Vorschlag: Bei jedem Tod im Spiel wird das Spiel beendet und deinstalliert. Das ist noch mehr Ansporn, right?
Vorschlag: Bei jedem Tod im Spiel wird das Spiel beendet und deinstalliert. Das ist noch mehr Ansporn, right?
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Der Spieler in der realen Welt stirbt. Das wäre noch mehr Ansporn. Aber für dieses Risiko sollte auch ein hoher Gewinn drin sein. Wenn er das Spiel schafft muss er eine Million gewinnen.
Kann man. Wenn man gute Story hat und schlechtes Kampfsystem, dann sollte man das auch eher machen - weil die Kämpfe ja dann sowieso langweilig sind und niemand sich damit rumschlagen möchte. Es hängt halt wieder vom Spielsystem ab.
Jemand sprach die "roguelikes". Die sind z. B. halt wieder ganz anders ausgelegt als so ein Story-RPG, wo man am Ende auch mal das Ende sehen will und nicht 10x die gleichen Cutscenes.
Man könnte die Spielniederlage schon ein Stück weit optimieren, z. B. indem auf einen GO-Bildschirm verzichtet wird und der Spieler direkt dort startet, wo zuletzt gespeichert wurde. Eine Wiederholung eines (End)Kampfes inklusive zurückgesetzter Ressourcen wäre auch denkbar. Mit den neuen Makern könnte man das recht leicht umsetzen, eigentlich reicht doch eine "Sicherungskopie" der Ressourcen-Objekte. Auf der anderen Seite muss man aber auch schauen, wie stark sich ein GO-Bildschirm auf das Spielerlebnis auswirkt. Nun gut, es muss einen Grund geben, warum viele kommerzielle Spiele darauf verzichten, wobei das glaube ich weniger JRPGs als westliche Spiele machen.
Ich persönlich fände es ja gut, wenn man eine Möglichkeit findet in einem JRPG permadeath einzuführen.
Extraviele Helden und wenn einer stirbt, ist der weg... für immer!
Ich empfinde das Permadeath Prinzip als wesentlich immersiveres Erlebnis als langweilige GameOver Screens.
Wenn man gerade in einem epischen Battle ist und ein geliebter Charakter für immer von einem geht, damit der Rest überleben kann... hach... das sind dann so ziemlich die spannendsten Spielkämpfe an die ich m ich erinnern kann.
Dementsprechend braucht man natürlich auch ein angemessenes Charaktersystm wo so etwas möglich ist. Denn was gestorben ist, muss auch iwie ersetzt werden können.
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Ich versuche das gerade zu verstehen.
Mal angenommen ein Bosskampf würde es erfordern, dass ein Spieler die Möglichkeiten seiner Party und deren Ressourcen optimal einsetzt.
Wenn man jetzt nach einem verlorenen Kampf nicht zum GameOver-Screen geht, sondern direkt wieder zu Beginn des Kampfes ist wird dieser kampf automatisch so trivial und nichtsagend und einfach, dass man ihn direkt durch eine Cutscene ersetzen könnte, richtig?
Wie macht der GameOver-Screen das? Haben Spiele-Engines ein HiddenFeature, dass automatisch wenn ein GameOver im Sourcecode vorhanden ist die Gegnerstats um 500% erhöht? Wie kann es sein, dass nur der GameOver-Screen darüber entscheidet, ob in dem Spiel nur die geringste Form von Herausforderung sein kann? Wenn ich aus Super Mario den GO raushacke, springt Mario dann automatisch über die Löcher oder wie kann das sein?
Bitte erklärt es mir doch mal, ich will es doch verstehen!
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Worauf willst du genau hinaus? Soll das böse Wort Game Over verschwinden oder willst du darauf hinaus, dass dich das Zurückwerfen in der Spielwelt, an einen Speicherpunkt der Minuten zurückliegt, aus dem Flow reißt?
Letzteres ist vollkommen verständlich, da braucht man keinen großen Terz drum machen. Viele Spieler mögen ihren Game Over Screen aber, weil er einem das scheitern schön digge unter die Nase reibt und ein Erfolg dadurch viel schöner wird.
Der Instant Checkpoint ohne direkte Bestrafung mindert das Gefühl.
Was ich bei automatischem Respawn gar nicht ab kann -> es wird nicht sichergestellt, das ich es tatsächlich schaffen kann.
Angenommen
trifft voll zu, und ich nutze eben auch 25 Heiltränke. Werde ich jetzt also automatisch irgendwo wiederbelebt, kann es eben passieren, das ich nicht mehr genug Heiltränke habe, und der Spieler einfach nur demotiviert das Game aus macht. Man wird also mit jedem mal sterben, schwächer und schwächer.Zitat
Wenn das Spiel natürlich Möglichkeiten der unbegrenzten Ressourcenbeschaffung bietet, ist das auch durchaus akzeptabel, für mich aber nicht befriedigend (eher ein MMO Feature).
Ich brauche dementsprechend nicht zwingend eine Konsquenz, wenn ich sterbe. Für mich reicht es eben, den Kampf nochmal machen zu müssen, und vll etwas anderes zu probieren. Dark Souls ist zwar ganz nett gewesen, hat aber auf Dauer dann doch teilweise frustriert und Frust mag ich in Spielen überhaupt nicht(vorallem wenn der Tod auf träge Steuerung zurück zuführen ist <.<)
Es kommen Aussagen wie "ohne GameOver kannst du ja gleich den Kampf als Cutscene zeigen" , und ich will wissen wieso und wie ein GO-Screen den Schwierigkeitsgrad von Kämpfen so massiv beeinflussen kann. Ich könnte jetzt in dieser Sekunde den Maker aufmachen, einen schweren Kampf zusammenklicken. Wenn ich dann einbaue, dass man nach dem Tod den Kampf sofort wieder von vorne anfängt müsste das laut Liferipper sofort dazu führen, dass der Kampf trivial wird.
Du magst doch Dark Souls, oder? Angenommen du würdest bei 'nem Tod an einem Boss direkt vor dem Boss wieder auftauchen. Mit den HP und Items die du direkt vor ihm hattest, der Boss mit vollen HP. Würde das Spiel dadurch so einfach werden, dass du jeden Boss mit einem Arm auf dem Rücken schaffen würdest? Ja? Oder eher ...nicht so? So wird es dargestellt, als wäre GameOver das NONPLUSULTRA von dem jegliche Herausforderung abhängt.
Siehe oben. Reset auf Zustand von vorher.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Auf die Gefahr hin in den Bullshit-Vortex gezogen zu werden:
Corti, du musst differenzieren zwischen Gameover-Screen und Gameover als dramatischem Element und Gameover als Spielmechanik UND der Standardimplementierung der Spielmechanik im Maker. Deine Gleichsetzung hier hilft niemandem und deine Strohpuppen tun ihr übriges.
Ich kann dir zum Beispiel direkt in den Gameoverscreen eine Weiterleitung zum Spielstandladen einbauen. Keine Umleitung über das Menü. Ich kann es lösen wie in Hotline Miami. Das Spiel ist darauf ausgelegt, dass man nicht viel Spielzeit verliert, es dafür aber auch teilweise unfair schwer ist.
Dann müsst ihr alle echt mal im Genre differenzieren, denn die Auswirkung eines Gameovers unterscheidet sich von Platformer zu Shooter zu RPG massiv.
Dann ist dein Dark Souls Vergleich für die Tonne, denn ja, dadurch würde das Spiel trivial einfach werden und seinen kompletten Appeal verlieren.
Die *Souls-Reihe lebt vom Risiko, das ist zentrales Element des Spieldesigns. Mit Instantrücksetzern würde viel Spannung verloren gehen, der Rückschlag ist wichtig und lässt den Spieler vor jedem Schritt zweimal überlegen, ob er das wirklich tun will. Man spielt viel bewusster.
Wenn ich dir einen 10cm breiten, 10m langen Balken gebe, ihn in 1m Höhe aufhänge und dich drüberschicke - das ist langweilig, oder? Kann jeder.
Wenn derselbe Balken aber plötzlich in 100m Höhe hängt, sich an der Herausforderung nichts ändert, allerdings eine reale Konsequenz dazu kommt (Tod durch herabstürzen/Verlust von Spielzeit und Seelen in Darksouls) - dann ist da plötzlich Nervenkitzel im Spiel.
ist eine der aktuellen Fragen im 10 Fragen im August Thread. Die Antwort wird bei jedem unterschiedlich ausfallen, manche Leute lieben Risiko, andere hassen es. Wieder andere hassen Risiko im echten Leben und finden es arschgeil in Dark Souls um Haaresbreite einen Boss zu erlegen und hätten dasselbe Gefühl ohne die Gefahr des Rückschlages nicht.Zitat
Viele Spiele leben davon, es seien Contra oder eben das ganze Roguelike-Genre genannt und viele Spieler stehen drauf.
So extrem müssen wir aber gar nicht gehen und ja, das Ganze ist auch mit deiner Vorstellung des Rücksetzens vereinbar. Der letzte Rücksetzpunkt muss ja nicht direkt vorm Boss oder vor zehn Stunden liegen, dazwischen ist eine Menge Spielraum.
Wenn ich direkt respawnen würde, mit allem was ich hatte, würde mir das Spiel definitiv leichter vorkommen. Die Tatsache, dass ich mich erst wieder vorarbeiten muss und mich dabei in Gefahr befinde macht einen Teil des Schwierigkeitsgrades aus. Der Boss wird durch den direkten Respawn nicht einfacher, aber ich verliere auch nichts. Durch das laden eines Spielstandes oder das zurückfallen in der Welt verliere ich allerdings etwas. Das trägt zur Schwierigkeit bei.Zitat
Ob man den Endkampf als Cutscene ablaufen lassen kann oder nicht... kommt auf das Genre an. Es ist etwas anderes ob ich in einem Action-RPG einen Boss zum hundersten Mal bekämpfe oder ob ich das in einem Rundenbasierten JRPG mache.
@Corti
Einige der Endgegner von Dark Souls sind wirklich gar nicht so schwer, bei Demon's Souls sind die meisten sogar ziemlich einfach. Die Schwierigkeit des Spiels besteht also darin, dass man nochmal den ganzen Weg zum Endgegner zurücklegen muss (und wegen Übermut hundertmal stirbt). Bei Demon's Souls gibt es sogar gar keine Checkpoins, da fängt man das Level wieder von vorne an. Bei manchen wie 5-2 ist das schon grausam. Verbrauchte Gegenstände bekommt man übrigens auch nicht wieder zurück.
Aber die beiden Spiele sind natürlich schon eine Ausnahme und ich würde auch niemanden empfehlen, ein normales JRPG so aufzubauen. Ich sehe das im Grunde schon so wie du, ein Endkampf wird nicht dadurch einfacher, dass man ihn sofort wiederholen kann. Er sollte es nicht werden. Statt einer endlosen Materialschlacht fände ich es besser, wenn der Spieler den Endgegner nur durchschauen muss, um ihn besiegen zu können.
Keine Sorge Tako, wer nicht mit Bullshit ankommt kriegt auch nicht in den Vortex ;-)
Natürlich trägt das nochmal machen eines anspruchsvollen Levels seinen Teil zu Schwierigkeit bei, ausser Frage. Ich ging eigentlich davon aus, dass ich das nicht extra erwähnen muss. Mir gings in diesem Fall darum, dass dieser hirnlose Argumentenmüll mal aufhört, und wohin das Rücksetzen geschieht und ob der Spieler dazu klicken muss oder nicht ändert nun einmal nicht auf magische Weise einen Kampf von übelst schwer auf supereinfach.
Ich halte den Arcade-GameOver für ein jRPG im Jahre 2013 für unangemessen/nicht die beste aller Lösungen. Dies für alternativlos (Merkelblick) zu erklären, mit irgendwelchem rational völlig unsinnigem Schrott bringt uns nicht weiter.
In Spielen, die komplett darauf getrimmt sind in der Kombination Level + Boss am Stück eine passgenaue Herausforderung zu bieten, braucht man keinen Reset vor den Boss, sondern vors Level. Irgendwer den ich jetzt nicht weiter namentlich erwähnen werde würde jetzt sagen "GO muss, sonst werden Level und Boss trivial einfach", was selbstverständlich Unfug ist, da weder ein Level, noch ein Boss schwerer oder leichter werden indem man nicht manuell übers Hauptmenü klicken muss, genau wie mehrfaches Cutscene-Ansehen.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hm, mir fällt schon eine Weile auf, dass du behauptest, irgendjemand würde behaupten, der Schwierigkeitsgrad würde ohne GO-Screen geringer werden. Kannst du mir mal den Post zeigen, wo das gewesen sein soll?Zitat
Alles, was ich gesagt habe, war, dass ein GOS eine Motivation ist, nicht zu verlieren. Und daran halte ich auch fest. Hat auch was mit Immersion zu tun: Gerade, weil der Tod des Helden innerhalb der Spielwelt eigentlich nicht vorgesehen ist, sollte man dadurch aus dem Spiel gerissen werden. Bei einem Instant-Respwan würde ich einfach weiterspielen und sagen, was soll's. Ein Game Over führt mir hingegen vor Augen, dass ich gerade gescheitert bin. Ja, ich kann einen Spielstand laden und kann meine Reise trotzdem fortsetzen, aber das ist etwas anderes, als wenn ich einfach ohne Aktion meinerseits wieder vor dem Boss/Dungeon stehe, als wäre nichts gewesen.
Nicht geringer werden. Die ganze Herausforderung würde wegfallen bis es überhaupt keinen Sinn mehr macht, dass es spielbare Kämpfe sind. Hier ist, er schau!
Angenommen, es gibt Menschen die auch so etwas wie Spass in Rollenspielkämpfen empfinden geht der Zitierte wohl sogar davon aus, dass auch der Spielspass ohne Konsequenzen beim Scheitern verschwindet, anders kann ich mir nicht erklären, warum es gleich eine Cutscene sein können sollte.
Btw.
Mal angenommen, du würdest vor dem Respawn vor dem Boss ein fettes "Game Over"-Bild vor die Nase kriegen, würdest das dir eine Ersatzbefriedigung geben? Oder ist es der Weg über das Lademenü, dass doch vor dem Bossraum neu erscheinen lässt.
Das mag nun etwas polemisch, flame-artig klingen, aber ich würde das allen ernstes gerne verstehen. Ich sehe da für mich absolut keinerlei Motivation darin ein GameOver zu haben, wenn der Unterschied zwischen Respawn und GameOver-neuladen nur darin besteht, dass ich paar Tasten drücke, die man wegrationalisieren könnte.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Geändert von Corti (15.08.2013 um 16:41 Uhr)
Wenn ich nicht scheitern kann, dann ist das Ergebnis schon von vorneherein festgelegt. Ob ich nun "Enter, Pfeil runter, Enter, Pfeil runter, Pfeil runter, Enter" (repeat till fight is won) drücke oder mir einfach eine Zwischensequenz anschaue, macht dann auch keinen Unterschied mehr.Zitat
Edit:Worum es mir geht, ist, dass man als Spieler klargemacht bekommt: "Das ist nicht wirklich passiert, ich bin nicht gestorben und dann einfach so wieder erschienen". Da muss einfach irgendetwas sein, dass mir sagt, dass etwas schlimmes passiert ist. Ein sehr schönes Beispiel bietet etwa Majoras Mask, wenn einem die Zeit ausgeht:Zitat
DAS ist ein Ende das einem klarmacht, dass man es vergeigt hat. Zumindest fühle ich mich da wesentlich eher angespornt, es das nächste Mal besser zu machen, als wenn einfach der Timer ohne irgendeinen Kommentar wieder auf den Anfang springen würde.