    Edit: Das Zelda-Beispiel klingt okay. Da man da schnell an Gegnern vorbei kann und nicht rundenbasierte Kämpfe hat denen man dann "escapen" muss wenn man mal nen Kampf triggert. Das ist dort "flüssiger". Auf RPG-Maker-Spiel mit den klassichen Kämpfen und fixen sichtbaren Gegnern könnte man übertragen sehen: Wer raus muss zum Händler der kriegt auch wieder die Mobs gerespawnt. Hat man ja auch oft.
    Es muss eben eine Balance her welche, gerade in Makerspielen, häufig zu kurz kommt. Bzgl den Dungeon durchqueren: Alle Spiele auf welche ich mich beziehe die eine solche Speichermechanik haben (nicht immer speichern und nicht direkt vor dem Boss) haben auch entsprechende Mechaniken um dem Spieler zumindest "etwas" entgegen zu kommen. Z.B. dass sich durch bereits gelöste Rätsel Abkürzungen ergeben, welche vorher nicht zugänglich waren. Davon den kompletten Dungeon, mit allen Rätseln und Mechaniken, neu spielen zu müssen hat niemand gesprochen (ggf. wurde das nicht ganz deutlich).

  7. #7
    Hmh...
    Ich persönlich hab bei Spielen immer die Erfahrung gemacht: Wenn du nicht weist was auf dich zukommt dann ist es nciht verkehrt wenn dir geholfen wird. D.h. Auto-Save ist okay, aber nur, wenn man die Herausforderung behält.
    Hat man einen Bosskampf entwickelt sollte man möglichst sehen bis zu welchem Punkt man die Herausforderung geben möchte. Hat man einen Boss mit 2 Phasen? Dann saved das Spiel zwischen den Phasen weil die erste Phase evtl Frustfaktor bildet oder evtl leicht und nur zeitraubend ist. Oder die Herausforderung soll wirklich aus den 2 Phasen hintereinander bestehen?

    Außerhalb von kämpfen - in RPGs - finde ich es gut wenn man freie Speicheroption hat, und besser, wenn das Spiel einen darauf hinweist, dass man speichern sollte. Sei es eben eine offensichtliche Textbox oder die Speicherblöcke wie in den Mario-RPGs. Auch sehr interessant fand ich das Item "Wiederwecker" Aus M&L3. Ein rares Item von denen es nur wenige im Spiel gab, die man nach einem Kampf verwenden konnte (!), sollte man GameOver gehen, um von diesem Kampf aus fortzufahren und nicht erst vom letzten Speicherort.

    Bei solchen internen Sachen wie Speichern o.ä. finde ich es immer gut, wenn man dem Spieler möglichst viel Freiraum lässt ohne ihn komplett im dunkeln tappen zu lassen.

    Bei Jump'n'Runs seh ich das anders. Da sind begrenzte und fixe SavePoints wichtig. Da es sich hier um keine Strategie oder Statuswert handelt, sondern um eigenes Können. Da kommt es ja drauf an, dass man eine korrekte Schwierigkeitssteigerung hat. Im Zweifelsfall baut man die, aus neueren Mario Bros.-Titeln bekannten N00b/Hilfs-Blöcke ein, die einem unverwundbarkeit garantieren oder das Level überspringen. Aber so richtig schätze ich das nicht.

  8. #8
    Ich persönlich stehe total auf das klassische "Game Over"!
    Wird das scheitern nicht bestraft stehlt sich auch kein befriedigendes Gefühl ein, wenn man einen Boss wirklich nieder gerungen oder einen schweren Dungeon hinter sich gebracht hat.

    Wichtig ist mir dabei aber, das es "fair" zugeht und das man nicht noch mal nervige Zwischensequenzen ansehen muss.
    Und das es genügend Anreize gibt, diese Herausforderung noch und noch mal in Angriff zu nehmen, z.B.: durch abwechslungsreiches und interessantes Gameplay oder einer mörder Story

  9. #9
    Das beste System hat imo Xenoblade Chronicles.

    Du stirbst und startest vom letzten Reisepunkt aus. Ist kürzer als Game Over, hat aber den gleichen Effekt. Der erreichte Fortschritt zwischen letzem Save und Spieltod bleibt übrigens erhalten, also kein Stress.

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