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Thema: Wie stellt ihr eure Monster außerhalb des Kampfes dar?

  1. #1

    Wie stellt ihr eure Monster außerhalb des Kampfes dar?

    Ihr kennt das: Eine tolle, dicke, fette Monstergrafik im Kampfsystem und kein Monsterchar in Sicht, um das Vieh auf der Oberwelt darstellen zu können.

    Also was tun? Im Grunde habt ihr vier Möglichkeiten:

    - Zufallskampf einleiten
    - Irgendwas nehmen, das ähnlich aussieht
    - Selber pixeln
    - Einheitliche Monstergrafik wie etwa Orbs/Flammen/Kuttenmänner/Fragezeichen in verschiedenen Farben

    Was würdet ihr wählen? Oder würdet ihr mehrere dieser Darstellungsformen benutzen?

  2. #2
    Irgendwas nehmen, das ähnlich aussieht.

  3. #3
    Ich designe sowieso alle Monster selbst, daher bleibt mir nichts anderes übrig, die Charsets (ebenfalls) selbst zu erstellen. Inzwischen merke ich den Aufwand gar nicht mehr, weil ich es gewohnt bin, für mein Spiel
    nicht fix ein paar Grafiken rausgabeln zu können. Letzten Endes ist es auch gut so, weil alles schön einheitlich wird.

  4. #4
    ich hab noch na andere möglichkeit... diese wird auch anscheinend in leaving heaven genutzt.
    man nimmt irgendeine abstrakte form(in LH ist das so ein komischer gröner glibber) und setzt diese in den raum bzw. lässt sie den hero verfolgen. find ich eig ganz gut. bzw wäre mir für mein spiel auch keine bessere lösung eingefallen. in meinem fall ist es so eine art blinkendes kreuz, naja wird man dann sehen.

    okay, das von mir beschriebene gleich wohl doch ziemlich der variante 4 von davy. ich bin müde.

  5. #5
    Zitat Zitat von TwoFace
    Irgendwas nehmen, das ähnlich aussieht.
    Hab ich auch gemacht, bis ich gemerkt hab dass einige Monster zu kompliziert strukturiert sind und die Unähnlichkeit dadurch sofort auffällt. Zudem macht mir die schiere Masse der Monster zu schaffen.
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Ich designe sowieso alle Monster selbst, daher bleibt mir nichts anderes übrig, die Charsets (ebenfalls) selbst zu erstellen. Inzwischen merke ich den Aufwand gar nicht mehr, weil ich es gewohnt bin, für mein Spiel
    nicht fix ein paar Grafiken rausgabeln zu können. Letzten Endes ist es auch gut so, weil alles schön einheitlich wird.
    Wenn mans kann, dann ists schön. Mir persönlich wäre so eine Methode allerdings zu zeitaufwändig, ich stecke schon genug Arbeit in die Chipsets und ins Mapping, dazu noch Dialoge und die ständige Suche nach Ressource XY.

    Ich selber hab mir eben sowas überlegt:

    - Alle Gegner werden auf der Map durch schwebende Flammen dargestellt.
    - Im KS sieht man die wahre Gestalt.
    - Blaue Flamme: Normal, Rote Flamme: Schwer (Schwierigkeitsgrad der gesamten Monstergruppe)
    - Erklärung: Die Monster nutzen ihre spirituelle Energie, um sich eine Art Tarnung vor Fressfeinden zu verschaffen. Denn wer greift schon etwas an, dass er nicht kennt?
    - Wenn es genug zu fressen gibt oder sich die Monster selber für stark genug halten, zeigen sie auch mal ihre wahre Gestalt (gilt bspw. für Bosse)

  6. #6
    Man könnte es so wie bei Velsarbor lösen. (die Sache mit dem Ausrufezeichen). Vorteil: keine Zufallskämpfe, keine "Ersatzteil"-Grafiken, keine Notwendigkeit, erklären zu müssen, warum Monster als Flammen o.ä. dargestellt werden.

  7. #7
    Du hättest noch eine fünfte Möglichkeit, indem du einfach das Monstermaximum an deine Zeit- und Materialressourcen angleichst. Muss es denn zwingend sehr viele unterschiedliche Gegner geben? Ich spiele gerade Broforce und habe mit 4(?) Standardschergen sowie ein paar Sondergegnern sehr viel und andauernden Spaß. Es gab und gibt auch populäre Rollenspiele, die ihren Spielspaß aus anderen Möglichkeiten als einem bunten Konfettiregen möglichst vieler Gegnerarten ziehen (Elder Scrolls).

    Mit etwas Reduktion könntest du dann immer noch die in meinen Augen vorteilhafteste Art nutzen, um ein Monsterchar in der Oberwelt darzustellen: Ein hinreichend ähnliches Gegenstück der Kampfgrafik. Das gibt dem Spieler nicht nur nützliche Informationen (auch die Kampfvorbereitung kann ein Teil der Taktik sein). Es hat auch spielweltliche Vorzüge, wenn du auf erzählende Grafiken statt auf Abstraktionen oder austauschbare Schemata setzt. So ein nützliches Gestaltungsmittel würde ich nur in höchster Not aus der Hand geben.

    Eine sechste Möglichkeit bestände darin, die Kampfgrafiken deiner Monster den dir verfügbaren, noch ungenutzten Charsets anzuähneln, also die eigentlich übliche Rangfolge einfach umzudrehen. Meinem Eindruck nach gibt es nämlich mehr Kampfgrafiken als überzeugende Monster-Chars. Setze das Seltenere als maßgebend.

  8. #8
    Ich benutz immer irgendeine einheitliche Form und für Bosse am besten entsprechende Sprites. Aber oft genug richte ich mich auch danach, von welchen Viechern ich beides habe.

  9. #9
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Muss es denn zwingend sehr viele unterschiedliche Gegner geben?
    Nein, man kann es nämlich auch übertreiben. Klar, wenn man auf bestehende Ressourcen zugreift, ist es ein Leichtes, eine ordentliche Anzahl an Monstern für das (Standard)Kampfsystem des eigenen Spiels zusammenzukriegen, und den Spielern
    viele Variationen zu bieten. Gleichzeitig kann dann aber auch die eigene Wertschätzung seiner Viecher flöten gehen, und z.B. in jedes Monster nur jeweils eine einzige Besonderheit stecken, statt mehrere Gleichzeitig.
    Ich hab für 4-5 Spielstunden 20 Monster in der Demo, was aber vielleicht nur daran liegt, dass jedes einzelne erstellt werden muss(te). D:

    Zu der Flammendarstellung: In Tales of Symphonia wird jede Gegnerart als eine ersichtliche Form auf der Map dargestellt, wie ein Vogel, für Flugmonster, ein springender Totenkopf für Untote, usw.
    Wäre auch noch eine Möglichkeit.

  10. #10
    Zitat Zitat von TwoFace
    Man könnte es so wie bei Velsarbor lösen. (die Sache mit dem Ausrufezeichen). Vorteil: keine Zufallskämpfe, keine "Ersatzteil"-Grafiken, keine Notwendigkeit, erklären zu müssen, warum Monster als Flammen o.ä. dargestellt werden.
    Dafür sind meine Maps zu kompakt. Velsarbor hat richtig große Maps mit sehr breiten Trampelpfaden und kann sich so ein System besser leisten (der Mapping-Aufwand sollte nicht unterschätzt werden).

    Zitat Zitat von G-Brothers
    In Tales of Symphonia wird jede Gegnerart als eine ersichtliche Form auf der Map dargestellt, wie ein Vogel, für Flugmonster, ein springender Totenkopf für Untote, usw.
    Bei mir sind die Monster so dermaßen unterschiedlich, dass ich garnicht weiß wie ich sie überhaupt klassifizieren soll. So klar wie in ToS sind die nicht strukturiert.

    Zitat Zitat von real troll
    Es hat auch spielweltliche Vorzüge, wenn du auf erzählende Grafiken statt auf Abstraktionen oder austauschbare Schemata setzt. So ein nützliches Gestaltungsmittel würde ich nur in höchster Not aus der Hand geben.

    Eine sechste Möglichkeit bestände darin, die Kampfgrafiken deiner Monster den dir verfügbaren, noch ungenutzten Charsets anzuähneln, also die eigentlich übliche Rangfolge einfach umzudrehen. Meinem Eindruck nach gibt es nämlich mehr Kampfgrafiken als überzeugende Monster-Chars. Setze das Seltenere als maßgebend.
    Ja, die Vorzüge eines passenden Monsterchars sind natürlich nicht von der Hand zu weisen.

    Ich hätte sogar genug Monsterchars, bei denen ich ziemlich einfach bestimmen könnte wie die Monstergrafik aussieht. Dummerweise habe ich mittlerweile die Affinität, das genau andersrum auszuwählen. Es macht mir momentan halt ziemlich viel Spaß, nach Grafiken zu suchen, sie auszuschneiden und sie auf Makermaße zurechtzustutzen. Und immer dieselben RTP-/Final Fantasy-/Breath of Fire-Monster wie in anderen Spielen mag ich nicht wirklich gern recyclen (die Auswahl an Monsterchars ist wirklich enger als man denken mag).

    Allerdings hab ich mir grade noch einen möglichen Ausweg überlegt:

    - Ich hab jetzt 5 Kontinente.
    - Auf Konti 1-4 haben alle Monster passende Charsets (die sind auch schon fertig).
    - Auf Konti 5 packe ich einen Turm, der vom Königspaar errichtet wurde.
    - Dieses Turm verschleiert die wahre Gestalt der umherlaufenden Monster, um mögliche Invasoren abzuschrecken (Sind die Viecher stark? Wie sehen sie aus?)
    - Die Monster können in dieser spirituellen Form bestimmte Bereiche nicht erobern (Dörfer, Schloss, etc.). Grund sind die dortigen Verstärker.
    - Schneiden sich die Verstärker in ihrem jeweiligen Einflussbereich, verlieren sie ihre Wirkung (Zusatzinfo).
    - Sind die Monster zu stark oder in ihrem Blut zuviel menschliche Gene, verlieren sie ebenfalls ihre Wirkung.

    Die Sache würde nur für Kontinent 5 gelten und als weitergetragene Technologie nur zum Einsatz kommen, wenn ich wieder mal eine Vielzahl von unterschiedlichen Monstern benutzen will.

  11. #11
    Ich pass das bei mir je nach Spiel an.

    - Sao/Lufia = Passendes Monsterset auf der Karte.
    - EMDES 2 = Zufallskämpfe + Spezialgegner, die aber alle einheitlich aussehen (angelehnt an das FOE System aus Etrian Odyssey)
    - "RPG-Maker Spiel" (hab ich hier auch mal vorgestellt) = Monsterfamilien, die innerhalb der Familie nur ein Charset benutzen, im Kampf gibts aber unterschiedliche Gegner. Monsterfamilien hier sind Schleim, Geist, Untot, Drache/Reptil, Flug, Magische Wesen, Dämon, Humanoid. Das System hab ich von Romancing Saga 3, wo das genau so gehandhabt wurde (nur gabs da noch mehr Monsterfamilien, z.B. Pflanzen und Skelette)
    - "Final Fantasy Remake" (nicht veröffentlicht, wirds wohl auch nie) = Alle standard Gegner sind sichtbar, haben aber alle ein ein einheitlichen Charset (in diesem Falle ein Fragezeichen). Soll nur dazu dienen, dass es keine Zufallskämpfe gibt, man aber nicht weiß was man für Gegner hat. Für Bosse und Spezialgegner gilt diese Regel aber natürlich nicht.

    Imo kann man da rumexperimentieren wie man will. Je nach Spiel sehen eben auch meine Grafiken aus.

  12. #12
    Die Monster sollten ganz brutal aussehen, so dass kleine Mädchen sofort Angst kriegen und das Spiel deinstallieren. Damit tut man was Gutes für die Gesellschaft, da sowieso nur Jungs und Männer solche Spiele spielen sollen - außer es sind Spiele in denen man das Kochen lernt. Die wären auch was für Mädchen. Aber da kommen ja keine Monster drin vor. Außer der die Soße verwandelt sich plötzlich in einen total bösartigen Schleim.

    Und sowas wollen wir ja nicht sonst kriegen alle noch Albträume.

    Am besten komplett auf Kämpfe verzichten - dann spart man dem Spieler auch das total nervige und langweilige Kampfsystem.

  13. #13
    Randomecounter können unter Umständen auch noch gut kommen.
    Wenn man z.B. in einem Geisterhaus rumläuft, können halt random Geister angreifen oder man Macht es auf der Weltkarte.
    Eine andere Möglichkeit währe, unsicthbare Events setzen, die den Kampf einleiten.
    Ich persönlich nehme gleiche Grafiken für gleiche Monster, da ich meine Battler eh aus Charsets bastle ^^

    Abstrakte Formen, die Gegnergruppen symbolisieren haben auch ihren Reiz, da man hier zufällig eine Monstergruppe wählen kann, die Kämpft.

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