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Thema: "Game Over? Ach was, versuchs nochmal!"

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  1. #1
    Keine Sorge Tako, wer nicht mit Bullshit ankommt kriegt auch nicht in den Vortex ;-)

    Natürlich trägt das nochmal machen eines anspruchsvollen Levels seinen Teil zu Schwierigkeit bei, ausser Frage. Ich ging eigentlich davon aus, dass ich das nicht extra erwähnen muss. Mir gings in diesem Fall darum, dass dieser hirnlose Argumentenmüll mal aufhört, und wohin das Rücksetzen geschieht und ob der Spieler dazu klicken muss oder nicht ändert nun einmal nicht auf magische Weise einen Kampf von übelst schwer auf supereinfach.

    Ich halte den Arcade-GameOver für ein jRPG im Jahre 2013 für unangemessen/nicht die beste aller Lösungen. Dies für alternativlos (Merkelblick) zu erklären, mit irgendwelchem rational völlig unsinnigem Schrott bringt uns nicht weiter.

    In Spielen, die komplett darauf getrimmt sind in der Kombination Level + Boss am Stück eine passgenaue Herausforderung zu bieten, braucht man keinen Reset vor den Boss, sondern vors Level. Irgendwer den ich jetzt nicht weiter namentlich erwähnen werde würde jetzt sagen "GO muss, sonst werden Level und Boss trivial einfach", was selbstverständlich Unfug ist, da weder ein Level, noch ein Boss schwerer oder leichter werden indem man nicht manuell übers Hauptmenü klicken muss, genau wie mehrfaches Cutscene-Ansehen.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Irgendwer den ich jetzt nicht weiter namentlich erwähnen werde würde jetzt sagen "GO muss, sonst werden Level und Boss trivial einfach", was selbstverständlich Unfug ist, da weder ein Level, noch ein Boss schwerer oder leichter werden indem man nicht manuell übers Hauptmenü klicken muss, genau wie mehrfaches Cutscene-Ansehen.
    Hm, mir fällt schon eine Weile auf, dass du behauptest, irgendjemand würde behaupten, der Schwierigkeitsgrad würde ohne GO-Screen geringer werden. Kannst du mir mal den Post zeigen, wo das gewesen sein soll?

    Alles, was ich gesagt habe, war, dass ein GOS eine Motivation ist, nicht zu verlieren. Und daran halte ich auch fest. Hat auch was mit Immersion zu tun: Gerade, weil der Tod des Helden innerhalb der Spielwelt eigentlich nicht vorgesehen ist, sollte man dadurch aus dem Spiel gerissen werden. Bei einem Instant-Respwan würde ich einfach weiterspielen und sagen, was soll's. Ein Game Over führt mir hingegen vor Augen, dass ich gerade gescheitert bin. Ja, ich kann einen Spielstand laden und kann meine Reise trotzdem fortsetzen, aber das ist etwas anderes, als wenn ich einfach ohne Aktion meinerseits wieder vor dem Boss/Dungeon stehe, als wäre nichts gewesen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Hm, mir fällt schon eine Weile auf, dass du behauptest, irgendjemand würde behaupten, der Schwierigkeitsgrad würde ohne GO-Screen geringer werden. Kannst du mir mal den Post zeigen, wo das gewesen sein soll?
    Nicht geringer werden. Die ganze Herausforderung würde wegfallen bis es überhaupt keinen Sinn mehr macht, dass es spielbare Kämpfe sind. Hier ist, er schau!
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ganz blöd gefragt: Wenn ein Scheitern keine Konsequenzen haben soll, wozu dann überhaupt die Möglichkeit dazu einbauen? Dann kann man auch gleich jeden Kampf durch eine Cutscene, in der der Held seine Awesome Skillz einsetzt, ersetzen.
    Angenommen, es gibt Menschen die auch so etwas wie Spass in Rollenspielkämpfen empfinden geht der Zitierte wohl sogar davon aus, dass auch der Spielspass ohne Konsequenzen beim Scheitern verschwindet, anders kann ich mir nicht erklären, warum es gleich eine Cutscene sein können sollte.

    Btw.
    Mal angenommen, du würdest vor dem Respawn vor dem Boss ein fettes "Game Over"-Bild vor die Nase kriegen, würdest das dir eine Ersatzbefriedigung geben? Oder ist es der Weg über das Lademenü, dass doch vor dem Bossraum neu erscheinen lässt.

    Das mag nun etwas polemisch, flame-artig klingen, aber ich würde das allen ernstes gerne verstehen. Ich sehe da für mich absolut keinerlei Motivation darin ein GameOver zu haben, wenn der Unterschied zwischen Respawn und GameOver-neuladen nur darin besteht, dass ich paar Tasten drücke, die man wegrationalisieren könnte.

    Geändert von Corti (15.08.2013 um 16:41 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    Angenommen, es gibt Menschen die auch so etwas wie Spass in Rollenspielkämpfen empfinden geht der Zitierte wohl sogar davon aus, dass auch der Spielspass ohne Konsequenzen beim Scheitern verschwindet, anders kann ich mir nicht erklären, warum es gleich eine Cutscene sein können sollte.
    Wenn ich nicht scheitern kann, dann ist das Ergebnis schon von vorneherein festgelegt. Ob ich nun "Enter, Pfeil runter, Enter, Pfeil runter, Pfeil runter, Enter" (repeat till fight is won) drücke oder mir einfach eine Zwischensequenz anschaue, macht dann auch keinen Unterschied mehr.

    Edit:
    Zitat Zitat
    Mal angenommen, du würdest vor dem Respawn vor dem Boss ein fettes "Game Over"-Bild vor die Nase kriegen, würdest das dir eine Ersatzbefriedigung geben? Oder ist es der Weg über das Lademenü, dass doch vor dem Bossraum neu erscheinen lässt.

    Das mag nun etwas polemisch, flame-artig klingen, aber ich würde das allen ernstes gerne verstehen. Ich sehe da für mich absolut keinerlei Motivation darin ein GameOver zu haben, wenn der Unterschied zwischen Respawn und GameOver-neuladen nur darin besteht, dass ich paar Tasten drücke, die man wegrationalisieren könnte.
    Worum es mir geht, ist, dass man als Spieler klargemacht bekommt: "Das ist nicht wirklich passiert, ich bin nicht gestorben und dann einfach so wieder erschienen". Da muss einfach irgendetwas sein, dass mir sagt, dass etwas schlimmes passiert ist. Ein sehr schönes Beispiel bietet etwa Majoras Mask, wenn einem die Zeit ausgeht:



    DAS ist ein Ende das einem klarmacht, dass man es vergeigt hat. Zumindest fühle ich mich da wesentlich eher angespornt, es das nächste Mal besser zu machen, als wenn einfach der Timer ohne irgendeinen Kommentar wieder auf den Anfang springen würde.

    Geändert von Liferipper (15.08.2013 um 17:02 Uhr)

  5. #5
    Aber... du scheiterst doch? Das absolute Endergebnis ist, egal ob mit oder ohne Game Over Screen oder direkten Respawn, in Videospielen immer das gleiche. Du besiegst den Boss.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Aber... du scheiterst doch? Das absolute Endergebnis ist, egal ob mit oder ohne Game Over Screen oder direkten Respawn, in Videospielen immer das gleiche. Du besiegst den Boss.
    http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post3104589

  7. #7
    +Immer Speichern
    + Autosave-Funktion direkt vor Kämpfen (DIREKT! Nach dem Bossgelaber, also so ziemlich genau bei diesem Waber-Effekt, der vor dem umswitchen in den Kampfbildschirm kommt.)

    Autosavestand als seperaten Spielstand ladbar machen, so kann man (da man ja immer speichern kann), von einem älteren Spielstand erneut laden, um z.B. mehr Tränke zu kaufen oder aber direkt wieder mit dem Autosave in den Kampf einsteigen. Da kann man dann auch gerne Game Over haben.
    Problem solved.

  8. #8
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    + Autosave-Funktion direkt vor Kämpfen (DIREKT! Nach dem Bossgelaber, also so ziemlich genau bei diesem Waber-Effekt, der vor dem umswitchen in den Kampfbildschirm kommt.)
    Achwas! Man muss den Spieler schon noch mit etwas bestrafen, wenn er den Kampf verliert. Dann muss er sich halt nochmal durch den Dialog klicken.
    Sonst könnte man ja gleich nach dem Ende vom Kampf abfragen, ob man ihn neustarten will.

  9. #9
    Wahrscheinlich wiederhole ich jetzt ganz viel.

    Ich denke, Rücksetzpunkte, Verlust sollten sich danach orientieren, was ein Entwickler als Herausforderungen definiert. In einem JRPG sind die typischerweise tief gestaffelt:
    Oberste Ebene: Die Hauptquest. Das Spiel von Anfang bis Ende.
    Darunter: Subquest. Reicht z.B. vom Erhalten eines Auftrags, bis zum Durchqueren eines Dungeons und dem Abholen der Belohnung.
    Darunter: Quest-Hauptschauplatz. Meist ein Dungeon.
    Unterste Ebene: Rätsel und Kämpfe.
    Diese Schachtelung lässt sich beliebig verlängern. Sie ist keine einfache Treppe, sondern ein Baum. Als Entwickler muss man sich fragen, an welcher Ebene ansetzen will, bzw. wie viele Ebenen man den Spieler zurückwerfen will. Ich mag z.B. die klare Definition von VVVVVV, dass jeder einzelne Raum ein Rücksetzpunkt ist. Der Entwickler ist also ziemlich tief in die Staffelung gegangen.
    Diesen Ansatz sollte man jedenfalls auf jedes Genre übertragen können.

  10. #10
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Sonst könnte man ja gleich nach dem Ende vom Kampf abfragen, ob man ihn neustarten will.
    Mystic Quest Legend hat das sogar genauso gehandhabt. Allerdings muss man auch sagen, dass das Spiel so einfach war, dass es eh keinen Unterschied gemacht hätte

    Wie ein GO umgesetzt wird, hängt ganz vom Spielprinzip und der Schwierigkeit des Spiels an sich ab. Es muss ins Konzept passen und sollte den Spieler nicht allzu sehr aus dem Spiel werfen. I Wanna Be The Guy hatte, meiner Meinung nach, ein ziemlich gutes System, was das anging. Ein falscher Schritt und man war tot, aber ein einziger Druck auf die Wiederbelebungstaste hat einen gleich zum letzten Speicherpunkt gesetzt. Bei Rollenspielen ist das allerdings ein bisschen anders. Ich freu mich ja immer, wenn ich da speichern kann, wenn ich will. Dann weiß ich wenigstens, dass wenn ich ewig keinen Save mehr angelegt habe, selber schuld bin, wenn ich den ganzen Weg nochmal laufen muss.

    Wenn es um Dialoge geht, macht es sich eigentlich immer gut, wenn man die beschleunigen, oder sogar überspringen kann. Soweit ich weiß haben das viele der Spiele von ATLUS und dass die jede Menge gutes Zeug produzieren ist ja bekannt.

    GO sollten nicht abgeschafft, dafür aber richtig eingesetzt werden, damit der Spieler auch weiß, dass er Mist gebaut hat und nicht, dass es daran liegt, dass er einen Heiltrank zu wenig im Inventar hatte.

  11. #11
    Zitat Zitat
    GO sollten nicht abgeschafft, dafür aber richtig eingesetzt werden, damit der Spieler auch weiß, dass er Mist gebaut hat und nicht, dass es daran liegt, dass er einen Heiltrank zu wenig im Inventar hatte.
    Seine Ausrüstung nicht anständig planen, das ist ein großes fettes 'Mist bauen' und dafür sollte man auch bestraft werden.

    Geändert von Mnemonik (15.08.2013 um 18:56 Uhr)

  12. #12
    In Arcade Games welche sowieso keine Speichermöglichkeit haben ist ein GO immer noch sinnvoll, weil irgendwann ist das Spiel zu Ende, man trägt sich im Highscore ein, und gut.

    Ob man nun einen GO-Screen sieht oder nicht ist Haarspalterei. Ich nehm als Beispiel mal Lufia 2 zur Hand. Man konnte vor jedem Boss speichern. D.h. der GO Screen wäre theoretisch überflüssig gewesen, da man sowieso immer wieder direkt vor dem Boss startet als wäre nichts gewesen. Lediglich Cutszenes musste man sich nochmal reinziehen, etwas nervig, aber keine echte "Bestrafung".

    Die Diskussion sollte sich mehr darum drehen was für Konsequenzen sinnvoll sind, oder ob es überhaupt welche geben sollte. Ich bin der Meinung: Scheitern muss bestraft werden. Wie hart hängt vom Schwierigkeitsgrad und der Art des Spiels ab, und ist eng verknüpft mit der Diskussion "wann und wie ermögliche ich "speichern"", denn je nachdem wie weit der Spieler zurück fällt desto härter ist die Niederlage.

    Einen automatischen Respawn vor dem Boss mit allen Ressourcen lehne ich ab. Genauso wie permanentes Speichern. Beides vereinfacht dass Spiel meiner Meinung nach zu sehr. Dazu zählt auch mein Lufia Beispiel. Außer beim ersten Durchlauf, wo meine Chars gnadenlos unterlevelt waren, war dass Spiel niemals mehr eine Herausforderung.

    Fast optimal empfinde ich dass Modell von The Legend of Zelda. Man kann theoretisch immer speichern, ein Laden des Spielstandes hat aber zur Folge dass man
    A) Am Anfang des Dungeons wieder anfängt
    B) An einem bestimmten Ort auf der Weltkarte

    Der Fortschritt innerhalb des Dungeons (geöffnete Türen, Truhen, gelöste Rätsel) bleibt erhalten, man muss "nur" noch einmal durchlaufen. Wenn man stirbt, beginnt man wieder am Dungeoneingang, OHNE seine Ressourcen zurück zu bekommen. Letzteres war bei Zelda aber nie dramatisch, da es sich zu 90% eh nur um Lebenselixiere und Manaelixiere handelte. Man musste also aus dem Dungeon herausgehen, diese neu kaufen, und per Schnellreise zum Dungeon zurück.

    Effektiv funktioniert das Model natürlich nur bei Action-Kampfsystemen oder rundenbasierten Kampfsystemen mit sichtbaren Gegnern. Zufallskämpfe sind Gift für dieses Model, weil der Spieler durch den Neustart am Anfang des Dungeons kaum planen kann wie gut oder schlecht er beim Endboss "ankommt".

    Bei einem komplexerem RPG, mit Haupt/Nebenquests etc. gewinnt das Model weitere Vorteile hinzu, z.B. dass ein Spieler den Dungeon schnell verlassen kann um ggf. erst einmal etwas anderes zu tun, ohne seinen Fortschritt zu verlieren oder nach jedem Kampf konsequenzenlos speichern zu können. Einer der Nachteile ist, dass das Spiel die Möglichkeiten welche ein "Spiel laden" gibt (Reset zum Dungeonanfang, Spawn an A/B/C Punkten auf der Weltkarte) auch ermöglichen muss ohne dass Spiel neu laden zu müssen, was auch eine Implementierung der Schnellreise zwingend erforderlich macht. Ansonsten wirkt das Gesamtpaket unrund und nicht gut durchdacht.

    Generell mag ich aber die Idee "Immer speichern - Start nur an bestimmten Punkten".

  13. #13
    Zitat Zitat
    Genauso wie permanentes Speichern. Beides vereinfacht dass Spiel meiner Meinung nach zu sehr.
    Aber nur bei Spielen, deren Herausforderung aus dem Level-Design besteht. Bei Mario wäre es nicht so toll, wenn man vor jeder Sprungstelle abspeichern könnte. Bei einem typischen Maker-Rollenspiel ist (und sollte?) die Herausforderung aber nichts mit dem Aufbau der Dungeons zu tun haben. Ein "Schaffe es mit 10 Heiltränken durch den verwinkelten Dungeon zu kommen" finde ich genauso wenig gut wie ein "Jeder normale Gegner könnte dein letzter sein". Mit Ausnahme von Dark Souls, aber Dark Souls ist auch Dark Souls.

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