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Vorgenommene Updates:
29.07.2014 - Vorstellungsthread überarbeitet: neues Logo und neuen Titelbildschirm hinzugefügt,
Story erweitert, neue Charaktergrafiken hinzugefügt (teilweise), KS-Design aktualisiert
07.08.2014 - Vorstellungsthread überarbeitet: Charakterbeschreibungen ergänzt, Screen vom
Hauptmenü ersetzt
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Hallo liebe Community,
hiermöchte ich mein Projekt "Crossed Wings" vorstellen. Das Spiel ist noch
in der relativ frühen Entwicklungsphase, verfügt jedoch über einen
Grundstock, der schon 8 Jahre aufweisen kann.
Warum so lange,werden sich manche sicher fragen. Tja, ich denke, das ist jedem, der
sich mal an ein Projekt gewagt hat, durchaus bekannt. Irgendwann
verliert man die Lust, wendet sich wieder anderen Interessen zu oder hat
schlicht einfach keine Zeit mehr dafür. Bei mir war alles mal
vertreten.
Doch nun, Jahre nachdem ich das letzte mal an dem
damals noch "Sword of the Angels" getauften Titel gearbeitet habe, hat
sich meine Lust zu makern neu entfacht, auch wenn ich heutzutage bedingt
durch die alltäglichen Umstände nicht immer viel Zeit dafür investieren
kann. Und da leider auch die alten Daten meines Sword of the Angels
gelöscht waren, musste ich komplett von vorne anfangen. Nur die Story,
die hat bis auf ein paar Verschönerungen keine Überarbeitung gefunden.
Wobeiwir auch beim Thema sind: Bevor ich nun munter anfange, euch das bisher
vorhandene vorzustellen, erwähne ich lieber gleich, dass ich kein
großer Verfechter ellenlanger Storys bin. Die Story ist in meinem Kopf,
und das schon beinahe Drehbuchreif. Doch hier jetzt eine vierseitige
Story als Vorgeschmack hinzutippen, halte ich für nicht besonders gut.
Ich möchte in meinem Spiel Überraschungen und ungeahnte Wendungen
vornehmen können. Und diese sollen, bis es spielbar ist, auch
Überraschungen bleiben.
Story
- Prolog -
- Die Gegenwart -
Es ist ein wunderbar sonniger Tag im April 829. Die
Vögel zwitschern am frühen morgen, als es plötzlich an meiner Tür
klopft. Bis ich mich aus dem Bett gequält habe und den anfänglichen
Schwindel – die letzte Nacht in der hiesigen Bar war wohl doch
länger und heftiger als erwartet – verdrängt habe, klopft es noch
insgesamt drei mal, immer lauter und aggressiver. Als ich schließlich
die Tür öffne erwartet mich... nichts. Bis auf die grelle Sonne,
die mich extrem blendet, finde ich Leere vor. Als ich runter schaue,
finde ich zu meinen Füßen einen Umschlag. Ich hebe ihn verwundert
auf und betrete wieder mein kleines Haus. Neugierig reiße ich den
Umschlag auf und beginne zu lesen.
Ich eile zum Fenster und ziehe rasch den Vorhang zur
Seite. Die Sonne steht schon beinahe im Zenit. Ich habe also keine
Zeit zu verlieren. Schnell ziehe ich meinen Mantel über, greife nach
meinen Pistolen und verlasse das Haus. Auf dem Weg frage ich mich,
was für ein Auftrag das ist und wie der anonyme Auftraggeber auf
mich, den mehr oder minder unbedeutenden Privatsöldner Zero Archos
kommt. Aber diese Fragen kann ich mir immer noch stellen, wenn ich
die Bezahlung in den Händen halte. Jetzt gilt es erst mal, den Wald
rechtzeitig zu erreichen...
Charaktere
(Für eine besser lesbare Ansicht auf die einzelnen Bilder klicken)
Die Vorstellungen der anderen drei Protagonisten werden hinzugefügt, sobald die neuen Charaktergrafiken fertig gestellt sind.
Features & Screens
Eigenes Kampfsystem
Das Kampfsystem verfügt über ein individuelles Design, vereint altbewährte
Funktionen mit Goodies aus bekannten Spielen oder solchen, die mir
selber eingefallen sind.
Das ist der Kampfbildschirm. Die Aufteilung ist klassisch gehalten.
Rechts unten sieht man die Kampfteilnehmer und deren wichtige Daten (HP/MP/Statusveränderungen).
Rechts oben oberhalb der Battler sind nochmal drei Anzeigen für die jeweiligen
Kämpfer. Das ist der ATB-Fortschritt. Die ATB steigen von 0% bis
maximal 300%. Für jede Aktion, die ausgeführt werden soll, benötigt der
Kämpfer einen bestimmten ATB-Wert. So kann man einen normalen Angriff z.
B. nur ausführen, wenn man mindestens 100% ATB hat. Geschickt
kombiniert kann ein Kämpfer mehrere Aktionen hintereinander ausführen,
wenn die ATB auf 300% gefüllt ist. Mittels der entsprechenden Nummer
neben dem Gesicht des Kämpfers lässt sich das links oben zu sehende
Kommandomenü aufrufen. Hat ein Kämpfer die 300% ATB erreicht, wird sein
Kommandomenü automatisch aufgerufen.
Links unten sieht man dann noch
den "Schicksalsring". Ursprünglich wollte ich diesen gestalten wie in
der "Shadow Hearts"-Reihe. Da das aber mit dem 2k3 nahezu unmöglich bzw.
viel zu aufwendig wäre, entschied ich mich für die Light-Variante. Der
Schicksalsring beeinflusst die Wirkung von Schaden und Heilungen (außer
von Objekten). Entsprechend des angezeigten Wertes wird die Wirkung
verringert (Werte 50% und 75%), ist gleichbleibend (Wert 100%) oder wird
erhöht (Werte 125% und 150%). Wurde eine Aktion ausgeführt, wechselt
der Schicksalsring im Zufallsprinzip seinen Wert. Auch die Aktionen der
Gegner werden von dem Schicksalsring beeinflusst, also wechselt der Wert
auch nach der Aktion eines Gegners.
Völlig eigenständiges Menü (altes Design!)
Das Menü beinhaltet ebenfalls klassische, wie auch speziell auf Crossed Wings bezogene Funktion.
Das hier ist zunächst einmal das Hauptmenü, welches allgemeine Daten zu der
Gruppe, dem aktuellen Finanzstatus und der Spielzeit sowie dem
Aufenthaltsort liefert. Von hier aus können die weiteren Menüpunkte
aufgerufen werden.
Fertig ist unter anderem schon das Statusmenü. Hier sieht man mehr Details zu den einzelnen Protagonisten.
Das Zodiamenü bietet die Möglichkeit, jeden Charakter für sich individuell
zu entwickeln. Abhängig von den zur Verfügung stehenden Zodiapunkten
(ZP) können die Statuswerte der Charaktere erhöht werden,
Spezialabilities aktiviert und deaktiviert werden (HP/MP + X %) und die
magischen Fähigkeiten des Charakters erlernt bzw. verstärkt werden.
Animierter Title- und Game Over-Screen (letzter wird noch erneuert)

[für eine animierte Grafik folgenden Link aufrufen (Achtung! 20 MB große Datei!):
http://www11.pic-upload.de/29.07.14/xheo6qtl8uzx.gif]
Ich denke, hierzu bedarf es keiner großen Worte. Beide Screens sind mit
durchfliegenden, tranparenten Federn und leuchtenden bzw. blickenden
Schriften animiert. Abgerundet wird das im Spiel dann natürlich noch
durch athmosphärische Musik.
Die Welte "Innocentia"
Der Planet, auf dem die Geschichte von Crossed Wings spielt, nennt sich "Inocentia".
Anders als in den meisten Maker-RPGs ist die Weltkarte an sich nicht
betretbar. Wofür auch? Nur um von Stadt zu Stadt zu laufen oder Wald zu
Gebirge?
In Crossed Wings wird die Weltkarte nach und nach,
entsprechend der Handlung, bereisbar sein. Die einzelnen Orte werden
erst freigeschaltet, wenn sie auch storymäßig in Frage kommen. Später im
Spiel wird man dann mit Hilfe eines Luftschiffes auch zwischen den
Kontinenten wechseln können. Auch ein paar verborgene Orte wird es zu
entdecken geben und altbekannte Orte bergen vielleicht so manche neue
Entdeckung. Lasst euch überraschen...
Schlußwort
So, das war es vorerst an Infos und Anschauungsmaterial,
dass ich euch zur Verfügung stellen kann. Ich hoffe, euch hat die
Vorstellung gefallen und freue mich auf entsprechends Feedback.
Bis dann
- Vaulthas